黄伟娟
摘要:基于游戏的教育已成为近年来吸引教育研究者关注的一个热点问题,它通过教学设计将游戏融入到教学之中,这种做法在推广绿色游戏、理智游戏和素质教育的同时,也体现了一种以人为本的理念。因此,本文基于Flash技术针对初学者,从教学设计和游戏开发技术等多角度出发,设计一个以毛笔书法入门学习为例的教育游戏课件。
关键词:Flash;毛笔书法入门;教育游戏课件
中图分类号:G642文献标志码:A文章编号:2095-9214(2016)03-0071-03
一、 绪论
(一)研究背景
基于教育的游戏已逐渐成为教育领域新的研究热点,教育游戏一词也逐渐为人们耳知、熟悉。在此基础上,本课题以毛笔书法入门学习为例开展教育游戏的设计与开发,符合教育时代的要求和社会的信息化发展。此外,书法作为中华民族传统艺术的瑰宝,中国传统文化艺术的核心,应得到好好传承和发展。但随着时代的更替和科技的发展,硬笔代替了毛笔,键盘代替手写,这一定程度上对毛笔书法的发展起到了抑制作用。因此,本文在校园数字化、媒体化、智能化的基础上,结合人们对游戏的热爱,设计教育游戏型课件来大力弘扬我国的毛笔书法文化。
(二)研究方法和思路
1.研究方法
(1)文献研究法
文献研究法主要应用于理论研究阶段,目的在于通过对国内外相关文献的分析,了解目前国内外教育游戏的研究现状,提出本论文的研究问题。同时,在了解教育游戏设计与开发的理论基础,明确教育游戏课件设计与开发的相关技术及实现过程。
(2)问卷调查法
通过问卷调查了解人们对教育游戏、教育游戏课件和毛笔书法的认识,根据人们的需求设计与开发合适的、有价值的教育游戏课件。首先,本文选择合适的研究对象,确定调查范围,设计调查问卷,开展实施,回收问卷,分析数据。
(3)快速原型法
在确定教育游戏课件框架的基础上,本文将明确课件的要求和主要功能,并着手设计和开发简单、便于学者使用的教育游戏型课件。最后,对原型进行反复修改,使之更完善。
2.研究思路
本论文工作分为四个阶段完成,整体研究思路如图1所示:
(三)研究意义
1.理论意义
教育游戏课件是在建构主义理论、沉浸理论和网络技术等支持下发展起来,它的出现符合教育发展需求,有利于改变传统的教学观念,对教育游戏的发展和应用有一定的意义。同时,本文将探索教育游戏型课件的设计、开发与应用方式,这将有助于完善、丰富教育游戏课件的相关理论。
2.实践意义
教育游戏有着明确的教学目标,以娱乐带动学习、合作与竞争并存、教学反馈及时等多种特征;而多媒体课件则具有表现力丰富、内容生动、图像逼真、交互性强、共享性好等特点,因此,本文将游戏融入多媒体课件中将有利于改变传统的教学理念、教学方式,调动学生的积极性,提高学习者的综合能力。同时,教师利用计算机设备、运用多媒体课件、网络课程等资源对学生进行直观指导,能把学生带入情景中,唤起学生的求知欲,点燃学生的智慧火花,让学生明白继承和弘扬祖国优秀文化是一件骄傲的事。
(四)文献综述
1.国内研究
(1)教育游戏的研究现状
通过查找文献发现,目前在理论方面,我国专家主要专注于对教育游戏的认识,网络游戏的教育价值和教育游戏产品的设计与开发等方面。如:尚俊杰,李芳乐,李浩文提出教育软件+主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合;黄小玉,王相东在分析教育教学与网络游戏结合时提出了三种结合模式:一、将教育教学的内容自然而然地融入游戏中;二、联机对战式的批量知识竞答;三、游戏与教育网站相结合。综上所述和根据相关文献发现,我国教育游戏的理论体系相对比较成熟,能对我国教育游戏软件的设计与开发产生一定的推动作用,但目前我国的研究还只是集中在少数产品上,并不能很好地解决教育游戏的设计、开发、评价等。
在实践方面,我国的研究主要有两方面。其一、近年来我国一些企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地,市场上也开始出现教育游戏产品,如:上海盛大公司开发的《学雷锋》单机版游戏、北京娱教网络科技有限公司的“k12play快乐教育”互动教育网络平台(http://www.k12play.com/)等。这些游戏软件和产品的出现针对着特定的对象和科目投入到教学中,能够很好的优化科目专业性和提高学生专业素质;其二、政府也采取了相应的支持行动。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未来成年人思想道德建设的若干意见》中提出:“将中华民族的优秀文化、少儿多元智能教育以及生动形象有趣的情节融入游戏,使学习具有民族风格又充满乐趣,真正实现寓教于乐”。
综上所述,我国关于教育游戏的理论还处于不断发展阶段,而且教育游戏设计的研究数量较少。大多数研究仍停留在一些局部的、比较零散的理念上。其次,教育游戏的教学应用也较少,仅仅局限于小学阶段的某些科目,现有的教育游戏软件远远不能满足教学实际需求。
(2)游戏型课件的研究现状
关于教育游戏型课件的研究与设计,黄晓敏在其文章中阐述了游戏型课件的要素特点、课件开发过程及界面设计要求、教学设计,设计和接口的外部效果等;梁晋斌在《小学数学游戏型教学课件的设计与开发》中从课件开发环境入手,探讨游戏型课件的要素特点、开发过程及界面设计、flash开发游戏型课件;陈萍和岳晓在《游戏型课件:教育游戏在课堂教学中的应用形式》指出,教育游戏一直是教育技术学的研究热点,很多专家学者已进行了大量研究,游戏型课件因其短小精悍,目标明确、引导性强和生动逼真等灵活运用到课堂教学的导入、提问、演示、练习各环节中,应用于在英语、语文、信息技术等学科。综上所述,运用flash开发游戏型课件已具有一定的研究基础,并日趋成熟。
2.国外研究
国外尤以西方在游戏与教育结合的路上已经走得较远,这与他们对游戏本身的研究起步早分不开。早在上个世纪80年代西方就已经有了关于教育游戏的研究。在国外,随着计算机应用的普及、网络技术的发展,教育游戏的研究和开发已从最初的电视游戏发展到计算机游戏,电子游戏以及今天的网络游戏。此外,从相关研究来看,国外关于教育游戏的研究主要集中在这几方面:教育游戏的理论研究、教育游戏的设计与开发研究、教育游戏的基础技术研究和教育游戏的应用研究。
(1) 教育游戏的理论研究现状
通过查找文献发现,理论研究方面起源于西欧,众多教育学者深入探究游戏理论、游戏精神和网络游戏的教育价值。但主要研究网络游戏的教育价值,美国著名的、对教育游戏价值研究做出重大贡献的游戏设计师、教育专家Marc Prensky一书《Digital Game-Based Learning》中阐述,网络游戏在教育、军事和培训中的应用对于孩子们的学习、成人的工作都产生着重要的作用。原因在于游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,能实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。与此同时,综合国外关于电子游戏教育的研究,关于教育游戏理论的观点可归纳为以下八点:游戏激发快乐学习、动机学习和沉浸学习、游戏可作为符号学及知识领域的学习、游戏培养解决问题的技能、游戏提供不同领域的体验及不同能力之间的转换、游戏社区被看做网络学习社区、游戏提供了多重身份学习、游戏能激发创造性和批判性思维潜力、玩游戏可以引起反思和学习。
(2)游戏教育的实践研究现状
游戏与教育的实践研究主要集中在学校与企业的相互合作,企业设计并制作各种教育游戏,使教育游戏开发专业化和教育游戏运作市场化、产业化。华盛顿的麦金利山技术高中把游戏引入技术课中,让教育游戏产业化,使99%来自低收入家庭的学生通过学习,得到更多的就业机会。在国外,政府、公司、科任老师等也认识到游戏的教育价值,开始致力于游戏化学习的认识、开发、应用研究。
二、 理论基础
通过查阅相关文献发现教育游戏的制作涉及到多门学科知识,包括教育学、心理学、传播学、计算机设计、语言学、文化社会学、教育技术学等多个学科。其中,本文根据实际情况和挑选重点,分别对教育游戏的设计与开发的三种理论开展研究。
(一)建构主义学习理论
建构主义与教育游戏在学习方面的相通之处,本文通过查找文献,整理出如下几点:一、建构主义主张学习在一定的情境下进行,学习者利用自身原有的知识或经验学习新知识。教育游戏根据教学目的和教学内容等设置一个真实的任务情境,以游戏的方式使学习者全身心投入到游戏中去。二、教育游戏提供多人互动交流的学习模式,成员间为了完成任务,互相合作,共同分析,解决任务。三、教育游戏可以设置多个会话过程,在共同完成任务的同时,学习者可求助他人,也可以给他人提供信息,以获得游戏交往和顺利完成的经验。四、在教育游戏过程中,不同学生因为具有不同的知识背景,为了完成任务会主动建构自我认知,从获取不同的情感体验。
(二)沉浸理论
沉浸理论(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,他解释当人们在进行某些日常活动时会全身心投入到情境中去,并且会过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。沉浸理论发展至今,已广泛用于各种游戏中,比如当前的“qq农场”、 “魔兽世界”等游戏和心理咨询方面。
随着计算机科技的发展,沉浸理论延伸至人机互动上。学者Webster等人视这种互动具有游戏和探索特质。沉浸体验的发生在以下九个因素的支持:一、每一步有明确的目标;二、对行动有迅速的反馈;三、挑战和技巧之间的平衡;四、行动和意识相融合五、摒除杂念;六、不必担心失败;七、自我意识消失、时间感歪曲;八、行动具有自身的目的。在教学过程中,我们假若能运用“沉浸理论”来激发学生的学习兴趣和学习动机,将大大地提高教学质量和学习者的效率、高度和深度。
(三)多元智能理论
多元智能理论是由美国哈佛大学教育研究院的心理发展学家Howard Gardner在1983年提出。他认为智能是在某种社会或文化环境的价值标准参考下,个体解决真正难题或生产、创造出有效产品所需要的能力。该理论认为每个人都具备语言、音乐、逻辑、视觉、知觉和交往等方面的智能,这些智能通过不同的排列组合,形成个体间的差异,并反映每个人具备不同的潜能。传统的教学主要开发了学生的语言与逻辑智能,而忽略了学生其余智能的开发,这对学生的长远发展不利。因此,教育游戏应设置不同的文化情境,让参与者在游戏中通过探索、沟通、交流和合作实现自我知识的建构,从而进一步开发和培养学生的多元智能。
三、基于Flash的游戏型课件的设计与开发
(一)设计部分
本论文根据实际情况分为“两设计”,分别为:界面设计和功能设计。
1.界面设计
界面设计指的是对计算机硬件、软件、教学网站和教学课件的人机交互、操作界面等进行整体设计,以使其达到视觉功能和技术功能均衡。本文从界面美观和功能设计等方面考虑,设计出本游戏课件的界面如下图2所示:
2.功能设计
功能设计是按照产品定位的初步要求,在对用户需求及现有产品进行功能调查分析的基础上,对所定位产品具备的功能进行概念性构建的创造活动。本文通过文献研究法和调查研究法,对调查结果进行分析并结合一定的理论基础初步设计出游戏型课件的功能,主要分为一级导航、二级导航、正文内容和工具栏这四部分。
(二)开发过程
1.关键技术
Flash是由Macromedia公司推出的集动画创作与应用开发于一身的交互式创作软件,后由Adobe公司收购。它包含着丰富的视频、声音、图形和动画。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序、教学课件和其它允许用户交互的内容。
Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑处理、图像制作、广告创意、图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和美术爱好者喜爱。
2.课件模块
(1)片头、片尾;
(2)课件导航:包括各个部分,其中有:课件说明、学习内容、学习评价和拓展资源。通过该模块,学习者能快捷找到想学习的模块;
(3)课件说明包括使用说明、教学目标、使用帮助。学习者在这模块中可查看课件的相关信息、学习目标,同时,在使用遇到困难时,寻求相应的帮助;
(4)学习内容包括:毛笔书法简历、毛笔书法常识、毛笔书法工具、毛笔临摹技法、历代名作鉴赏;
(5)学习评价分为三部分:小试牛刀、华山论剑、武林大会,在该模块学习者通过练习温故知新;
(6)拓展资源分为:文本资料、佳作资料、视频资料和网络资料。
四、游戏型课件的评价与完善
本文开发出的游戏型课件打算投入到实际教学中,并通过教师使用反馈和学生的学习效果对本课件开展评价,并针对不足进行后续完善。经过实践,初步发现,在学习内容和学习评价、片头、片尾存在不足之处并提出以下修改建议:
> 学习内容:各个模块的教学目标更明确,重难点突出,内容严谨,运用先进教学理念,与信息技术更好地结合起来,增加更多游戏成分,增添其趣味性和启发性;
> 学习评价:学习评价中的题目应更合理分配各模块的知识内容,引导学生对所学知识进行深一步巩固,帮助学生理解所学内容;
> 片头和片尾技术运用过于简单,成品略粗糙,需要进一步完善。
五、总结与展望
游戏型课件教学能增强学生学习兴趣,改善学习效果。它不但能帮助学生理解学习的内容,更是学生课后巩固复习的一种便捷方式。因此,教育游戏课件将得到越来越多的重视,未来教育游戏的教育价值也将越来越明显。教育软件和教育游戏产品将被大量开发和投入到教育教学过程中,便于教师开展教育教学任务,大大激发学生学习兴趣,从而促进教学改革。
(作者单位:华南师范大学教育信息技术学院)
参考文献:
[1]宋敏珠.国内外教育游戏的设计与开发研究综述[J].科技信息,2011,19.
[2]韦宁彬.国内教育游戏理论研究综述[J].学术论坛,2011,7.
[3]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评与展望[J].开放教育研究,2009,05.
[4]焦树国,王闯.教育游戏理论与开发[J].电脑知识与技术,2010,06.
[5]蔡莉,陈永波,梁宇.基于Flash的教育网络游戏的设计与开发[J].中国电化教育,2009.12.
[6]李运林,徐福萌.教学媒体的理论与实践[M].北京:北京大学出版社,2003.
[7]史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京交通大学,2009,6.
[8]陈萍,岳晓.游戏型课件:教育游戏在课堂教学中的应用形式[D].四川师范大学,2011,1.
[9]梁晋斌.小学数学游戏型教学课件的设计与开发[D].山西大同大学,2012.5.