数字时代视听艺术的沉浸性探究①

2016-04-04 03:05南京艺术学院传媒学院江苏南京210013
关键词:空间艺术

魏 佳(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)

数字时代视听艺术的沉浸性探究①

魏 佳(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)

视听艺术的沉浸是受众对于艺术作品在精神上的集中和全情的投入。因为数字技术的参与,视听艺术带给受众的沉浸性体验也发生了很多的变化,包括空间的沉浸、时间的沉浸、情感的沉浸和交互的沉浸等各种改变,这些改变对于艺术本身、艺术的创造者和参与者都产生了很大的影响,这种影响也会逐渐影响到整个社会文化生态。

艺术;沉浸;空间;时间;情感;交互;数字时代

沉浸最初与水有关,后来也被世人引用到对于文字或者其他媒体的感受,韩愈《进学解》中有“沉浸醲郁,含英咀华,作为文章,其书满家”。[1]这里韩愈将沉浸理解为文字对于读者的深深吸引。中国传统美学理论对于沉浸的理解来源于文字、绘画、音乐等传统艺术,如文字的“感同身受”、绘画的“身临其境”、音乐的“绕梁三日”等经典感受。

传统时代,接受者在接受视听艺术时与作品是有距离的、“审视”地观看。电视艺术是客厅艺术,观众在接受时是有距离并且是断续的。电影艺术虽然带有剧场的仪式感,能带给观众连续的接受,但依旧是“远观”的状态。数字时代,数字技术的加入可以使得接受者在接受视听艺术时达到一种全新的沉浸。

1968年,日本学者藤竹晓提出“拟态环境的环境化”问题,认为大众传播提供给人们的是与客观环境差异巨大的“拟态环境”。但在现代社会中人们在很大程度上都是依靠大众媒体传递的信息来适应环境、采取行动,“拟态环境”被当成了真实环境。而人们这些行动的结果也作用于真实环境,使得真实环境越来越带有“拟态环境”特点,真实环境与拟态环境交融,难以被区分。

数字时代视听艺术的沉浸体验更是如此,因为数字技术全力参与,视听艺术带给受众的沉浸性体验也发生了很多的改变,这种变化甚至模糊了真实空间与作品空间的界限。美国学者莫瑞将亲历计算机生成的仿真环境称为“沉浸”,将这种感受与水联系在一起,认为“这个术语来自生理体验。当我们被投入到(或者是跳到)水中时,所面临着是完全不同于空气的介质的包围。这种介质吸引了我们几乎全部的注意力,带给我完全不同的感受。”[2]德国学者奥利弗•格劳将沉浸理解为一种精神的集中和投入,是“一种大脑的刺激过程,在大多数情况下,沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程。其特点是减少与被展示物体之间的审视距离,而加以对当前事件的情感投入”。[3]9奥利弗在其著作《虚拟艺术:从幻象到沉浸》中从西方图像发展史和艺术史中追溯虚拟艺术的源头,将庞贝城米斯特里别墅的壁画、巴洛克时期的幻觉空间、19世纪的全景画、20世纪的电影院等与现今的虚拟现实联系在一起。美国学者保罗也说:“洞穴绘画可以被认为是早期的沉浸环境,中世纪的教堂同样试图为其访客创造有变形能力的场地,方法是将建筑、光线与象征主义结合在一起。”[4]中国学者黄鸣奋在《新媒体与西方数码艺术理论》一书中也专门讨论了“沉浸艺术”,并概括了“全感官”、“参与性”、“戏剧性”等三个特征。[5]397-399

本文是在前人研究的基础上,从沉浸的空间性、时间性、情感性和交互性四方面来逐一探讨数字时代视听艺术的沉浸性。

一、空间的沉浸

空间的沉浸感首先是由人的感觉器官之外的物理环境中的刺激程度所决定,刺激程度越高,整个空间的沉浸程度越深。其次,空间沉浸感的强弱还与接受者的感知能力有关。在人们接受艺术作品时,物理空间的刺激包括视错觉、屏幕的扩大或者缩小,立体影像等等。这些刺激进入到人的感知系统,被辨别、整理、组合、记忆。艺术家营造的沉浸感就是通过人的感知系统,形成沉浸感,仿佛进入到一个类似真实的虚拟空间,“使我们的‘冷’环境变得‘热’起来,并由此导致了某种程度的‘感觉化’,我们久久地浸泡在‘电子澡堂’中,一种日益加强和扩大的刺激区域加诸到个人身上。”[6]

(一)从视错觉到全感官沉浸

利用视错觉的方法造成一种幻觉是早期全景画常用的手段。1787年,罗伯特•巴克以“自然错视法”为名获得了一项专利权,其内容是在正确的透视法则下,可以在一张正圆形画布上描绘出一个全景,通过观察和实验,他在一张图画的凹面上开发了一个弧线系统,站在一定高度,从一个中心平台望去,景色看起来非常真实。后来的全景画又通过增加人工地形、声音特效比如战争背景声等,还包括一些人造的风和烟雾等来加强真实感。

1832年,柏林出现了一个多视图的视觉装置,装置主体是一艘船,观众坐在船上,通过舞台布景的缓慢移动造成观众的一种视错觉,感受到一种移动感。“在全景画中,真实影像空间是通过观众在空间中的移动来创造的”。[3]43视错觉主要是视觉感受,数字时代的沉浸体现在全感官沉浸,包括视觉、听觉、触觉、味觉等一切感官感受。视觉沉浸可以在场或不在场,也存在着远距离遥在的沉浸。听觉是24小时保持着与世界的联系,视觉被阻断听觉可以一直延伸。而触觉和味觉的沉浸需要主体与环境的接触。德克霍夫说:“人们认为三维图像是视觉的,但三维图像的主导感官则是触觉。当你在VR中四处闲逛时,你的整个身体都与周边环境接触,就像你在游泳池中身体与水的关系那样。”[7]57

在2010年上海世博馆安哥拉馆4D电影馆中,每个座椅上都有个小小的机关,配合立体画面营造出一种奇幻的感受。在安哥拉大草原上,大象可以温柔的倚靠着你,甩着粗长的鼻子向你问好,沉重的脚步声仿佛“震”得你的座椅震动。在冰岛馆里,参观者还能“闻到”冰岛当地特有的花香。石油馆中播放的4D电影《石油梦想》,其放映厅的座椅可以完成后仰、前倾、微颤、释放气味等10个动作,几个画面让人印象深刻,原始热带雨林,大黄蜂成群轰鸣而来,你躲来躲去都仿佛觉得还有一只飞到鼻子尖上,并且还射出一种毒汁带着特有的味道;沙漠中一条响尾蛇突然向你蹿来,又扎到沙中,接着大腿下面传来一阵起伏,仿佛响尾蛇在腿下蜿蜒而过。

(二)从扩大空间到缩小空间沉浸

物理空间沉浸的第二种体现是将对象无限的扩大或者缩小。

首先将对象扩大,超出正常的视线范围。奥利弗•格劳特别提到的罗马共和国晚期的庞贝壁画中,在米斯特里别墅第五号房间,有29个高度写实的真人大小的画像,聚集在5米×7米大的墙面上,“这样可以将观众的视线吸引到绘画中,从而模糊真实空间和图像空间之间的界限”,“利用幻觉技法是观众获得全方位的感官体验”[7]18。

扩大空间在电影银幕上的体现最为显著,从早期的默片时代的黑白电影银幕,到后来层出不穷的宽银幕、球幕、穹幕、360度环幕等。例如中国科技馆穹幕影厅是我国最大的穹幕影厅,其穹幕直径 27米,银幕面积1000余平方米,拥有 480个座位。IMAX在电影银幕发展具有里程碑意义,意为“最大影像”,是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但这个标准尺寸在不断地被突破。

从1900年法国巴黎世博会首次放映了人类史上第一部环幕影片——“跨越欧亚两洲的氢气球旅行”开始,各种影像、各种屏幕便成为历届世博会不可缺少的看点。上海世博会沙特阿拉伯馆,能吸引大家花费数小时等待争相目睹的就是馆中那块全球最大的电影银幕。整个沙特馆长91米,宽47米,高近20米,好比一艘“月亮船”高悬于空中。室内的银幕有近1600平米,从地面延伸到屋顶形成一个半球形曲面。观众进入沙特馆中,在盘山似的坡道上渐渐登高,再踏上一条传送带。在移动中观众举头仰视或者俯视环顾,星辰满布的天空、布满奇异游鱼的大海、人群熙攘的城市等各类新奇的世界如万花筒般瞬息万变让人沉浸。中国国家馆中的镇馆之宝《清明上河图》,长近130米,高6.3米,约为原图的30倍,由12台电影级投影仪同时参与工作,活动的画面中出现的人物白天多达近691人,夜间有377人,以4分钟为以周期,昼夜有别。

缩小空间也一样能产生相同的沉浸感受。儿时的万花筒很多人记忆犹新,一个小小的洞眼里却有着大大的世界,玻璃的折射更是让这个世界色彩斑斓。这种窥视盒可以节省更多的空间和资源,透过一个很小的、并且是别人无法看到的洞孔去偷窥里面的世界,洞中世界充满整个视野。这种隐私性、独占性和窥视性,通过这个小空间拉近了人们的距离,扩大了沉浸感。窥视盒与数字技术结合后,出现了后来的头盔显示器、立体眼镜等等。

1900年巴黎世博会中,一辆模拟火车的装置特别引人注意,这辆模拟火车有70英尺的车厢,车窗装配了四幅一直滚动的全景画。在旅程中,观众可以体验6300英里横贯西伯利亚的沿途美妙风光。这种通过模拟火车车窗这样的小屏幕获得沉浸感的方式在今天也被用到。中国科技馆中有个场馆介绍电影拍摄的项目,馆内搭建了一个仿造火车车厢内部的场景。为了展示火车在疾驰的感觉,制作者也用到了“车窗”,且配备在车厢内部的所有车窗都是三维等离子电视,电视屏幕上的画面随时可换。这样车厢内的乘客就可以通过小屏幕,沉浸在疾驰于各类风景感受中。

(三)从立体空间到数字空间沉浸

物理空间沉浸的第三种体现是从立体空间转向数字虚拟空间的沉浸,这是媒体技术的进步所带来的深刻影响。

20世纪中期,立体电影开始出现,戴着特殊眼镜的观众开始感受到电影银幕的三维感。莫顿•海利希在1960年取得一项专利,“为个人设计的立体电视设备”[7]117。它由立体眼镜和两个微型电视屏幕组合成,将立体镜的原理与电视技术结合制造出三维的图像。后来,他还研制出传感器,使人们在接受图像的同时,还能感受到触动和气味。计算机的加入使立体空间的沉浸转移到数字空间的沉浸。1965 年,计算机图形学的奠基者美国科学家伊凡•萨瑟兰在论文《终极的显示》中首次提出了一种假设,观察者不是通过人机界面来观看计算机生成的虚拟世界,而是生成一种直接使观察者沉浸并能互动的环境。后来萨瑟兰致力于头盔显示器的研制工作,并于1970年研制出了第一个功能较齐全的头盔显示器。

从20世纪70年代开始,华盛顿大学就建立了人机界面技术实验室,开始研究数据手套。数据手套是一种虚拟现实硬件,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,它可以检测到手指的弯曲,利用磁定位传感器精确定位出手在三维空间中的位置,通过软件编程可以进行在虚拟空间中对于物体的抓取、移动等动作,且与立体眼镜、头盔显示器合作更能实现作用。这两年火遍全球的VR(虚拟现实)头盔镜,都是这类技术的典型运用。海姆认为沉浸是虚拟实在系统的一种重要特征,“此种虚拟环境将使用者没入该环境所特有的景象、声音和触觉之中的感觉,这是一种超越物理的输入和输出的感觉。”[8]

在数字空间,超真实图像的出现也增强了沉浸感。超真实图像是计算机完成的虚拟图像,但它体现出比真实更为真实的特征,如世博馆中那庞大的大象、蠕动的响尾蛇、成群的大黄蜂等等。在数字空间产生超真实图像即鲍德里亚所说的“拟像”,“拟像不再是对某个领域、某种指涉对象或某种实体的模拟。它无需原物或实体,而是通过模型来生产真实:一种超真实。”[9]

数字空间是真实可感的,数字空间中的图像更若“触手可及”。但立体空间和数字空间实质上都是虚拟的,是对世界的仿真,在物理学意义上它是不存在的,但它们带给受众的沉浸感却是真实而深刻的。

二、时间的沉浸

“从总体上说时间沉浸的现象学基础是‘有生命力的’或‘人类的’时间体验,与可能被称为‘客观的’或‘时钟的’时间相对而言。”[5]405人类的时间是类似音乐般的体验,是一个包括了过去记忆和未来预想的移动式窗口。

(一)时间的缩短

时间对于每个人都是平等的,但在数字时代,时间是可以被改变和调试的,例如延时摄影技术就是将时间缓慢变化的过程压缩到一个较短的时间内,可呈现出平时肉眼无法察觉的奇异景象。

雅典奥运会开幕式中,第四幕《历史的年轮》表现的人类发展的历史,像年轮一样代代更新代代相传。它用10幅画卷讲述了从公元前2000年到1832年以来的故事,将这百年的历史浓缩在这10幅画卷中,这些代表着希腊文明最灿烂的篇章,都被浓缩在些画卷中。一个怀孕妇女形象出现最后一个主题中,孕妇缓缓走入海水,整个运动场仿佛化为银河系,湖的中央慢慢浮起一个水幕,随着星星升空,出现了DNA螺旋,“DNA螺旋效果”象征了人类知识深入的历程,从开始了解自己的头像到2002年对DNA的破解,这是万物中最伟大的生命元素。

雅典奥运会希腊人将海洋搬入奥运主场馆,用2800吨水造出了一个美丽的“爱情海”。而在2008年中国北京奥运会,承载着中国文化精髓的“纸”,成为了最具特色的构思。在开幕式文艺表演的“纸”,是由LED组成的147米长、27米宽的中心舞台,核心表演都在上面进行,这是历届奥运会科技含量最高的中心舞台,可升降和平移。在这个长画卷中,中国文化从历史深处流淌出来,四大发明的灿烂文化、中国悠久的历史传承都浓缩在这个长画卷中。在最后点火仪式中,体操运动员李宁高举火炬、腾空飞翔,夸父追日般在一幅徐徐展开画卷上矫健奔跑,画卷上流淌的画面是历史的浓缩、文化的凝结,圣火点燃的一刻也是整个长画卷的高潮。

(二)时间的延长

加速或是延缓时间节奏,是艺术家对于时间特性的探索,也是强化人们对于时间体验的重新认识的手法。时间节奏的变化可以带来与日常时间经验的差异,例如高速摄影的发明,将原本快速运动的物体放慢,可以看到肉眼难以看到的情景,如子弹的破壳而出、激烈搏斗中的每一个动作、爆炸的场面、地震的瞬间等等。

世博中国馆中的“镇馆之宝”《清明上河图》,将原本北宋画家张择端的纸面长卷《清明上河图》重新进行数字化创作,用声光电重新包装,放大了数十倍,做成了白天和黑夜两个版本。原本张择端画作上凝固的时间被激活,画面中的每一个人、每一种动物都变得鲜活。原本可能是原作中奶奶拉着孙子手在街边的一个定格画面,转换成顽皮的小孙子非要挣脱奶奶的手跑到街对面去玩,奶奶好容易抓到他,佯装生气轻轻地打了孙子的手背一下。时间被延长,一个个充满生活气息的市井故事在不断地上演。加上引车卖浆人的吆喝声、河里船工的号子声、集市里熙熙攘攘的人群声,画幕下方还有一条光影做成的河,历史被拉到眼前,仿佛触手可及。

时间的延长,会使事件结构原本的意义被抽离,而瞬间状态会被放大,日常时间中难以发现的某些细微的变化类似被放大镜放大一样,延展开来,被赋予新的意义。在这样的作品中,时间节奏与事件有机结构形成意义的相连,节奏的变化带来意义的变化。

三、情感的沉浸

情感的沉浸主要是指人在情感上、精神上的沉浸。这在现实生活中很常见,一部优秀的小说、精彩的电影、动听的音乐、刺激的游戏都能激起人们在情感上的沉浸,这种感受包括高兴、兴奋、欢笑、悲哀、害怕、困扰、羡慕,甚至是性唤起。艺术作品中色彩、造型、材质等等与空间相关的元素都会给人们的情感带来不同的沉浸感。

(一)色彩营造氛围

心理学中有门色彩心理学,人的心理会受到色彩的影响。色彩本身具有感觉性和比较性,会对人的情绪和生理产生影响。比如红色具有刺激性,有着热情、奔放、忠诚、温暖、血腥等涵义,常与红旗、火焰、鲜血联系在一起;绿色使人有宁静感,有着青春、生命、活力、永恒等涵义。

4D电影对于颜色的饱和度、逼真度要求非常高。例如沙特馆中的4D球幕电影,时而无边无际的金黄、时而一片沁人的绿色、时而纷杂熙攘五颜六色的人群,颜色的变化产生不同的空间感受,使人目不暇接,而颜色的转变也足以营造气氛,产生沉浸感。

(二)材质提供选择

材质本身是无情感的,但不同材质的选择会带来不同的感受,不同的质地、肌理、纹路、光泽会引起不同的情感联想。

上海世博会英国馆以独特造型吸引众多人参观,同样因为其独特的材质被称为“种子圣殿”,英国馆由托马斯•赫斯维克担当设计,主体为六层建筑,由约6万只透明而纤细的亚克力“触须”组成,向外延展,材质较轻可以随风摇曳。每根“触须”长约7.5 米,白天因其特殊的材质可以通过传导光线来提供整个场馆的内部照明,来营造建筑内部的空间感,为参观者们提供了一种非常独特的体验和经历。到了晚上,“触须”储存的光源会使展馆散发出一种炫幻迷人的光影,整个外部空间在所有国家馆中显得非常奇异。游客在英国馆种子圣殿内的游览历程中也能领悟到嵌藏在种子内部的理念和意义,沉浸在这样的场馆中,可以让人充分感受到材质带来的强大魅力,体验到不同材质带来的空间感的增强。

(三)造型产生联想

造型有具象造型和抽象造型之分,例如古代的甲骨文就是具象造型的汉字,随着时间的发展汉字的造型越来越抽象。具象造型类似于热媒介,需要人参与的成分少,抽象造型类似冷媒介,需要人更多的想象与联想,调动一切生活的经验,也更容易带入情感。

造型带给人们不同的情感体验,在上海世博会中可以一览无遗。罗马尼亚馆主题为“绿色城市”,概念围绕“绿色”展开,远远看去,像一只巨型的青苹果矗立在地上;类似蒲公英英国馆的造型让人印象深刻,满身的“触须”在风中摇曳,充满动感;日本馆像一个巨大的紫蚕宝宝卧在黄浦江边,外观极富个性,好似拥有着生命体,日本馆外墙所使用的太阳能电池能够使外墙自主产生能源,馆中还有能够吸收阳光、存储雨水、吸取自然空气的“循环呼吸柱”;日本馆外墙所使用的太阳能电池能够使外墙自主产生能源,馆中还有能够吸收阳光、存储雨水、吸取自然空气的“循环呼吸柱”;芬兰馆远看犹如一只通体白色的“超级碗”;拥有“城市交响曲”主题的新加坡馆形似音乐盒……

在世博馆中,造型是国家的无声代言人,它代表着这个国家的形象,也诉说着这个国家的理念,在这样的场馆中遨游,你会情不自禁地浮想联翩。

四、交互沉浸

前文提到沉浸都使得空间感增强,但它们都是单方的,接受者只要将自己置身于环境中单方接受就可以完成。交互沉浸需要接受者进行交互,在创作者和接受者双方互动过程中,才能共同感受到的沉浸体验。

(一)在场虚拟沉浸

“在场”,英文presence,最简单的意思为:“现实呈现的确实性的存在,是形而上学最总要的也是最根本的基石”。在场不单指存在,更是一种结构关系——“空间与时间、事物与人的结构关系”。[10]在场虚拟沉浸不是由交互的人来决定,也不由交互的对象来决定,而是取决于二者的结构关系。

游戏交互沉浸是在场虚拟沉浸最常见的形式。美国心理学家Csikszentmihaly在《沉浸最佳心理体验》谈到,沉浸是“即由于某项活动具有适当的挑战性而能让人的知觉深深沉浸其中,以至忘记了时间的流逝、意识不到自己存在的体验”。[11]游戏能带给玩家这种体验是有一定难度的,游戏太难会让人产生挫败感从此知难而退,太简单也会让人因无趣而离开。电子游戏极易让人沉浸乃至沉溺于其中,因为它的真实精致的画面、切合动人的音乐、曲折离奇的情节,而其交互性的结构能增加玩家的参与感。

城市虚拟漫游是现在非常流行的交互理念,从上个世纪末就有艺术家开始琢磨虚拟漫游。澳大利亚新媒体艺术家杰瑞夫•肖创作的作品《易读的城市》中,在自行车的踏板轴承上安装了传感器,传感器可以把轴承的转速转化成数字信号导入计算机,观众汽车自行车,用车龙头把握方向,踏板控制速度,可以在虚拟的三维曼哈顿中穿行,艺术家将观众在真实物理空间的动作与数字空间中的感官沉浸结合起来。2010上海世博会加拿大馆中有一块巨大的3D银幕,播放加拿大各地的美丽风光和人文景观。银幕前放置了数部固定的自行车,观众骑上自行车踩动踏板,银幕的影像就会根据汽车的节奏相应发生变化,3D的超真实影像使观众如同骑着自行车畅游在加拿大美丽的风景中。

(二)遥在交互沉浸

遥在交互沉浸包括两个条件,一是分隔两地的远程通信式交互,二是真实与虚拟空间的并存。对于“沉浸”,麦克卢汉的理论中也有相关之处:“电子媒介能把我们立即传送到任何我们想去的地方。当我们打电话时,不仅是以爱丽思梦游的方式消失在洞中——我们和电话那边近在咫尺。”“当我们打电话时,无论在空中或在线,都是某种程度的脱离现实,而与电话那边为伴。”[12]

基德•加洛韦和谢里•拉比诺维茨1980年完成电子艺术作品《空间之洞》将位于洛杉矶和纽约的两个大屏幕连接起来,建造了一个超大型的视频电话,一个穿越空间的隧道。[3]203家庭聚会、朋友派对、互通有无都可以在这富有想象力的通讯方式中完成。日本三菱汽车前几年北美市场推出的虚拟试驾的活动,用户在家通过电脑,可以操控一辆远在南加州的真正的三菱欧蓝德,三菱聘请了人机交互技术专家及网站架构师,搭建了一个虚拟试驾平台,用户可以通过键盘的操作,控制真实的汽车启动引擎、刹车、调头、转换方向等,体会极具真实感的试驾感受。在上海世博会中韩国、意大利等国家场馆,观众可以通过触动屏幕的互动装置,和视频中的各国的名人政要或者普通市民进行遥在的对话。

遥在交互沉浸包括三个视觉领域,“人工生命、真实呈现的充满无数虚拟图像世界的视觉融合,以及数字数据的转换”[3]210。它改变了原本由自我身体直接感知的空间体验方式,也深刻影响了现在社会的政治、经济、法律、文化等领域。

数字时代,艺术的沉浸性发生了深刻的改变,这种改变也波及艺术的交互性和想象性。这些改变对艺术本身、对艺术的创造者和参与者都产生了很大了影响,这种影响也会逐渐蔓延,影响到整个社会文化生态。

[1][后晋]刘昫.旧唐书,卷160,韩愈传卷一[M].北京:中华书局,1975:4196.

[2](USA)Murray,Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck[M].New York,NY:The Free Press,1997:98.

[3](德)奥利弗•格劳.虚拟艺术[M].陈玲,主译.北京:清华大学出版社,2007:9.

[4](USA)Paul,Christiane.Digital Art[M].New York:Thames&Hunson(World of Art),2003:71.

[5]黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:397-399.

[6](法)马克•第亚尼编著.非物质社会——后工业世界的设计、文化和技术[M].滕守尧,译.成都:四川人民出版社,1998:174.

[7](加)德克霍夫.文化肌肤:真实社会的电子克隆[M].汪冰,译.保定:河北大学出版社,1998:57.

[8](美)迈克尔•海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚,译.上海科技教育出版社,2000:169.

[9](French)Jean Baudrillard:Simulatinos[M].New York:Semiotext(e),1983:2.

[10]周诗岩.建筑物与像——远程在场的影像逻辑[M].南京:东南大学出版社,2007:117.

[11](USA) Mihalyi Csikszentmihaly. Flow:The Psychology of Optimal Experience[M]. New York:Harper Collins,1990.

[12](USA)Paul Levison.Digital Mcluhan:A Guide to the Information Milennium[M].London:Routledge, 1992:39.

(责任编辑:王晓俊)

J0-02;J0-05;J02

A

1008-9667(2016)04-0156-06

2016-05-11

魏 佳(1980— ),女,江苏南通人,艺术学博士,南京艺术学院传媒学院副教授,研究方向:艺术与传播。

① 本文是2016江苏省教育厅高校哲学社会科学研究指导项目《互联网+背景下视听艺术空间的重构研究》(项目编号2016SJD760013)的研究成果之一。

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