利用游戏的思维及反转课堂的方式设计课程体系

2016-03-16 13:25刘雨萱
戏剧之家 2016年3期
关键词:动画专业课程体系

【摘 要】国立台湾大学的叶丙成①教授透过MOOC学习平台,与学生共同开发在线游戏平台“PAGAMO Online”,学生可在游戏里透过解题“占领地盘”,此模式深受欢迎,甚至说可以让学生“上瘾”。而此模式恰巧与动画专业有关联之处,所以本文由此获得灵感,提出在动画专业教学中利用游戏思维策划设计适合本专业学生学习的课程体系,并实际制作出一款教学游戏来让学生使用,在这款游戏里,学生可以学习知识并且完成作业,从而占领地盘获得分数,以起到一定的促进学生主动学习的作用。

【关键词】游戏思维;反转课堂;课程体系;动画专业

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)02-0165-01

目前大学课堂中存在的最大问题也许就是学生被动学习,教师不知如何提高学生的积极性。那么,本论文尝试解决的问题也正是这个。在这里请允许作者先概括几个关键词的内容,以辅助读者能更清楚的了解本论文的观点。首先,关于游戏思维是指游戏开发时所要策划和设计的内容和思路,这也是游戏的核心。策划的工作主要包括五点:1.游戏类型的确定2.游戏风格和表现手法的确定3.游戏开发难度的预估4.游戏从投资到收益前的支出预算5.归纳上述内容,形成可行性报告。而课程体系也是由五个部分组成:课程观、课程目标、课程内容、课程活动方式和课程结构。让学生之间互相合作、教师进行指导,利用反转课堂的新型教学方式共同完成课程体系的设计。

一、利用策划游戏类型的方式编写课程观

在策划游戏类型时,首要工作就是调查研究受众群体,考虑游戏是给什么样的人群玩,那么游戏的类型就会相对应的进行制定。而课程观是对课程的各种认识和看法的总称,针对的受众群体是学生。所以需要先观察研究此类学生群体即动画专业学生,先了解他们,再去策划该如何让他们主动学习,学好知识。

二、利用游戏开发难度的预估方式来确定课程目标

确定了谁来玩此款游戏以及游戏的类型后,就是要针对游戏玩家来确定游戏的难易程度。太难了,玩家会受到打击,不想继续玩下去,太简单了,玩家又会失去兴趣。而课程目标的制定也应该是根据教学主体,即学生,来确定其最终需要达到的目标,确保他们通过努力可以完成,并且不要有太大的压力。落实到教学游戏中,就是制定游戏玩家的关卡。学会一定的知识以后才能通过关卡,获得升级。

三、利用确定游戏风格和表现手法的方式确定课程内容

课程内容不是为了教师而写,应该是为了学生而写,因为学生是教学的主体。课程内容的确定也是同样的道理,我们首先要了解学生的喜好和性格,基于学生的成长视角来进行教学。我们制作的这款教学游戏可让平面设计的学生来设计游戏界面,通过这样的方式,不但显示出专业的作用,还可以让学生自己亲身体验。这样,学生即玩家,这个过程既是主动学习的过程,又是玩耍的过程,会带动一定的积极性。而学生通过获得更多的角色,占领更多的领土来获取更多的分数,这里的分数即现实生活中他们的学分和课程分数。

四、利用游戏中从投资到收益前的支出预算来决定课程活动方式

游戏中的投资到收益关系到游戏发行商发行这款游戏所要付出的成本和收回的利润,以此来确定制作这款游戏是否是值得。而在这里,我们也需要去测算制作这套课程体系需要花费多少成本,这里的成本指的是人工和工作量,人工方面可以通过学生和教师共同在教学过程中完成,工作量的问题就关系到课程活动方式,教师将如何安排课程活动方式,才能达到更好的教学效果反馈。在这里,本文推荐一种区别与传统的教学方法,即“翻转课堂②”,通过亲自测验和试验证明了此方法相对于传统教学确实有可取之处。利用反转课堂的形式让学生在课堂上以实践为主,教师配合学生共同完成教学游戏的具体编写和设计。

五、课程结构的总结归纳

游戏策划的最后一步是归纳上述内容,形成可行性报告。用这种方式,教师与学生可以共同对课程结构进行总结归纳并形成体系,而不是单方面的。经过学生与教师的共同努力,希望能打造出一个更加完善的课程结构,让教师教的轻松,学生学的愉快。最终目的是为了激发学生主动学习的兴趣,并且能够真的将知识学以致用。

注释:

①叶丙成:台湾大学教学发展中心教师发展组组长,主要研究的领域是无线网络、在线教学系统设计。

②翻转课堂译自“FlippedClassroom”或“InvertedClassroom”,

是指重新调整课堂内外的时间,将学习的决定权从教师转移给学生。

作者简介:

刘雨萱,南京晓庄学院美术学院,东南大学硕士,讲师,影视动画创意与制作专业。

基金项目:2014年度江苏省高校哲学社会科学研究基金指导项目“山水画创作中的形式语言研究”(项目编号:2014SJD180)以及南京晓庄学院教育教学改革重点立项项目“高校素描教学改革的研究与探索”。

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