虚拟现实技术下数字化阅读的沉浸传播研究

2016-07-20 07:47:58王珏殷
中国出版 2016年17期
关键词:虚拟现实媒介受众

□文│姜 海 王珏殷

(作者单位:四川大学文学与新闻学院 成都大学美术与影视学院)

“沉浸”是21世纪以来开始被传播学界关注的一个新概念,最初主要用于描述人在虚拟现实(VR)和互联网世界的“遥在”而忘我的状态。[1]沉浸传播以个人为中心,融合即时与恒久,兼顾固定、移动、虚拟,呈现出了边界消除等特征,从而引起了多维度的效应。近年来,在虚拟现实技术的推动下,数字出版领域呈现出了“沉浸式”传播,其中以数字化阅读的趋势最为明显。

一、虚拟现实:技术层面的推动

近年来,各个领域都兴起了虚拟现实的浪潮。在技术的支撑下,虚拟现实以人类对图像的依赖为认知基础,促进了技术性的多重组合,实现了数字化阅读的受众分流。

1.虚拟现实兴起:阅读的图像化依赖

1965年计算机图形学奠基人之一的伊万·萨瑟兰(Sutherland I.E)在短文《最终的显示》(The ultimate display)中描绘了一种“视化”的显示技术,表明观察者可以直接沉浸在计算机控制的虚拟环境之中,从而体会到现实环境。[2]1993年海姆(Heim M)正式提出VR的7个本质特征:模拟性、沉浸性、交互性、人工性、遥感性、通信性及全身传播性,[3]可见,虚拟现实技术的发展与沉浸传播的运用牢牢绑定。20世纪七八十年代,加拿大心理学家艾伦·佩维奥(Allan Paivio)在一系列实验中用大量的数据表明,使用图像形式编码的信息和概念,比使用词语形式更容易被人民牢牢记住。人脑储存的90%以上为视觉信息。[4]可以说,这一实验为数字化阅读的“图式”发展奠定了基础。

作为数字出版发展的一个基本方向,数字化阅读高度依赖的“图式”表达在虚拟现实技术的推动下,上升到了“图像极致影响”(Picture Superiority Effect),即受众对图像的要求,从丰富阅读版面的活泼度、增加阅读版面的接受度、完善阅读版面的信息量的需求发展到了依赖图像了解信息的程度。这一发展表现在:图像在数字化阅读中从文本的局部,上升到了全文本的覆盖,再直接变为文本的过程。近年来,大量视化文本已经无法满足受众需求,受众对文本提出了更高的要求。可见,虚拟现实技术兴起的推动力在就于受众在数字化阅读中对文本高度“图像化”的需求与依赖。

2.虚拟现实核心:阅读的技术性组合

在受众需求的依赖之下,多种技术的发展成为推动虚拟现实技术的核心。虚拟现实技术起源于可视化,反映了人机关系的演化过程。[5]在这一过程当中,VR技术并不是单一的某类型技术,它是包含着同步环境、人造空间、数据库等多种技术的系统化结构,这也就意味着虚拟现实技术的进阶具有层叠性。在经过了多媒体传播的交互阶段,现在的虚拟现实更像是仿真可视化之下,图形、动画等视觉符号呈现出的多媒体化的组合传播,展现的是在局部领域的虚拟现实运用与发展,但真正要进阶到“造物神”(淘宝打造的VR计划)项目的等级,需要的是更多如认知技术、触觉技术等先进技术的配合。不同发展阶段虚拟技术的发展如表1所示。

表1 虚拟技术不同阶段的要素总结

2015~2016年,《纽约时报》《卫报》、北京出版集团、北京少年儿童出版社先后开始试水VR领域,技术的运用加深了阅读的数字化程度。但在数字化阅读领域,现阶段的虚拟现实依旧立足于全文本覆盖,并逐渐向自体文本化建构的方向发展。

3.虚拟现实影响:阅读的权利性分流

数字化阅读在视觉层面上,对传统阅读关系进行了重构。数字化阅读往往遵从了视觉语法规则对所呈现文本进行编码、布局和组织,比起文字逻辑来说,视觉化文本更感性、直接与简洁。数字化阅读实际上形成的是一种视觉框架,这种框架借助视觉的方式限定了阅读中的符号思维意义方向,并通过数字化的方式来重置符号的生成语境及其意义。在虚拟现实技术的影响之下,“阅读”这一行为最终的影响将会是产生一种技术性的权利分化。

经过虚拟技术的推动,数字化阅读更多的将是重构现实,重构一种交互时空的阅读拟态环境,实现受众的权利分化。北京少年儿童出版社出版的 《大开眼界·恐龙世界大冒险》作为国内第一部VR读物,强调的“带你的眼睛去旅行”就是在阅读中将“读万卷书”和“行万里路”结合起来。[6]表明了VR技术的影响将产生阅读的体验转变,阅读受众在技术影响下实现分流。

二、沉浸传播:数字阅读的转向

“第三媒介时代”将以沉浸传播为主导,人同时活在真实世界和虚拟世界里,社会充分地媒介化。[7]在技术的推动下,数字化阅读正在从仿真可视化转变为虚拟现实呈现。在这一过程中,沉浸传播开始逐渐凸显。在虚拟现实下,数字化阅读是如何促进沉浸传播的呢?这可以从数据、关系、修辞三个维度加以分析。

1.数据沉浸:数字阅读的“拼图化”转向

在数字化阅读中,数据历来被视为重点。狭义的数据包含着图片、动画、模型等呈现形式,与传统的文字共同组成了阅读文本。数据成为了文本中具有可读性的局部,在与文字的推演、论证、归纳、演绎、叙述等关系中展现了阅读主题的审视,并在简洁版面、呈现关键、展示图谱上有明显作用。

在技术的推动下,数据将会在不断的变化中呈现出更为开放的结构,数据也会呈现出更为精细化的布局。数据在虚拟现实技术的影响下范围将进一步扩大,它将蕴含动态文字、模拟图片、场景建构、多维动画等多重形式,将视化的表象更加放大化,最终形成一种类似“拼图化”的阅读体验:即文本之间不存在推理、论证、思辨等逻辑关系,不需要受众过多地去思考,所有的数据将堆砌到受众面前,受众的阅读变成了某一块“拼图”的解读。在虚拟现实的影响下,因为数据高度的“图式化”,逻辑被削弱,真实现实与数字阅读之间的界限将被彻底打破,虚拟现实用数据创造出了另一个全新的语境。

“虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真”。[8]在这个语境之下,受众的阅读将超越原有的信息交流与解读,变为沉浸于阅读数据中,实现真实与虚拟的全面融合。阅读体验最终形成了一种沉浸于视觉框架下的一种数据的对比与选择。

2.关系沉浸: 数字阅读的“位置性”转向

在数据沉浸的基础之上,进一步会引发数字化阅读的关系转向。相比于线性关系的文字阅读,数据阅读本身的诞生就是发现除了因果关系,还存在有多种形式的阅读逻辑,如相关逻辑、排列逻辑与重置逻辑等。数字化阅读促使受众更加倾向于接受视觉文本,并更加擅长于记忆这种文本。原有的数字化阅读,受众与文本的关系更多呈现的是“强链接”关系,即通过3D、仿真等技术实现灵活性、技术性、强制性的多重方式,增加了信息的精准性与效率性。

但在虚拟现实技术的引导之下,数字化阅读将更多实现的是传者与受众之间的“位置性”转向:在阅读中,受众不再是被动地接受信息,沉浸在数据中的受众可以实现即时的信息反馈,并最终实现阅读“位置”的更迭化。虚拟技术不仅实现了数字化阅读中便捷、准确的信息投递方式,更实现了受众从阅读到沉浸的转化。在这一过程中,受众将进入文本的叙事体系,并高度参与叙事文本的建构,形成循环体系下的一种阅读关系。虚拟现实技术下,传播生态因读者参与形态和方式的转变,使得“阅读”本身这个行为呈现出颠覆化,信息不再是传播的中心,而是围绕人而产生的需求,阅读(信息的自体解码)行为便成了一种沉浸。

如果这种沉浸化的转向逐步实现,将会显著影响传播学中的主体-受众关系。在沉浸传播中,关系与环境的融合将真正促进媒介融合的兴起,现有的数字化阅读载体,如报纸、书籍、屏幕等物理层面将会消失,其阅读关系的颠覆将会改变传播学理中的自我传播与人际传播形态。

3.修辞沉浸:数字阅读的“语法性”转向

在虚拟技术的影响下,进阶到更为深层阶段会产生修辞性转向。所谓的修辞性转向强调的是通过修辞性的意义来限定阅读的思维方向,重设相应的语境以及勾连性关系,从而对特定的话语展开不同的解读。具体到数字化阅读来说,它将在时间、空间与互动的体系中,完成阅读的“语法性”转向。

从时间体系来说,在数字化阅读中,时间体系是最基础的叙事体系。阅读的时间体系承载情节、人物等叙事框架,展现了“先后”“页码”“发展”等逻辑的顺联。在虚拟现实的影响下,时间将被解构,其信息策略的部署和框架方式的实施都将会对信息产生出一种新的认知呈现:虚拟与现实间的高度融合解构了阅读符号的语用规律,不容“思考”“理解”等阅读中的停顿,更多地变为了一种信息灌输。

从空间体系来说,阅读原有的“主体-文本”的二元结构对立需要通过“理解”来呈现文本意义。但在空间环境中,任何外部的干扰(光线、噪音等)都会影响信息解读的过程,从而造成“看不进去”的阅读状态。在虚拟现实的影响下,空间成为了一个统一体,阅读行为被建构成一个语境比较:即在他者的映照下形成主体的想象关系。在《大开眼界·恐龙世界大冒险》的VR技术中,读者被视为故事中的一部分,从而进入真实的动物园里。此时,所有的信息内容成为了主体的想象构成,主体也成为了他者符号下的比较存在。

从互动体系来说,虚拟现实技术能够最大程度地引发阅读信息接收的趣味性与想象力,内容的建构被赋予了更多戏剧性的内涵,能够增加趣味实践与感官诉求,这重构了受众在阅读中的信息接收心态,具有高度的语义特性。三者的结构关系如图1所示。

从图1中可见,数据转向与关系转向共同构成了数字化阅读沉浸的基础,其“围绕”的内部呈现出空间、时间与互动体系的相互交融,形成了语用、语义、语境的变更、共融与转向。沉浸传播则是作为中心部分,在外围及内部的所有基础上所形成的一种核心表征。

4.沉浸之人:数字阅读的媒介化生存

在沉浸传播之中,人不仅作为媒介的积极驾驭者,更作为媒介本体,进入到了核心舞台。人是终极媒介状态,是真正的超媒介,也是未来生物媒介的主体。[9]在经过了三个维度的循环转向后,数字化阅读中沉浸的真正效果将最终体现在人的身上。阅读者从单纯的信息接受者成为内容建构者,并最终成为“媒介化的文本”。

图1 数字化阅读的沉浸传播的结构图

在虚拟现实的推动下,读者获得的最大程度上的满足实际上是由于人变为了一种媒介,人学会了一种媒介化生存后的表现,读者成为了拓展现实中所存在的种类,将产生“人替”(“阿凡达”:直接由用户实时操纵的感觉综合体)、“人摹”(“非玩家控制角色”:由系统或用户各自创建,人工智能驱动的摹拟人)、“人替摹”(“阿凡达代理”:用户派出由人工智能驱动的摹拟人替)等多种虚拟现实的人为状态。阅读这一行为,由于这一系列的变更,将使得体验感将比内容性更为重要,从而实现根本性的逻辑转向。

三、认知反思:虚拟现实的博弈

在数字化阅读之中,技术的进步应以服务于人为宗旨。但虚拟现实所带来的伦理挑战也日趋明显,将引发受众从情感、价值以及人伦本性的认知博弈,并带来关于虚拟现实的反思。

1.情感博弈:阅读体验中的意义模糊

不可否认,虚拟现实技术将带来关于阅读体验效果的增强,但体验效果并不能够真正代替阅读中的信息认知行为。一旦增强的体验效果模糊了读者在阅读中所呈现的动机、人格等情感因素,必将带来阅读意义的模糊。

问题在于,受众此时为何而读?体验效果远远超过了阅读本身,阅读时的价值观与意志特性被高度沉浸的感官所取代。2015年《纽约时报》推出了VR阅读,看似与时俱进的举动却被业内人士一针见血地指出:纸媒可以用虚拟技术,电台、电视台、新闻网站同样可以,真正关键的是如何体现自己的个性与优势。可见,业内人士认为《纽约时报》可适当将VR用于某些新闻报道领域,却依旧需要保持纸媒阅读的传统优势,凸显阅读意义。

2.价值博弈:阅读体验中的解码削弱

众所周知,传统阅读绵延千年的生命力就在于阅读内容经过数人编辑、加工、传承与解读,代代相传的经典书籍、文字所串联起来的信息,在不同的读者眼里会有着不同的符码呈现与意义解读,这成为人类想象力的根源之一。

阅读也是一项高度复杂的心理活动,读者不仅在阅读中理解信息,阅读行为自身也包含着读者的情感成分,两者相互依存,缺一不可。虚拟现实技术的崛起在“图式”符号的沉浸中,进一步削弱受众的信息理解能力。逻辑思维将被图式思维进一步取代,逻辑思维所独有的联系、类比、推理、想象等阅读价值性,将在图式的环境中被削弱。盲目性、单一化以及信息可获得性的缺失将在虚拟现实中被进一步放大。

3.本体博弈:阅读接受中的人本移位

美国《连线》杂志社主编凯文·凯利在其大量的著作中传达了一个观点:人将在互联网的场域下变得越来越工程化,互联网对人的异化程度会最终决定人的本体。毫无疑问,虚拟现实技术将进一步推动数字化阅读的转型,当多数研究者都聚焦于这一技术维度时,读者对于技术的适应度、思维性这一复杂生命的认知过程研究则往往被其忽略。我们需要意识到,虚拟现实技术的沉浸化的表征呈现将最终引发信息接受中的人本移位。在这一过程中,阅读价值、自我发现将呈现出不断的变革。

四、结语

近期,中山大学、北京师范大学等众多高校已经开展了“人机互联实验室”“VR创造工作坊”等一系列的运作。[10]虽然2016才年被称为“VR元年”,但沉浸化的表征在数字化阅读中早已逐步凸显。可以预见在不久的将来,真正的阅读内容或许将不是被写作而出,而是被计算而出,其中带来的诸多争议也将长期持续。

注释:

[1][9]李沁.沉浸传播的形态特征研究[J]. 现代传播,2013(2)

[2]Sutherland I E.The ultimate display//Proceedings of the International Federation of Information Processing(IFIP)Congress[C]. New York :1965,506—508

[3]参见 Heim M. Metaphysics of Virtual Reality[M]. Oxford:Oxford University Press,1993.

[4]Allan Paivio. Mental Repressentations:A Dual Coding Approach[M].New York:Oxford University Press,1986:53

[5]王坚,董士海,戴国忠.基于自然交互方式的多通道用户界面模型[J].计算机学报,1996.19(增刊)

[6]用VR阅读恐龙世界[N].北京晚报,2016-01-25(38)

[7]李沁,熊澄宇.沉浸传播与“第三媒介时代”[J]. 新闻与传播研究,2013(2)

[8][美]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳,译.海口:海南出版社,1997:134

[10]翟振明.传媒颠覆:从虚拟现实到扩展现实[EB/OL].复旦大学信息与传播研究中心官方微信公众号.http://cics.fudan.edu.cn/,2016-06-20

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