付云霖
《部落冲突》中游戏元素的应用
付云霖
[摘 要]近几年来手机游戏蓬勃发展,给游戏市场提供了新的发展空间。游戏类型的多样化则表现在移动游戏上。介绍手机游戏中的代表《部落冲突》,通过其设计思路的阐释来揭示其中游戏元素的应用。
[关键词]部落冲突;部落;娱乐元素;消费社会
[作 者] 付云霖,辽宁大学。
2015年中国手机网络游戏用户规模为2.67亿,较2014年底增长了1876万人,占手机网民的45%。游戏类型的多样化则表现在移动游戏上。虽然如跑酷、棋牌等休闲游戏目前依然是移动游戏的主流,但比较重度的格斗、角色扮演类游戏开始逐渐获得更多市场份额。从用户的游戏频率和平均游戏时长上看,移动游戏的重度化趋势十分明显,这带动移动游戏营收在过去半年产生了显著增长,也有益于游戏本身的精品化发展趋势。①《第36次中国互联网络发展状况统计报告》http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201507/t20150722_52624.htm。
《部落冲突》,又名《部落战争》,是由芬兰游戏公司Supercell所推出的策略类手机游戏,于2012年8月2日在苹果应用商店发布。这款游戏立足于部落的建设,玩家通过建设自己的部落壮大自己的实力,并通过侵占其他玩家的部落来扩大自己。在玩家提升到一定等级之后,可以与其他玩家建立联盟,相互照应,从而形成更大的部落联盟。游戏也给更多的部落群之间的竞技和掠夺提供了更大的平台。这款游戏的精巧设计,吸引了广大手机游戏玩家的注意力。
人的一生就像一场游戏,在这场游戏里面,击败对手,获得胜利,成为部落的骄傲并被传颂下去。社会就是一个大游戏场,在游戏场里面遵守各种规则。穿衣的品质,饭桌上的座次等,都体现出了部落规则与地位规则。这些规则要求我们确定并遵守自己的部落本性。从原始社会、封建社会到现代社会,生产力的发展,技术的飞速进步,都没有改变人的部落性。社会阶层有从高到低的等级,就像富人与穷人。但是,贫富这一相对的概念也并没有稀释人的部落性。一个日本的富翁并不会因为拥有财富而被当成中国人。部落人的形成根植于其成长的土地和生物、种族、历史和文化。依照英国社会学者史密斯(A.D.Smith)的观点,除了历史变迁中的领土要素外,现代民族国家是一个“法律—政治”共同体,也是一个“历史—文化”共同体。②Smith,Anthony:National Identity,London:University of Nevada Press.1991:11.通过共同的符号与文化经历塑造部落认同。而正是这些元素造就了人与人的不同之处,同时也造就了人们对自己部落的信念。很多多年身居异乡的人,当他的部落受到不公正的评价或者待遇和评价,他也会愤愤不平或者有所行动。这种情感使自己被视为一个团体的成员去面对不同的群体,要求周围部落承认本部落的价值与实力。《部落冲突》这款游戏很好地利用了人的部落认同感。在游戏的选项里面我们可以看到不同国家的玩家有建立自己部落出身的选择权。玩家可以花游戏币买国旗,表明自己的国籍。“旗帜是一个特定国家的信仰物,不是由于它自身是什么样而是由于它所代表的东西。”③何塞·安东尼奥·哈乌雷吉:《游戏规则—部落》,安大力译,新华出版社,2004年,第220页。旗帜是权威的象征,通过国旗的普及和对国籍的认同,玩家之间可以“抱团取暖”,增强相互之间的认同感和联系,组成联盟,在虚拟世界中“为国效力”。没有哪个国家的人会心悦诚服地遵守和接收别国人强加的思想,也没有哪个部落会愿意成为别的部落的附庸。因此,自认为实力超群的部落必须依靠武力来扩大地盘。土地,哪怕是虚拟领土,在涉及国家自尊心方面,也是不容染指和神圣的。在游戏的比拼中为了突出自己民族的实力、守护国家的虚拟领土并获得别国玩家的承认,玩家将对《部落冲突》这款游戏投入更多。对于部落情感的有效把握,成为吸引玩家的一个亮点。
一款游戏要吸引玩家,不能只依靠单一的剧情和模式,而是多种模式并存给玩家足够的选择权。玩家的每一个选择里面都蕴含着一个或者是多个娱乐要素在里面,可以增加所选择模式的吸引力。正如学者文言对娱乐的理解,“娱乐是以心理愉悦为过程与目的的展示人的能力的活动方式”。④文言:《玩具:大众传播的重要价值》,大连出版社,2003年,第2页。游戏的虚拟空间也给玩家提供了多种娱乐要素,这些要素并存或者交错替换,变幻出不同的方式吸引玩家。游戏玩家通过熟练的操作,对部落里面人力物力的统筹兼顾,侵略其他部落,壮大自己,就是为了展示自己获得的荣誉和强大的经营能力。
在《部落冲突》中,我们可以看到抢劫、友谊、生命、爱心、营救、探险、成功、复仇、子弹、枪、小偷、巫术、魔力、宝物、战争、钱、大自然、逃亡等多种娱乐的要素。在侵略其他部落的过程中,玩家可以借助友邦的兵力,从而增加了玩家之间的联系。而进攻其他部落,就是为了夺取数目可观的金币,从而促进自己部落的发展。同时,作为策略类游戏,《部落冲突》中不同的兵种也体现了不同的娱乐属性,近、远程攻击,兵来将挡水来土掩。当自己兵力不足、力不能支的情况下,玩家还可以选择逃亡。如果发现自己的部落被其他部落摧毁,玩家大可不必沮丧,复仇模式可以帮其一雪前耻。多种娱乐要素的运用使《部落冲突》具有更强的吸引力。
幸存与角力作为娱乐的衡量因素①文言:《玩具:大众传播的重要价值》,大连出版社,2003年,第17页。在《部落冲突》得到了很好的展示。灾难类电影《2012》展示出人们面对灾难时的恐惧、勇气和耐心,吸引了大批的观众,幸存,就是对灾难的胜利,鼓舞着人心。在游戏中,面对其他部落的进攻,要求玩家建立比较坚固的防御体系,使自己的部落不至于被摧毁,一旦抵御住了敌人的进攻,足以鼓舞玩家的士气。为生存而进行斗争这个主题,成为书籍、电影里面经常出现的叙事出发点。如美国探索频道的《荒野求生》就吸引了大批观众,甚至连美国总统奥巴马都有参与。人们好奇,人类是如何能够在不利的环境里面生存下来的。就像那句古话“人无远虑,必有近忧”。人类有天生的忧虑意识,时刻关心自己的生存环境,以防不测。同时,每当灾难过后,人们都会分析自己受灾的原因并形成更好的应对机制。《部落冲突》就利用了人们的这种心理,每当玩家的部落被摧毁之后,都有视频进行回放,让玩家可以调整自己的防御体系,以便再受到进攻的时候可以把自己的损失降到最低。
角力最有吸引力的地方就是其结果。这种元素在电影中多有运用。如《特洛伊》《角斗士》都获得了非常好的票房。在进攻其他部落和进行复仇的时候,体力和智力的角力,战斗的场面,敌对部落的慢慢衰落并逐渐丧失抵抗能力都可以让玩家在游戏中得到满足。即使失败了,借助生动的画面和即时的反馈,玩家可以马上看到自己的进攻缺陷,重整旗鼓,再次投入战斗之中。
由于手机类游戏受制于有限的屏幕宽度和简便的操作,不太可能把所有的娱乐衡量都加入游戏当中。也正是由于受制于客观因素,《部落冲突》这款游戏把幸存和角力这两个衡量运用到更高的层次——不断地重复与创新。就像一盘棋局一样,每个棋子都有固定的岀棋步骤和规律,但是每一局棋都会使双方面对不同的局面,这就是游戏的魅力。无论是进攻还是防守,玩家所拥有的都是固定的装备和武器,但是通过对物资和人员的调配,玩家每进攻一个部落,发现的都是新的情况。重复,可以让玩家迅速进入状态,了解游戏规则,让游戏变得简易好上手。但过度的重复会使玩家迅速丧失新鲜感和好奇心,使游戏变得无聊没有吸引力。而在重复的基础上,玩家可以变化自己的布局,主动地用自己已知的技能去打开未知的世界。通过不断地重复、升级,提升自己的技能,在幸存与角力的二元空间更好地穿越在《部落冲突》中。
在移动换联网时代,任何两个陌生人都有可能在网上相遇。《部落冲突》正好利用了移动互联网的特性。每一个玩家都知道,自己面对的对手不是一个冷冰冰的游戏系统。对其他部落发动进攻的时候,可能会想到对方发现部落被摧毁时气急败坏的表情。
玩家提升到一定的等级,就可以与他人建立联盟。通过建立联盟,可以借用同盟的兵力进行防守与进攻。从相互陌生的玩家到同舟共济的联盟,在游戏里面玩家之间建立了信任。
正是游戏把分布多元化的玩家聚集在了一起,形成一个社群。为了把一群人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。②简·麦戈尔尼格尔:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,浙江人民出版社,2012年,第170页。玩家在虚拟空间里面能够共同分享、相互奉献,在面对敌对部落进攻的时候,更有利于培养群体认同。这样,在陌生的虚拟环境中,玩家就告别了孤独和疏离,有了为社群创造价值的目的,从而得到社群的认同,增强了自己的存在价值感,从而对同盟部落更加忠诚。游戏中虚拟社群的建立,可以增强玩家的自我认同感。
早在1899年美国学者凡勃伦他的著作《有闲阶级论》中就阐述了消费社会的一个现象。技术的进步和生产力的发展,人们的物质生活条件获得了极大的改善,人们的生活有了保障并创造出剩余物质。人们通过消费行为与购买的商品将自己与他人区别开来。人们通过购买豪车和豪宅来炫耀自己取得的财富成绩。人们都有一种自己有异于其他人的心理,过度消费使所有阶层的人以比赛的方式寻求自己在社会中的位置。同时,对时间的非生产性消费,更加可以显示人们对金钱有足够的支配能力并可以随时放下手中的工作享受无忧无虑的时光。正如凡勃伦指出的那样,人们把时间花在工作之外。尤其是对那些可以显示出来的“非实用性”细节情有独钟。如生活中经常可见的女性的高跟鞋,穿高跟鞋走路的女性不能从事繁重的体力劳动,高跟鞋对地面的要求要高,一不小心就容易扭伤人的踝关节,所以平坦的地面和较少的发力才能保证正常行走。穿高跟鞋的女性,就表明自己并非一个纯粹的体力劳动者。
在《部落冲突》中,玩家也遵循积分升级的游戏规则。级数越高,所需要的游戏币越多,同时升级的时间就越长。“用金钱买时间”已经成为一种游戏的固定升级模式。但是这款游戏中还设置了装饰选项,有花丛、旗帜和雕像。其中旗帜和雕像都要花费很多游戏币。玩家不仅可以通过武力来显示自己的实力,还可以通过雕塑和旗帜这样的“有闲代理”来向别的玩家展示自己强大的经济能力。一个高级的游戏级别可以通过技能的不断训练来达到,这要花费大量的时间。所以,玩家可以花钱买升级,这样就节省了大量的时间。但是当玩家达到了一定高的级别之后,为了区别自己与其他高手,玩家会选择花钱购买装饰,同时也展示了自己的经济能力。装饰看似无用,但是正是在这种“无用”的地方,吸引了大批玩家投入金钱,也成为游戏的收入来源。
《部落冲突》这款游戏的成功,主要是应用了人自身存在的部落性,人是部落的动物,没有部落人就找不到归属感。而正是通过这款游戏,玩家在虚拟世界中找到了类似现实世界的归属感,部落的设计有效地把虚拟和现实结合在了一起。其次,游戏中最吸引玩家的地方就是多种娱乐元素的重复与应用。娱乐就是在不变中发现变化,对抗的形式非常传统,都是玩家之间彼此攻城略地。但对抗的手段非常多样,玩家可以有多种选择进行进攻,变幻无穷。在玩游戏的同时,玩家还可以通过游戏内的信息系统相互联系,互通有无,这样就增加了游戏的人际传播。玩家不是面对冷冰冰的手机,而是在游戏中与人联盟,可以感受到社会情感。同时,在游戏里的装饰和旗帜可以显示玩家的经济实力,要想短期内超过别人就需要玩家购买游戏币,达到炫耀自己的目的。