移动互联网语境下的新漫画类型研究

2016-07-13 07:20:36中国传媒大学100024
大众文艺 2016年12期
关键词:漫画动态内容

王 婧 金 炜 (中国传媒大学 100024)

移动互联网语境下的新漫画类型研究

王 婧 金 炜 (中国传媒大学 100024)

随着智能手机的普及和网络环境的不断完善,中国移动互联网市场正在经历着迅速发展阶段。从公共服务到生活日常,移动互联已经变成一种习惯,新型的网络形态正潜移默化的改变着每一个网民的生活状态,而基于移动互联网之上的服务与消费习惯正在养成,这一切都催化了其它传播媒介尤其是纸媒的变革。基于传统纸媒平台之上的阅读内容主要有文字和静态图像等内容,当这些内容与动态影像同处一个竞争平台时,如何寻找立足点?仅是内容照搬显然是远远不够的。

一、移动端漫画新形态

漫画在移动端的生存形态从单一化向多样化转变,逐渐形成了以下几种主要形态:

1.扫描版漫画

扫描版漫画是漫画数字化转型的初形态。它完全保留了纸质漫画的阅读形式,但介于移动端平台的展示空间有限,漫画中的文字及其细节只能通过缩放调整来阅读,这大大增加了阅读难度,但作为漫画向数字化转型的第一步,我们应予以理解。

2.条漫(条形漫画)

条漫是通过调整阅读路径来适应移动平台的一种新尝试。众所周知,移动端的阅读方式是自上而下的,传统的翻页式阅读并不适合移动端用户的操作习惯。创作者由此产生灵感,将传统漫画的“之”字形阅读调整为“条”形阅读,在内容方面也是追求“短小精悍”,为的是更好地满足用户在移动端的舒适性阅读体验,并精准定位于移动端用户“碎片化”的娱乐动机。

3.动态漫画

随4G通讯技术的广泛应用,不断提升的网速以及相对低廉的资费成本为移动网民提供了更广阔的娱乐空间。用户使用手机的娱乐时长也从碎片化向耗时长,重度化过渡,游戏和视频成为手机网民在移动端的重要娱乐行为,这加速了漫画视听化转变的步伐。从形式上看,动态漫画相当于低成本的动画,简单的镜头运动再配上动作、旁白、对话、背景音乐、声效等效果,使传统漫画拥有了视频的表现形式。

从本世纪初《折翼圣使》问世,到2009年华纳兄弟的《守望者》,再到2015年国内主打动态漫画的抖动文化公司成立,用半年不到的时间连续孵化多部原创动漫IP,成为业界黑马,我们可以看到动态漫画对立足移动平台的信心和渴望。

二、国内动态漫画的生态环境

国内动漫在数字平台的传播具有很强的自发性和创新性,好莱坞式的高成本、精良化制作模式以及日本低成本、高产量的完整产业链模式都不适宜中国土壤。我们既没有大成本的投资实力,也没有勇气给予项目长期的制作周期,虽然有“动漫”一词,但高度合一的产业化链条仍待建设完善,但正是因为这样的业态环境却给动态漫画提供了发展空间。

动态漫画是传统漫画的跨越式转变,我们不妨先来分析下这种新漫画形态的优劣。从优势方面来看:首先,动态效果和声音的加入,让传统漫画拥有了动画的特性,丰富了视听感受,同时也保留了传统漫画的主要叙事元件,比如拟声词、对话框以及视框,这为观众提供了足够的通感和想象的空间。其次,作为一种数字产品,动态漫画不仅可以在传统的漫画阅读平台上展示,还可以跻身视频播放平台,为漫画争取更多的传播渠道。再次,动态漫画的制作成本低廉,只需要漫画分镜、简单动态以及音效合成便可以在漫画、视频等多个平台同时发布,高投入产出比是与传统漫画、动画竞争的关键。

当然,新形态往往存在技术缺陷,与制作精良的动画相比,在动效方面,动态漫画的确略逊一筹,但是否可以通过较短的制作周期和低成本投入来讨喜还需时间来检验。此外,全画幅的单视框展示以及预设的播放节奏,在一定程度上限制了读者的阅读主动性,如何在视听化转变过程中优化传统漫画的特性,将是未来面临的首要问题。

三、对未来漫画数字化发展的几点建议

1.把握市场动脉,及时调整运行模式

时刻关注政策走向,捕捉当下流行趋势,掌握观众口味变化,是具备市场敏感性的前提。国内市场瞬息万变,如何拿捏制作时长与内容精细度之间的关系是抢占市场的关键。条漫的制作周期短,故事内容相对独立,从以往成功案例来分析,内容讨巧,符合当下是赢取粉丝关键。而对于动态漫画来说,由于制作周期略长,内容承载量相对较大,所以需要相对完整的故事结构和更高质量IP资源。

2.提高原创IP质量,增加用户黏着度

形式永远是载体,内容才是核心竞争力。当下优质IP资源往往被巨头企业先行抢占,对于中小型企业来说,认清现实是关键。保证原创IP质量,缩短IP孵化周期,提高IP孵化效率,多平台上线、多渠道宣传赚取点击率,积累粉丝群是目前中小公司试水的最好方式。而对于已拥有巨大粉丝规模的IP来说,将影视、游戏、衍生品等业务打通,实现IP变现,打造明星IP,刺激多领域共生,通过多种文化创意产品的跨领域经营来带动整体娱乐产业生态。

3.实现多样化发展,轻度化、重度化并存

与制作精良的视频、游戏同台竞争,数字漫画必须具备完胜的自身优势,精准的受众定位是关键。随着用户对手机使用时长和频率的增加,用户的娱乐性行为逐渐分化为轻度化和重度化两种,了解用户娱乐性行为的特点是内容设计定位的依据,是实现优质阅读体验的前提。针对碎片化时间居多、付费能力较低的多数用户,可以主打轻度化的条漫和四格漫画,而对拥有更多娱乐时间和更强付费能力的垂直用户群体来说,可以主推重度化的故事漫画和动态漫画,对于明星IP试行VIP付费制也是未来的一种发展趋势。

[1](日)夏目房之介著,潘郁红译.日本漫画为什么有趣[M].新星出版社,2012.

[2]中野晴行著,甄西译.动漫创意产业论[M].中国传媒大学出版社,2007.

[3](美)约翰·维维安著,顾宜凡等译.大众传播媒介[M].北京大学出版社,2010.

[4]娄孝钦.美国、日本数字漫画出版产业对我国的启示[J].三峡大学学报(人文社会科学版),2010(6).

[5]罗丹.技术与艺术的重逢——新媒体动漫的传播特质与发展态势[J].长沙理工大学学报(社会科学版),2012(1).

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