从技术到内容:虚拟现实下纪录片的叙事手法

2016-09-09 06:03林孟贤吕宇翔
视听界 2016年4期
关键词:虚拟现实纪录片

林孟贤 吕宇翔

从技术到内容:虚拟现实下纪录片的叙事手法

林孟贤 吕宇翔

随着技术的成型和大量热钱的流入,新闻媒体如《纽约时报》、BBC、财经新闻和网易纷纷推出了虚拟现实纪录片。本文探讨虚拟现实技术能否支撑纪录片的叙事方式和受众习惯,以案例分析的方式解构了3部虚拟现实纪录片的场景,进一步深化研究虚拟现实的叙事特点和发展可能。

虚拟现实;叙事;纪录片

艾瑞咨询(iiMedia Research)、德国银行(Deutsche Bank)、投资银行数码投资(Digi-Capital)、联合商业情报公司(ABI)和比彻姆研究(Beecham ReseAR/VRch)等多家咨询公司及投资银行在这两年纷纷出台虚拟现实产业报告,指出虚拟现实行将进入一个爆炸式的增长,2020年市场规模预计将超过550亿元人民币。2015年被认为是“中国虚拟现实元年”,仅一年时间国内该领域的初创团队就已达到上百个,不少上市公司也涉足VR行业。目前,国内的虚拟现实产业还处于启动期,市场上还存在着设备成本高、技术不成熟和内容匮乏等问题。

但不容置疑的是,虚拟现实作为一种新媒介,其为用户带来了沉浸感和真实感,吸引了纪录片创作者的眼光。随着大量资本流入虚拟现实领域,媒体开始推出虚拟现实纪录片。通过对虚拟现实的技术梳理,便于我们去理解其沉浸感和真实感的内涵,更进一步去探讨这一媒介技术是不是符合纪录片叙事的需求。

一、虚拟现实技术

虚拟现实技术(Virtual Reality)又称为灵境技术、人工环境,是一种能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世界,并让用户以为眼前的一切都是真实的技术。其是以计算机技术为核心, 结合相关科学技术, 生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验(赵沁平,2008)。

1965年,计算机图形学之 父 Ivan Sutherland首 先在文章《展示的极限(The Ultimate Display)》 中 提 出了对虚拟现实的构想,并后续研发了达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles), 第 一个VR设备的原型。以此定义了虚拟现实的几个要素:1.立体显示的画面,原型使用了两个1吋的CRT显示器分别显示不同视角的图像,来创造立体视觉。2.虚拟画面生成拟真现实,带上原型后使用者置身于一个虚拟的立方体中。3.头部位置跟踪,原型使用了机械连杆和超声波检测,使用者得以在虚拟空间中同步移动。4.使用者可以在虚拟环境中与环境互动,原型具有双手操作的把手。5.模型生成,虚拟环境是通过计算机渲染的空间坐标建立的模型,环境会随着使用者的视角而变化。

直到1973年,才有学者Krueger M.提出了人工环境(Artificial Reality)一词。而虚拟现实(Virtual Reality)一词始于1989年,才由美国VPL的创始者Jaron Lanier提出。随着VR原型生产部件开始进入民用阶段,VPL推出的首个商用VR设备Eye Phone,其在设备架构上已经达到了当今VR眼镜的水平。1990年代以计算机技术和互联网的技术发展为代表伴随着人和计算机交互的技术成型,这些科学技术领域的快速发展, 与之对应着军事、航天、教育等重要应用领域的庞大需求,VR技术进入了快速发展时期。有学者开始对VR技术的特点进行总结,Grigore Burdea (1994)进 一 步 提 出了VR之于受众的3I特征:Immersion沉浸感、Interaction互动性、Imagination想象性。沉浸感指让人沉浸到虚拟的空间中,获得与真实世界相同或相似的感知。交互性是通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。想象性是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。

从技术的发展上说,虚拟现实的普及始于20世纪90年代,但2016年之所以被称为VR元年,主要是资本引导大量的热钱流入VR产业促使产业发展和媒体报道。与此同时,还出现了增强现实(Augmented Reality)、混合现实(Mixed Reality)等热词,而这些包括虚拟现实(Virtual Reality)都隶属于中介化的现实(Mediated Reality)范畴之下。

中介化的现实是以虚拟现实为代表,受众通过设备所看到虚拟环境、进一步通过传感器对虚拟环境的改变,所体验到的其实是受众想象中的现实。中介化的现实是包含着混合现实、增强现实和虚拟现实。混合现实则作为增强现实和虚拟现实的结合。而虚拟现实则是包含于增强现实之中的。此外,还有与混合现实相对应的,以剧场化现实(Cinematic Reality)为代表的缩放现实(Modulated Reality),同样是包含于中介化现实之中,但与混合现实有所相似。

虚拟现实的范畴,根据连接媒介的不同,VR眼镜可以分为以下几种:1.计算机VR(PC VR),如Oculus Rift、HTC Vive和大朋眼镜。2.连接手机的移动VR(Mobile VR),如谷歌的Cardboard、三星Gear VR和暴风魔镜。3.游戏机VR(Console VR),如索尼配合Play Station 4游戏机的PSVR(或Project Morpheus)。4.VR一体机,是一种结合处理器和显示卡的VR眼镜,因此不需要再连接其他媒介,如小鸟看看的Pico Neo。此外,还有在增强现实范畴下的谷歌眼镜;在混合现实范畴下的微软HoloLens。综上,这些设备都可以算是头盔显示器。而就中介化现实来讲,还有桌面式显示、投影式现实、手持式显示和自由立体显示。

除了显示器之外, 虚拟现实的交互性主要仰赖其输入设备,目前虚拟现实的输入方式主要有:手柄、手势追踪、全身动作捕捉、眼部追踪技术、泛体感类输入设备。上文所提到的虚拟现实设备主要是依靠手柄来作为互动设备,除却Eye phone用的是数据手套。于此,我们可以在Ivan Sutherland提出的虚拟现实的要素下,进行两个时代下虚拟现实设备的新旧对比:

表1 虚拟现实设备的新旧对比

可以发现,直观上虚拟现实设备的进步在于增大视角、提高像素、仿真模型,但其核心关键在于优化使用者的体验,即提高沉浸感和降低晕眩率。在虚拟现实设备上,晕眩率有以下核心因素:分辨率、屏幕刷新率、延迟率和视场角度大小。

首先,分辨率的不足,使画面不清晰,极大地影响观众的涉入度。其次,屏幕刷新率,90赫兹的屏幕刷新率是人体感知不到屏幕有延迟的最低标准。在目前的设备中,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率刚刚达到90赫兹,而Sony PSVR则可达到120Hz。移动VR受手机屏幕刷新率的限制,仅仅能达到60Hz。再者,延迟是当使用者戴着头显的时候,转动头部看到的屏幕内容跟不上转动的速度产生的拖影,这会严重造成使用者的生理不适,理论上,当延迟控制在19.3ms以内,人体才会感知不到,所以要求对应的屏幕刷新率要在75赫兹以上。最后,视场角度越大,沉浸感越好。人眼正常的视场角度是200度左右,而目前大部分虚拟现实设备的视场角在110度到120度左右。综上所述,在当下的虚拟现实设备的条件下,有关虚拟现实的内容还是受到极大制约的。

除了在展示的平台受到制约,有关虚拟现实的内容在制作拍摄上也存在着诸多不足。目前,有关虚拟现实的作品以全景视频为主。全景视频隶属于全景摄影(Panoramic Photography)下,不同于传统单一视角画面,是一种对于环境景物的呈现的全景(Pano VR)。在拍摄这种视频时,就需要固定机位的垂直和水平同步的360度的录像,再经由后期缝合成为全景视频。此外,虚拟现实的作品还完全以CG (Computer Graphic)建模出来制作内容,如《攻壳机动队新剧场版》,但目前CG建模的虚拟现实作品,其优势在于立体感的表现,尚只能做到270度的空间展示。

Kevin Kelly(2016)在参观虚拟现实公司Magic Leap后,提到了给使用者带来的转变:第一,虚拟现实为用户带来了沉浸感和真实感,我们可以称其为存在。用户可以感知到那些虚拟场景、虚拟物品以及虚拟人物的存在,这与其说是视觉上的错觉,倒不如说是虚拟现实给用户带来的直觉。第二,不同于显示屏幕,虚拟现实技术使得用户如临其境,进入其中获得了如现实生活般的真实经历。使用过虚拟现实设备的用户往往会把这种体验当作已经发生的事情而不仅仅是一种记忆。

二、纪录片的叙事

纪录片是通过非虚拟的艺术手法,直接从生活中获取图像和音像素材,真实地表现客观事物以及创作者对这一客观事物认识与评价的纪实性影片(钟大年,1997)。纪录片讲述的是生活中的真人真事,进一步透过创作者的凝练、展示不同的人生,激起人们对自身生存空间的审视,以此,用故事作为手段来引导和打动观众。

S.Chatman说过:“叙事是传播, 因此它预设了两方:一个发送者,一个接受者。每方都有三个不同的人格位。在发送一端是真正的作者、 暗含的作者和叙述者;在接受一端是真实的受众,暗含的受众和叙述对象。”纪录片叙事其实就是这样一种不同人格位之间编码与解码的传播过程。从拉斯韦尔的5W传播模式出发,纪录片叙事传播的过程对应着不同的人格位:谁在叙述(真正的作者)、叙述什么(隐含的作者)、怎样叙述(叙述者)、向谁叙述(叙述对象)和叙述效果(受众),这5个叙事环节的有机联结构成了纪录片叙事的完整过程。

纪录片有散文化方式叙事和情节化方式叙事两种(付春苗、李超,2010)。散文化方式叙述故事通过淡化故事情节的因果关系与戏剧性,专注记录生活状态、生活流,使纪录片记录内容更符合生活的本性。情节化方式叙事强调时间之间的因果关系,强化事物之间的矛盾与冲突。纪录片里的“故事”不像故事片那样是虚构出来的,它是对现实生活的选择和概括。生活本身就具有许多矛盾和冲突。一旦把这些冲突和矛盾加以选择和概括时,就有可能形成既客观又完整的情节内容,这便是纪录片的情节化叙事过程。

另一方面,中国纪录片发展50多年,每个时期都有不同的叙事特点。有学者梳理了其发展历程和特点,发现纪录片创作轨迹背后都有着技术进步的推动(王蕊、李燕临,2009)。20世纪60年代到80年代,纪录片受设备技术条件和观念的限制,“宣传与指导”是这一时期制作节目的叙事特点:重视脚本,依赖解说,声画脱节。到了20世纪90年代,由于同期声的技术成型,纪录片的叙事转为“客观纪实”。这一时期纪录片的特点表现为原生态记录和声画并茂。21世纪,新纪录片运动使得创作理念进一步转向“主观与表现”。数字技术前所未有地提高了影片和声音的清晰度,动画呈现也越来越多地应用到纪录片中。这一时期纪录片的叙事特点表现为:故事化、戏剧化更加突出。

随着CG技术的成熟,2006年上映的纪录片《圆明园》,是国内纪录片创作领域运用CG技术的典型代表。该片总长90分钟,其中35分钟都是运用数字技术制作的画面。2013年奥斯卡最佳纪录片,Malik Bendjellou的《寻找小糖人 (Searching for Sugar Man)》,凡是表现历史的场景,都是通过CG来呈现。有了CG技术后,很多过去无法呈现的历史事件、场景和人物都可以通过计算机模拟出来,可以说CG技术是对纪录片叙事的补充。但纪录片最重要的表现仍是情节化的叙事。

▲纪录片《圆明圆》是CG技术的典型代表。

三、虚拟现实内容的叙事

当下的虚拟现实内容,不论是剧情片还是纪录片,都以短片为主,一般不会超过10分钟,可见目前的虚拟现实技术尚无法支撑起传统影视的宏大叙事。而虚拟现实的叙述史可以追溯到皮克斯最早组建的Oculus Story Studio做出来的电脑特效和交互性视频游戏。其制片人Edward Saatchi认为虚拟现实的叙事是交互性的,虚拟现实可以视作将以往观影体验和游戏体验结合在一起的过程中“缺失的环节”。

Story Studio创 意 总 监Saschka Unseld认为:“身临其境的感觉是如此神奇,但真的会分散注意力。”因为,开阔的视野会大大地增加故事叙述范围的压力,只要是在虚拟现实影片里出现的人,他们每个人都会需要一条故事线,才能做到叙事的饱满。虚拟现实设备及软件技术仍限制着虚拟现实内容叙事的发展。如硬件方面,Oculus Rift用来传送数据和电源的电缆极大地制约着观众的行动能力,阻碍他们全身心地沉浸在虚拟现实中。

皮克斯主席Ed Catmull也从视频游戏的体验出发,认为虚拟现实最好的讲述方式并不是线性叙述,但要涵盖线性叙述在讲述方式里,以此借助线性叙述来构建更为复杂的互动和非线性叙述,如《古墓丽影:崛起》。虚拟现实叙事的最高造诣是涵盖线性叙述并超脱线性叙述的局限性。

在叙事上,Story Studio对此给予虚拟现实内容创作者以建议:首先,明智地选择你的虚拟现实故事的内容是十分重要的:幻想、科幻、历史、玄幻或沉浸式的悲剧/喜剧主题会比较适合。用第一人称视角探索你不曾去过的地方,比如火星、外星遗迹,也非常适合拍成虚拟现实视频。第二,关注临场感。在虚拟现实中,观众的身份正在发生变化,从传统影剧院下被动的观看状态,转变为主动状态。可以说人们不清楚他们将进行怎样的行为,因此对拍摄者而言,就需要定义出这些规则。第三,参考舞台剧拍摄手法,以此构建一个虚拟世界。利用舞台剧制作的常用方法是非常有帮助的,一个舞台剧导演总是在思考“演出的世界”,如何指引观众的注意力,分析故事所处环境的各种细节。这正是虚拟现实内容所需要的。第四个建议:引导观众的注意力,这是目前所有虚拟现实从业者都在追求的方向。最后,便是要具有实验精神。并非所有的虚拟现实剧情都要遵守传统的叙事结构。只有通过不断实验,才能推动虚拟现实的发展。

▲较为成熟的虚拟现实纪录片

四、虚拟现实纪录片分析

2015年,虚拟现实的市场进一步发展,出现了大量虚拟现实影视作品。就纪录片来讲,当下较为成熟的虚拟现实纪录片作品,海外有美国《纽约时报》的《流离失所(The Displaced)》、BBC的《复活:一个反叛者的声音(Easter Rising: Voice Of A Rebel)》还有 Chris Milk和 Gabo Arora的《希德拉头上的乌云(Clouds Over Sidra)》,国内则有财经新闻拍摄的《山村中的幼儿园》、网易VR故事的《不要惊慌,没有辐射!》、中山大学传播与设计学院和李强工作室合作的《舞狮》。上文提及的虚拟现实纪录片,都是以全景视频作为载体的。而全景视频是一种以表现环境为特征的媒介形式:《流离失所》拍摄的是乌克兰东部被炸毁的学校、苏丹饱受内战之苦的人民和在黎巴嫩的叙利亚难民;《希德拉头上的乌云》拍摄的是约旦札塔里叙利亚难民营;《山村中的幼儿园》拍摄的是偏远地区的留守儿童;《不要惊慌,没有辐射!》拍摄的是切尔诺贝利。可以发现,在上述的虚拟现实纪录片中,表达的不仅是片中的人物,更多是在表现当地环境,以及该环境下的社会群体。

本文通过案例分析的方式,以传统影视常用的镜头分析为基础,逐个场景地分析虚拟现实纪录片的叙事手法和画面表达。我们选择两部国内纪录片《山村里的幼儿园》和《不要惊慌,没有辐射!》,和一部国外纪录片《流离失所(The Displaced)》,以这3部片子作为研究样本。

《山村里的幼儿园》是国内首次以虚拟现实的方式拍摄留守儿童、进城务工父母以及在农村工作的志愿者教师,取景于贵州松桃、湖南古丈。该片意在表达国内留守儿童问题的机遇和挑战,从3个角度去描述这一情境:1.从留守儿童的祖母的视角讲述进城务工的父母们;2.从对这一情境早已习惯的留守儿童们的童言无忌,表达种种讽刺;3.志愿教师以第三者的角度去看留守儿童,并进一步带出山村里的教育环境。《山村里的幼儿园》全长8分49秒,共29个场景,全片都以淡出的方式进行转场。仅有一个超过1分钟的长镜头,其他场景由于时间过短,并没有给予观众探索整个环境空间的余量。

为纪念切尔诺贝利核事故30周年所拍摄的《不要惊慌,没有辐射!》主要是通过旁白,以第一人称的方式来叙事,并以全景拍摄的场景结合光绘特效的人物为表现形式。全片分为7幕:1.那边发生了什么(死亡之桥);2.阿宾娜姨妈的谣言(普里皮亚季主广场);3.没有结果的争吵(普里皮亚季医院);4.不许带走猫咪(小学教室);5.铅皮内裤(四号核电站);6.重逢(游乐园);7.我选择留在美好的记忆里。以眩光或跳接的换场共展现了15个场景。开头通过颜色渐变的特效从彩色的现代到泛黄的复古,瞬间回到30年前。从声音的不同可以得知《不要惊慌,没有辐射!》中的多个人物,每一幕里除了贯穿全片的主人公外,其他人物都不尽相同,有老有少、有男有女分别讲述核电站爆发事故前后的情景,以一种较为零碎的叙事方式,结合前后的时间线索展现社会各界对切尔诺贝利事件的反应。

《纽约时报》拍摄的《流离失所(The Displaced)》意在表达因饱受战乱之苦而流离失所的人们,叙说3个分别来自乌克兰、苏丹和叙利亚的孩子,他们因为战争离开家里、失去家人的故事,以平行蒙太奇的手法将3个故事交织在一起。该片全长11分钟共25个场景,以跳接或淡出的方式转场。值得注意的是一段由拍摄对象的朋友举着自拍杆自拍录下来的素材,视角十分新颖,也表现了在难民营那样的艰苦条件下,孩子们一如既往的童真与乐观向上。片中的字幕都不是出于固定的位置,导演以让观者找字幕的方式,使其参与到影片的互动中去。

可以发现,本文研究的3部虚拟现实纪录片皆为散文式的纪录片,而纪录片的传统叙事往往采用一套常规化的标准叙事形式,根据“远全中近特,推拉摇移跟”的镜头语言,形成一个既封闭又完整的文本结构。但在虚拟现实中观众感知到的已经不再是屏幕的形式,体验到的则是自己设身处地的现场。虚拟现实中,观众被赋予了主观破坏封闭的叙事空间的特点,使用者可以自由选择视角、自由地在空间中移动。因此,虚拟现实作品的叙事性,经常是通过声音以旁白或对话的形式出现,以后台故事作为背景,但当使用者偏离了主视角时,以获得其他对后台故事的情景补充。因此,《不要惊慌,没有辐射!》这种采取类似动画的表现方式,和在叙事上主声音弱画面的特点,是目前较为合适的叙事方式。与之相比,《山村里的幼儿园》美观而快速的画面衔接让人目不暇接,从3个角度叙事,观众要反复观看多次才能投入感情,反观其中祖母1分多钟访谈的长镜头就能够让观众产生情感。《流离失所(The Displaced)》在画面构图上无可挑剔,也极大压缩了故事文本,基本上是在用画面说话,通过3个角色饶有层次地表达了战后儿童难民这一身份的生活情况,可以说是虚拟现实纪录片中少有的兼具画面美感和叙事流畅的好作品。

五、虚拟现实纪录片的特征与探讨

纪录片的灵韵长期以来被影视观众所忽视,源于其取景和故事的日常性。纪录片与虚拟现实技术3I特征(Immersion沉浸感、Interaction互动性、Imagination想象性)的结合得以焕发纪录片的新生命:

首先,虚拟现实的沉浸感提供观众身临其境的临场感。纪录片这一媒介形态,在叙事上对观众其实没有太高的门槛,但是对观众的涉入度有着较高的需求。因此,虚拟现实的临场感创造了观众与外界隔绝、沉浸于纪录片中的条件。

其次,相比剧情片经常会形成粉丝群体,在自己的社交圈中进行一种仪式化的对剧情的探讨,而虚拟现实纪录片以全景视频的形式呈现,极大地增加了对环境细节的描写。因此,纪录片很有可能进一步形成粉丝群对环境细节的讨论,自己去解开隐含的作者和暗含的叙述者的面纱,而非依赖影评和导演见面会。

虽然当下虚拟现实纪录片存在拍摄设备和播放设备的技术障碍,其互动性尚且以头部转动和手柄点击为实现方式。当虚拟现实有了进一步发展,观众不仅仅是在和影片中的环境互动,甚至可以和里面的人物互动的时候,将增加虚拟现实纪录片观影体验的魅力。

(作者单位:清华大学新闻与传播学院)

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