向 林
(武汉大学 文学院,湖北 武汉 430072)
扮演类网游玩家的身份认同与审美狂欢*
向林
(武汉大学 文学院,湖北 武汉 430072)
如果说是网络让我们的地球变成了一个村落,那么就可以说是网络游戏使零星分布的个体真正变成关系紧密的整体。在后现代的语境中,网络游戏不仅使玩家认识并找到真正的自我,而且给玩家提供了一个绝妙的舞台去重新建构最理想的自我,从而在虚拟的游戏世界中实现自我的价值。在众多类型的网络游戏中,特别是角色扮演类客户端网络游戏最能给玩家提供全新的身份体验。这类游戏玩家在游戏空间中通过角色扮演、团队协作,过关斩将,在虚拟的游戏世界中实现审美狂欢,重建一种不同于现实社会的身份认同。
游戏玩家;角色扮演;身份认同;主体间性
国际游戏者协会纽约分会会长Greg Costikyan说:“游戏是一种艺术形式,其中参与者(称为玩家)要作出各种决策,以便在追求目标的过程中通过游戏令牌管理资源。”[1]通常来说,游戏是指体育类、智力类的行为活动,个人或者群体遵照一定的规则来玩或者是竞争。游戏中的规则、行为、竞争都是在一种虚拟的情况下进行的,每个游戏都是有目标的,玩家必须为了特定的这个结果而计量游戏中的行为,可谓步步惊心,关乎成败。可见游戏本身就是一个完整的虚拟系统,玩家在虚拟的系统里遵循游戏的规则来和这个系统互动。随着新技术的日新月异,作为现代科技与艺术发展的一种产物,传统游戏里意念中的虚拟系统被真实地再现于玩家眼前,电脑游戏实现了意念时空的穿越,正是“只有想不到的,没有做不到的”。电脑游戏也正深入千家万户,从最初的科研人员之间的娱乐消遣发展成为具有广阔前景的产业游戏链,其影响不可小觑。
2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目;2013年10月17日CCTV9首播了中国第一部游戏记录片《游戏·人生》,众多游戏名人纷纷出镜。2013年中国游戏市场实际销售收入达到338.9亿人民币;放眼世界,游戏产业的市场规模已经达到了600亿美元,已于1999年超过了以好莱坞为代表的电影产业,成为名副其实的文化核心产业之一[2]。电脑游戏已经成为不同地域、不同年龄段的玩家休闲娱乐的重要选项,同时也在经济发展、文化交流、体育竞技等方面发挥着重要的作用。
当下流行的电子游戏从形式上看,可以分为浏览器游戏和客户端游戏。浏览器游戏也就是我们通常说到的网页游戏。客户端游戏由公司所架设的服务器来提供游戏,玩家们通过下载安装公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,现称之为网络游戏的大都属于此类型。角色扮演类大型网上游戏(Role Playing Game即RPG)便是客户端游戏中的一类。
(一)角色扮演
角色扮演类游戏最大的特征是每个游戏玩家都会有一个专属于自己的角色(即虚拟身份),游戏玩家操纵角色(虚拟人物)经过练级、挖宝、成长、发展剧情等来完成游戏。扮演类游戏中的角色是拼贴式的异质同构,即利用不同的物种剪切、拼贴,打破日常化规则,不合常规地挪用和改换。游戏角色除了有千奇百怪的形态之外,其衣装风格、性格特征、武器装备等都是由游戏玩家根据自己的喜好来拼贴而成。扮演类游戏中人物形象的设计主要是形态、衣装和性格三大类的创造,千变万化的游戏形象都是利用“人物矩阵”(Charactermatrix)设计出来。将存在于宇宙中的任何物品(包含固态、液态、气态)分解、解构成不同的元素,然后理性地合成新型的游戏角色:形态×衣装×性格=无限大[3]。
(二)文学叙事
电子游戏被称为是继电影之后的第九艺术。如果说正是角色扮演类游戏支持着占据主流地位的主机,就像《最终幻想7》(FF7)使得PS在当年主机争霸中脱颖而出;那么支撑角色扮演类游戏的正是一种文学叙事性。不少文学作品的内容框架成为游戏设计师们的灵感来源,一款扮演类游戏风行于世,除了技术上的保证外,最重要的便是引人入胜的叙事剧情。因此,叙事作品被游戏公司设计复制,转换为可扮演的游戏,当然这种转换不是单向度的,也有不少经典游戏作品经过拍摄制成电影,比如著名的《生化危机》、《古墓丽影》、《寂静岭》,以及令我们一代人为之风靡的《仙剑奇侠传》。魔兽争霸系列游戏同步推出了魔兽系列官方小说,主线故事与游戏的发展环环相扣,扣人心弦,引人入胜。此款游戏也正是因为其拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构而风靡全球。电子游戏与传统的艺术有着千丝万缕的联系,它是社会进步、科技发展在艺术种类上的新的拓展,中国文化创意产业正在蓬勃发展,随着其发展势头越来越猛,电子游戏应该被正视。
(三)赛博空间
游戏玩家的角色扮演类叙事并非存在于物理时空中,而是发生在被建构的宏大的赛博空间中。一切角色资料、游戏进程以及游戏资讯均记录在客户端。例如美国的Word of Warcraft(《魔兽世界》)。这是由暴雪娱乐游戏公司所制作的第一款网络游戏,是属于大型多人在线角色扮演游戏,此款游戏自2004年在北美公开测试以来,经过长达十年的发展,全世界创建的账号总数已超过一亿,人物角色达到5亿[4]。Warcraft的宇宙是由扭曲虚空(Twisting Nether) 的死亡领域连接的无数世界组成;为了远离扭曲虚空,守护者在艾泽拉斯大陆上建立了提瑞斯法文明,在这之后过了大约1000年,守护者把手中的文明传给了他们的后代。这便是魔兽世界的源起,游戏玩家们在这堪称史诗般的游戏背景以及完整的世界设定中展开各自的争霸活动。艾泽拉斯大陆是电脑数据构建起来的赛博空间,强大的技术支持使得赛博空间真实地存在于游戏世界中,这个时空正是扮演类游戏发生的场所,也是此类游戏如此迷人的关键之处。
现代欧洲启蒙运动以来,伴随着人的主体性极大解放的是理性的过度膨胀。进入后现代主义后,作为主体性启蒙的弥补,主体被解构主义彻底拆散了,“零散化”的主体丧失了中心地位的特权。然而后现代社会又走向极端,人在一体化管理模式下耗尽所有的体力紧张的工作,直至彻底垮掉。在这个过程中,外部世界扭曲变形了,自我成为一个陌生的“非我”,人的体验变得不完整。如何解决个体内心的冲突,首先需要找到个人归属感。只有文化或价值上的归属感才能带给个体心理的认同。吉登斯在《现代性与自我认同》中说:一个人的身份是通过社会关系网来定位的。后现代社会中的人已经无法从现代性的社会关系中寻找到主体性,“人没有了自己的存在,是一个已经非中心化了的主体,无法感知自己与现实的联系,无法将此刻和历史乃至未来相依存,无法使自己统一起来。这是一个没有中心的自我,一个没有任何身份的自我。”[5]于是“主体死亡”了。
如果说法国学者罗兰·巴尔特的理论使人们看清我们生活在一个“符号世界”中,那么网络编程、三维技术就可以还原人所能想到的一切真实,并制造出身临其境之感。如老僧的第三重境界——看山还是山,看水还是水。网络技术高速发展,给人们创造了一个以假乱真的虚拟空间,随着技术的完善,网络空间不断开拓,成为与现实空间并存的第二空间。网络时空为虚拟社会的诞生提供了条件,网络空间现实化。人们生活的各个方面也不断由网络技术控制,现实生活网络化。在这被开发出来的第二空间中,通过游戏叙事背景,玩家扮演角色参与互动,这使得重建个体的身份认同成为可能。
虚拟网络空间中重构社会关系网,利用技术成功地切割成小众关系网,志趣相同的人组成更巩固的关系网。其中网络游戏的玩家们根据不同类型的游戏与群体既相互融合又相互疏离地不断互动。在角色扮演类游戏(RPG)中,一个玩家可以通过角色扮演,为自己在虚拟社会结构中的位置寻找到最佳的平衡点——身份。
角色扮演类游戏(RPG)通过扮演某一角色,去执行冒险、探索未知的世界、征服怪物等具体的任务,使游戏角色提升等级或得到宝物等。RPG看似简单,但玩家花费在其中的时间却是多得令人吃惊。美国的游戏设计师简?麦格尼格尔(Jane Mc Gonigal)在2010年统计全球人们用在网络游戏上的时间累积可达每周30亿小时[6],这个时间都足以让猿类进化到人类了。
(一)玩家的角色认同
当人生活在现实与虚拟不分的双重空间之时,基于一种本体论层面上的“我是谁?”“是什么使得我成为我?”等类似追问给人们带来清醒的疑惑与不安。由主体性失落而延伸出一种身份危机、个体迷惘,重建主体性成为当下的一项重要课题。扮演类网络游戏在赛博空间中为重构主体性提供了一条重要路径,同时也可以在虚拟空间中建构一种理想的身份认同。
玩家是一个有血有肉的实体“自然人”,无法直接进入虚拟空间中,因此必须设计一个虚拟角色代替游戏玩家在游戏中完成各项指令。这个虚拟的游戏角色便是玩家在虚拟空间中的身份。游戏角色在游戏中是鲜活的生命个体,能跑能飞能打怪,玩家控制着游戏角色的一举一动,玩家角色贯穿于游戏的整个过程。
玩家主体在游戏世界里获得了在社会属性方面无法逾越的更多自由,主体“人”在生物属性上的突破,完全不受人体官能的限制、时空的限制以及生死的限制。扮演类游戏中玩家通过游戏角色去经历和体验现实中不可能有的实践——跨越生死、超越物种、突破性别等,塑造出真实的自我。在扮演类游戏中玩家根据游戏规则自行选择建构属于自己的游戏角色,游戏玩家可以对所有设计的选项进行随心所欲的组合,选择属于自己的独特的游戏角色——怀旧或先锋,个体获得新的内在与外在的统一。不同种类的生物可以选择性合成复合生命体——“亚人种”或“合成兽”,例如有翅膀的巫师、青面獠牙的战士、能飞能游的战马宝贝等等。
游戏角色既是主体又是客体,相对于玩家而言,游戏角色是以客体的身份存在;但是在游戏中行动时,游戏角色具有主体性。玩家角色作为一种客体存在时,必然是受制于一定的客观条件(如电脑配置、网络速度、武器装备、法术等级、玩家手速等等)。游戏角色作为玩家在虚拟世界的投影去执行任务,此时它是实践的主体,是作为对象的主体,发挥主体力量,表现出一定的能动性,即具有独立的意志、能力和创造力。玩家对游戏角色的尊重,就是赋予它精神主体性,即允许它按照自己的性格逻辑和情感逻辑独立活动,不以玩家意志为转移。玩家处于最好的状态时,往往由常态进入变态,进入虚幻空间,忘记周身的一切,真诚地相信游戏世界的一草一木,此时,玩家的真我进入一种神秘的体验,“情不自禁”地跟着游戏角色走,无意识地服从和接受角色人物的命运(甚至往往是玩家意料之外的命运)。愈是高超的玩家,愈能超越真我,赋予游戏角色以主体能力,愈能体验到不同的人生经历,玩家与游戏角色之间存在二律背反现象。玩家越厉害,游戏角色主体性愈强,即玩家主体愈是被角色主体所占有。
游戏里面有很多不同的角色,角色彼此之间非常信任,共同完成拯救世界的任务。游戏设计师们按照等级设计了不同的任务,与玩家当前等级完全匹配的任务都是可以被完成的,但完成任务需要发挥玩家角色能力的极限,设计者不会设计特别简单或特别难的任务,以此来维持玩家的兴趣。在“魔兽世界”里人人都有自己的职位,没有观众,每个人都有自己的使命,没有闲人。在网络虚拟环境中,和别人协作是一件非常惬意的事情,因为我们可以不停地向最终的胜利冲击,也正是因为如此,我们才会一直沉醉于游戏世界中,因为它比现实更好(更有魅力或更迷人)。
虚拟空间中的实践虽然不同于现实生活实践,但是此类虚拟实践对补偿个体心理上的缺失,重新建构一种新的自我认同起着非常重要的作用。哲学家朗格说过:“人要以自己所创造的理想世界,补充现实。”[7]网络游戏世界无疑就是玩家亲手创造的最理想的自我生活在最理想的世界。无论哪种人都可以在这里找到属于自己的角色位置,并获得让自己满意的身份,有强烈稳固的认同感和归属感,给心灵找到避难所,慰藉现实中那满身伤痕的自我。玩家通过游戏愉悦自己的心情,获得快感。通过花费大量的时间去玩游戏,我们能改变对自己的评价,重估我们做人、做事的能力,重建对他人的信任感。
(二)玩家的自我认同
在欧文·戈夫曼(Erving Goffman)看来,“人”最初的含义是一种面具[8]。人是在“表演”自我,而不是表现真实的自己。人成为社会人之后,属于本我的部分不断被隐藏、压抑,为的是努力去追求、实现超我。人心底最原始的欲望被囚禁起来,人们通过各种方法,戴上各种面具,人生活在熟悉的陌生人当中,看不清人们真实的面孔,常常被一种孤独和恐惧包裹,特别是当现代人被解构成单个细胞之后。有时候甚至于被勒得无法呼吸。对自己最好的保护就是多戴几层面具,掩饰那空虚惊慌的面孔。扮演类游戏中的角色就是玩家最精致的一幅面具。虚拟网络中甚至“没人知道我是一条狗”,挑选角色就是戴上面具。没有人会关心衣冠楚楚的背后是不是衣冠禽兽。玩家在游戏中充分暴露自己,做最真实的自己,也真的开始了解自己。
自我认同包含自我了解和自我实现两部分。自我了解的结果往往是自我躲避,自我实现在现实中总是大打折扣的。马斯洛需求层次理论把人的行为需求分成五类,以此由低到高排列:生理需要、安全需要、归属和爱的需要、尊重的需要与自我实现的需要[9]19-29。对普通大众而言,前四种基本需求都无法保证充分满足,实难达到追求自我实现的层次。美国著名的当代文化批评家杰姆逊曾说“在一切欲望和激情下面,总有着改变世界的欲望”[10]。人们总会感到各种不满或遗憾,现实生活中也总存在各样不满意的事情。但人们不会放弃自我实现时的高峰体验,这时想象或幻想发挥着重要的中介作用,他们借由“白日梦”去追求完美自我的想象,塑造最理想的自我。每一款扮演类网络游戏就是设计师们编织的一个绚丽多姿的白日梦。
马斯洛的自我实现“就是使人的潜能现实化,也就是说,使这个人成为有完美人性的,成为这个人能够成为的一切”[11]。自己所期望的人物,就是“我想成为的自我”,即“理想自我”,理想的自我是自我认同的核心部分。因为自我认同无论是正向的还是负向的都是与理想的自我密切相关的。无论什么样的角色,能使人的潜能得到发挥,就属于自我实现需要的满足。虚拟空间的扮演类游戏则可以帮助人们达到或者趋近于自我实现,玩家在虚拟网络空间中可以获得重生——即想象创造一个全新的自我。这个自我是“越来越成为独特的那个人,成为他所能够成为的一切”[9]29。
网络游戏赋予玩家颠覆现实自我的权利,创造崭新的面貌与身份,拥有足够的武器装备来满足需求,在虚拟的世界里称王称霸,谋得一席之地,达到最大程度的自我实现。玩家对每一个任务都清晰明了,玩家理智地看待游戏的世界,在扮演类游戏中因此而清楚地保持着自我感、个人风格以及自我在游戏中赢得自信,自己对游戏战绩有一种认可感,从这种认同感中巩固自信与自尊。玩家在这里是独一无二的存在,个性张扬,与众不同,成为具有独特价值的存在,不再是现实社会中零件式的个体。当人的精神主体性丧失了,人也就会随之丧失其实践主体性,从而变成任人操控的木偶。重塑精神主体性是重构人的主体性的第一步。
在后现代语境中,文本、作家、人都“死”了,也就是主体性死了。那么人如何在后现代中审视自己的生存呢?——那就是通过主体间性。所以,网络游戏的社会认同和交往原则,正是最大限度延展了交往层面的主体间性。这正是对后现代主体性理论的重构。
哈贝马斯的“三个世界”、“四种行为”的理论运用到赛博空间的游戏世界中,摒除现实空间中的复杂性,其理论被角色扮演类游戏社会诠释得更加清晰。“客观世界”是电脑技术创造的赛博空间;“主观世界”是游戏玩家与扮演角色的完美统一;“规范的社会世界”是每个玩家都遵循一定之规则的整个游戏背景。“目的性行为”是旨在实现一种具体任务(目的)的行为,玩家为完成具体的任务,在比较、权衡各种手段后,选择一种最合理、最理想的达到目的的手段。“规范调节行为”只能发生在一个本来已经存在规范协议的群体之类,每一种扮演类游戏都是由具体的规则来支撑运行的,这样的团体,各成员才能依据共同接受的规则向着一定的方向进行。“戏剧行为”是表现自己主观性的行为,扮演类游戏中的玩家们是相互关联的,都旨在表现自我,吸引他人,正可谓互为观众也互为演员。“交往行为”,即通过符号协调的互动,扮演类游戏平台为各位玩家提供了对话的通道,以利于达成人与人之间的相互理解和一致。
古罗马医生盖伦(C.Galen)根据人体内的四种体液进一步确定了气质的类型:多血质、胆汁质、粘液质和抑郁质。当然这种分类并不是科学的,但是人的性格特质确实有大致相近的几类。性格不合往往是人际交往过程中遇到阻碍的原因,孤独感常常伴随着芸芸众生。虚拟的游戏世界根据不同游戏的设计,轻松地将玩家们分门别类。这样更容易找到志趣相投的人做朋友,得到彼此的认同,相知相惜。现实社会的人际网络是复杂的,非个人能力所能选择的。美国的游戏开发和管理者查理德·巴特尔(Richard Bartle)对网络游戏者的角色类型作了四种划分:社会型、杀手型、成就型、探索型[12]。社会型的游戏者主要是为了和别人交往;杀手型的游戏者以骚扰或直接杀死他人角色为乐;探索型游戏者更喜欢研究游戏的秘密,汇集游戏深奥的知识;成就型的游戏者注重比赛有关目标,掌握一些谜题或征服一些特别难斗的怪物。当然这种分类也不是单一绝对化的,扮演类游戏中的玩家联手杀敌,共同研究作战策略以便克敌制胜,玩家分工明确,团队协作。
网络世界就是现实生活的缩影,各种现实社会互动都可以在游戏中得到体现。玩家玩网游的主要动机之一就是满足自我的人际需求,而在现实生活中,人们总会因为各种客观原因,如外貌、出身、文凭、社会地位、经济实力等各种条件的制约而无法充分实现自我需求。但人无不希望拥有良好的人际关系和尊贵的身份和地位,当这些在现实生活中无法得到充分满足时,扮演类游戏提供了一个平台,玩家可以通过游戏寻求虚拟世界里的自我实现。每个玩家在刚进入游戏世界时,游戏角色都是一张白纸,可以任意创造,只要玩家努力去完成任务,不断升级,提升技能,那么就可以使游戏角色拥有更好的武器装备和形象装备,玩家在游戏中可以做真实的自己,按照自己的需求,选择角色的形态、衣着、性格等。游戏角色对玩家而言已经不仅仅是玩游戏的工具,进入游戏世界的载体,而是玩家自己的灵魂。
游戏世界由互联网汇集了成千上万的玩家,大家可以相互协作,不受时间和空间的限制,因此无论在哪里,都会有一个团队去完成那些艰巨的任务,而每个游戏玩家就是这个团队里被需要的一员,他们目标明确,彼此信任。玩家在游戏中得到了面对紧急事件的积极心态,对自己有着必胜的信念,渴望立马解决障碍,游戏玩家始终相信,没有不可能的胜利。
游戏玩家不是孤立的,他们很擅长组建严密的社会结构,在游戏过程中玩家们相互积累了信任,信任源于大家都花费同样的时间、遵守同样的规则、拥有着共同的目标,并且肩并肩作战在一起直至游戏结束。他们与其他玩家彼此认同,一同游戏可以建立默契、信任和协作,进而建立一个更强健的社会关系网络,生产幸福感。游戏玩家们更喜欢做那些虽然很艰难但是更有趣的事情(如任务)。玩家们每天平均花几个小时的时间玩游戏,因为相对于休闲或者逛街来说,玩家们在玩游戏的时候更开心些。
中国美学本世纪以来趋向后现代主义,即以身体美学、日常生活美学为代表[13]。在后期现代社会,主体性哲学遭遇挑战,哲学主流是所谓的后形而上学,即没有实体性的存在,取消形而上学本体论,认为事实是由语言构成的。网络游戏正是诞生于这种语境之下。网络游戏的主体间性重建原则透露出未来美学发展的方向:跨越二元论、填平鸿沟。所以,网络游戏的自由就是主体性的自由,也就是未来美学话语的自由。人与世界的对立是阻碍人实现自由、达到审美的绊脚石,主体间性是解决主客对立的唯一途径。审美是主体间性的实现,审美体验即一种高峰体验,身体的欲念在此种体验中升华成美感。
在现实生活中,人由于受制于各种自然力量和社会力量的束缚,因此,自我往往得不到实现,人往往被外物所役,总是会感受到身不由己、不能自主的痛苦。因此,人总是要想办法来调节自己的认识和感情,并超越这种限制,于是,他们就把审美活动作为一种超越手段,并通过它实现在现实世界中不可能实现的一切。“游戏说”道破了审美活动的超越性本质。席勒说:“唯有美才会使全世界幸福,而且每个人,只要他体验到了美的魔力,他也就会忘掉自己的局限。”[14]游戏玩家以自己的精神主体为中介去感受,参与游戏中各种角色的丰富经历,与游戏人物爱恨与共,去对客体进行审美再创造。自我实现是为了实现自己的理想力量、智慧力量、道德力量和意志力量。玩家最高的自尊感,最高程度的自我实现,就是达到一种忘我的境界,完全打破主体、客体的界限,物我两忘,人我合一,完全进入一种奇妙的体验,即所谓的“高峰体验”。
只要有健全的审美心理结构,就能充分地占有自己的本质,把自己变成更充分发展的人。具有强大的审美心理结构,不仅能占有情感的自由性,而且能占有艺术的假定性,即能通过幻想、幻觉、通感、怪诞、夸张、神话传说等假定性手段来实现超现实意识的可能性,从而创造出一个具有审美特性的新现实。假定性使人不受客体的限制,它能使自身的有限价值在特定的时间中化为无限的价值,从而在最大程度上占有自己的本质。玩家以游戏为媒介,通过自由联想和想象,使自己超越了设计师们的眼界和感觉,超越了作家的意识范围和作品提供的现实限度,也超越了自身的种种一般感觉而达到对美的冲动性的神秘的体验,以致能发现作家未发现的东西,感悟到宇宙人生的潜在真理。
[1]西门孟.游戏产业概论[M].上海:学林出版社,2008:3.
[2]2013年1-6月中国游戏产业报告[EB/OL].[2015-02-16].http://pan.baidu.com/s/1jGmKfEu.
[3]陈小飞.基于美学因素的游戏设计应用研究[D].武汉:武汉理工大学,2008.
[4]魔兽世界[EB/OL].[2015-02-16].http://baike.sogou.com/v5079.htm.
[5]严翅君,韩丹,刘钊.后现代理论家关键词[M].南京:江苏人民出版社,2011:208.
[6]Jane Mc Gonigal. New ideas every weekday[M/CD].TED Talks,2010.
[7]Friederick Albert Lange.朗格唯物论史:(下卷)[M].李石岑,郭大力,译.上海:中华书局,1941:566.
[8]戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].冯钢,译.北京:北京大学出版社,2008:17.
[9]马斯洛.动机与人格:(第3版)[M].许金声,译.北京:中国人民大学出版社,2012.
[10]Fredric Jameson.后现代主义与文化理论[M].唐小兵,译.北京:北京大学出版社,2005:201.
[11]马斯洛.心理学的论据和人的价值[M]∥林方.人的潜能和价值.北京:华夏出版社,1987:73.
[12]Patricia Wallace.互联网心理学[M].北京:中国轻工业出版社,2001:111.
[13]杨春时.论现代美学的重建:超越现代主义与后现代主义[J].厦门大学学报:哲学社会科学版,2012(3):1-8.
[14]席勒.审美教育书简[M].张玉能,译.南京:译林出版社,2009:96.
(责任编辑文格)
Identities of Role-playing in Internet Games and Aesthetic Carnival
XIANG Lin
(SchoolofChineseLanguageandLiterature,WuhanUniversity,Wuhan430072,Hubei,China)
It is known that internet has made the earth a village, then internet games have closely united the individuals in different places. In the post-modern context, internet games not only help players reconsider their real selves, but also provide a big stage for players to reconstruct their ideal selves and realize their values in the virtual world. Among lots of internet games, role-playing games are particularly able to bring players very fresh identity experience. In the game space, players could enjoy aesthetic carnival and resurrect different identities from the real society through role-playing and teamwork.
game player; role-playing; identity; inter-subjectivity
2015-12-19
向林(1987-),女,土家族,湖北省恩施市人,武汉大学文学院文艺学博士生,主要从事文学理论及文艺美学研究。
武汉大学研究生自主科研基金资助项目(2014111010203)
I01
A
10.3963/j.issn.1671-6477.2016.03.0005