教育游戏家园共育模式下幼儿能力培养实验研究
——以“幼小衔接”阶段幼儿加减运算能力培养为例

2016-03-10 07:54逯行李芒喻凡李营
数字教育 2016年4期
关键词:幼小衔接共育家园

逯行李芒喻凡李营

(1.北京市昌平区 教师进修学校教育网络和信息中心,北京 昌平 102200;2.北京师范大学教育学部,北京 海淀 100875; 3.云南财经大学实验管理中心,云南 昆明 650221)

教育游戏家园共育模式下幼儿能力培养实验研究
——以“幼小衔接”阶段幼儿加减运算能力培养为例

逯行1李芒2喻凡3李营2

(1.北京市昌平区 教师进修学校教育网络和信息中心,北京 昌平 102200;2.北京师范大学教育学部,北京 海淀 100875; 3.云南财经大学实验管理中心,云南 昆明 650221)

教育游戏近年来快速发展,逐渐渗透到幼儿培养中,且在家庭培养和学校教学中得到了应用。本研究在一所县级幼儿园大班中开展,以解决“幼小衔接”阶段出现的“小学化倾向”等问题为出发点,以学龄前儿童数学加减运算能力培养为例,探讨将教育游戏与家园共育的幼儿培养方式相结合,试图创建一种切实有效的幼儿培养模式,并观察该模式在学龄前儿童培养中的效果。 经过16周实验干预和前后测对比,结果表明:采取基于教育游戏的家园共育模式培养的实验组幼儿,其加减运算能力和学习兴趣显著高于采用传统训练方式的对照组幼儿,肯定了基于教育游戏的家园共育模式在培养幼儿数学能力方面的有效性。

幼儿教育游戏;家园共育;加减运算能力;实验研究

一、问题的提出

随着社会升学压力的不断增大,幼儿园面临着“小学化”倾向等问题,学习和智力训练的压力也跟着增大,尤其是县级幼儿园,该阶段的儿童面临的现实压力越来越严重。“幼小衔接”阶段的幼儿,主要以学习小学低年级阶段的知识为主,违背了“游戏是儿童的天性”这一幼儿教育基本理念。针对这一现象,《国务院关于当前发展学前教育的若干意见》专门指出要“遵循幼儿身心发展规律,面向全体幼儿”“坚持以游戏为基本活动,保教结合,寓教于乐,促进幼儿健康成长”“为儿童创设丰富多彩的教育环境,防止和纠正幼儿园教育‘小学化’倾向”。因此,许多研究者提出新的探索方向:是否可以将数字化的教育游戏引入幼儿教育中,弱化现实存在的“小学化”倾向对幼儿发展的负面影响?将传统的幼儿教育游戏进行数字化,并用于培养幼儿多种能力,以减轻“小学化”现象带来的负面影响,正逐渐成为近年来的研究热点。本研究尝试将教育游戏与家园共育的教育方式相结合,以培养儿童的加减运算能力作为切入点,在一所县级幼儿园开展实验研究,用教育游戏取代家庭作业作为幼儿园课堂教学在家庭教育中的延伸,探索基于教育游戏的家园共育方式对幼儿数学加减运算能力的影响,旨在为幼儿教师、家长、幼儿教育游戏开发人员提出建议,提升基于教育游戏的家园共育质量,减轻“幼小衔接”阶段学龄前儿童身心负担。

二、相关研究概述

(一)幼儿教育游戏

19世纪40年代,德国教育家福禄贝尔创办了世界上第一所幼儿园。170年过去了,尽管幼儿园在历史发展中不断“进化”,但是游戏对于幼儿教育的重要性这一点并没有随着时间的流逝而消失。在对传统游戏的认识方面,我国著名幼儿教育专家陈鹤琴认为“游戏是儿童的生命”,幼儿从游戏中获得快乐、经验、学识、思想和健康。在西方社会,人们坚信游戏在促进儿童发展和教育上占据中心地位,是学习和心理健康的基础[1]。在日本,幼儿园重视开展游戏,以游戏为基本活动早已不是一种口号,而是孩子们实实在在的生活方式[2]。在对数字化教育游戏的认识方面,一直以来颇存争议:支持方认为,将教育游戏应用于幼儿教育阶段,能够为幼儿学习和成长创建良好的支持环境,在提升幼儿智力、言语技能、结构性知识、长时记忆、抽象概括能力、问题解决能力以及发展幼儿的动作灵敏性等方面具有良好的效果,其中,关于幼儿教育游戏对幼儿认知能力影响的研究最为多见,如教育游戏可以增进幼儿的数学认知能力,在提高幼儿“数概念”和图形认知水平方面有显著效果,可以锻炼幼儿数学思维[3];反对方主要从教育游戏对幼儿身心健康的不良影响方面展开论述,如有研究者认为,教育游戏会影响幼儿的身心健康,计算机运行时产生的辐射会影响幼儿的健康成长,长时间坐在计算机前会影响幼儿的身体发展、导致视力下降等一系列健康问题[4],数字化创建的虚拟环境会降低幼儿的好奇心,限制幼儿想象力的发展[5],对幼儿的情感发展和社会交往能力也会产生负面影响。

(二)家园共育

家园共育是家校合作在幼儿教育层面的具体表述。我国传统的家园合作形式有家长座谈会、家访、幼儿成长档案、家长开放日、举办家长讲座、家园之窗等[6]。随着信息技术的更替,家园共育有了一些新的形式,如教师和家长用 QQ、微信、家校通、论坛和微博等公众平台进行交流,讨论分享育儿经验、公布需要家长配合的工作、公布幼儿荣誉榜,及时和家长沟通幼儿情况[7]。虽然在家园共育方面我国取得了一定的成就,但有研究表明当下的家园共育多流于形式,实际效果有限,主要体现在两个方面:一是家园合作不够深入,多浮于表面;二是家园合作不够密切,幼儿园教育难以与家庭教育有常态化联系[8]。究其原因,一方面是幼儿园缺少切实可行的家园共育方案,另一方面是家长不配合[9]。很多家长的观念中,仍然认为教育是幼儿园的事,把孩子托付给幼儿园就行。可以看出,当前家园共育主要强调了幼儿园与家长的交流,而对于能够实现幼儿园和家庭教育一贯性的具体方案研究较少[10]。因此,幼儿园有必要探索新的家园共育方式。

(三)幼儿加减运算能力

加减运算能力是数学能力的重要组成部分,是个体深入掌握数学知识系统以及解决日常数学问题的必备能力之一[11]。加减运算是对数进行分解组合而实现的一种智力运算,对思维的抽象水平要求较高,而幼儿的思维水平尚处具体形象阶段,普遍需要依靠具体事物或事物表象进行简单加减运算。心理学研究表明,幼儿加减运算能力的发展一般经历三个阶段:具体水平、表象水平和概念水平。其中,具体水平阶段的幼儿借助实物、图片等直观材料进行加减运算;表象水平阶段的幼儿不需借助实际的直观材料,而是在脑中操作物体的表象进行计算;概念水平阶段又称“数群概念水平”,幼儿使用抽象的数概念能够直接进行口头或是书面形式的加减运算,属于高水平的加减运算。进入小学之前,幼儿的加减运算能力主要处于前两个阶段,数的组成与正式的加减法教学宜在6岁左右进行[12]。

三、基于教育游戏的家园共育模式的构建

(一)模式介绍

家长和幼儿园教学工作者利用“幼儿教育游戏平台”结合面对面交流,创造幼儿、教师、家长、游戏平台之间的全面交互机会,通过对幼儿使用过程中产生的系列数据,分析他们的学习情况、成长变化,实时掌握幼儿的成长动态,实现家长与幼儿园之间的沟通交流,形成基于教育游戏的家园共育模式(如图1)。在实施家园共育中,幼儿教师与专业的幼儿教育游戏设计师共同协作,依据教学内容设计相应的教育游戏并发布在平台上,其中,幼儿教育游戏设计师为教师提供技术、理论指导;幼儿在家长的陪同下完成教育游戏,家长在这一过程中担任两个角色:使用幼儿教育游戏网络平台记录并反馈幼儿表现来配合教师根据教学目标以及利用平台反馈的数据,采取合理有效的方式指导幼儿学习的工作。在整个教学过程中,教师通过对平台上的数据进行监测,并及时做出诊断,在与家长协商下调整幼儿的教学活动,从而实现家园共育。

图1 基于幼儿教育游戏的家园共育模式

(二)理论基础

1.幼儿认知特点

教育者必须认真考虑儿童的心理年龄特征,安排合适的教学内容和教学方法[13]。“幼小衔接”阶段的幼儿年龄一般在5—6岁,处于进入学校教育的准备阶段。幼儿主要通过感知、依靠表象来认识事物,表象影响着幼儿的整个认识过程[14],具有直观形象的特点。幼儿的头脑中充满了各种具体形象,因此在本模式中,通过提供给幼儿一系列具象的卡通角色,提高幼儿游戏学习的带入感。幼儿在这一阶段发生的行为通常是没有明确目的的、是自然状态下进行的,由外界事物的特点所引起,并且在很大程度上受情绪的支配[15],最明显的表现是学龄前儿童对自己的心理活动和行为控制、调节能力差,极易受到外界影响而改变活动方向。基于此,在设计本模式时充分考虑游戏的趣味性,通过家长和孩子“一起玩”即时反馈并调整游戏步调和节奏,正向引导幼儿情绪变化,同时,教师和游戏设计师能够利用平台及家长反馈的数据信息及时调整游戏设计,提高幼儿参与度。

2.沉浸理论

美国心理学家米哈里・契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年首次提出了沉浸理论(Flow Theory),他认为人们在阅读、工作、运动、玩乐、艺术创作等活动中,有时会完全地融入情境中,过滤掉所有不相关的直觉,进入一种沉浸状态。处于这一状态的人没有任何担忧,注意力高度集中,具有清晰的目标、即时的反馈、挑战与技能的平衡、活动与意识的融合、具有潜在的控制感、自我意识丧失、时间知觉扭曲以及发自内心地参与[16]。本研究中的数字化教育游戏具备数字游戏的特点,使游戏者产生沉浸体验的条件,如贯穿始终的游戏背景、虚拟显示的游戏场景设计、技能与挑战性的高度平衡以及较好的人机交互与即时反馈[17]。在幼儿参与游戏的过程中,游戏场景中应当设计丰富的人机交互情境,避免产生信息灌输,幼儿只单向接收信息,同时让幼儿在不断获得即时反馈的过程中调整和纠正自己的行为,高度集中地完成游戏,产生沉浸式学习体验。

3.人类发展生态学理论

心理学家布朗芬布伦纳(Bronfenbrenner)于 1979年首次提出人类发展生态学理论(Ecological Systems Theory)。人类发展生态学的研究对象是不断成长的有机体与其所处的不断变化的环境之间相互适应的过程,这种相互适应的过程受到各种环境之间的关系以及这些环境赖以存在的更大环境的影响[18]。人类发展生态学理论认为,儿童的成长与发展会受到与他们有直接或间接联系的环境的影响。因此在幼儿教育中,必须加强家庭与幼儿园之间的沟通与合作,形成积极的互动关系,家长参与幼儿园活动,幼儿园指导家长学习家庭教育的方法策略,在建立足够多的个性化联系同时,形成家园共育的特色模式,让幼儿在家庭和幼儿园两个主要环境中都能很好地学习与成长。

四、基于教育游戏的家园共育模式的教学实验

(一)确定研究对象与内容

在“幼小衔接”方面,许多幼儿准备不足,尤其在数学方面,幼儿对数字的理解、对数字的点数和运算普遍不达标[19]。在教育部出台的《3—6岁儿童学习与发展指南》中,对幼儿数学认知方面的要求之一为“感知和理解数、量及数量关系”,该目标对 5—6岁幼儿(大班幼儿)的具体期望是“能通过实物操作或其他方法进行10以内的加减运算”。然而相关研究发现,经过幼儿园数学教学,学前儿童可以习得简单的数学知识,却对10以内数的组成和加减掌握不佳。经过实地调研发现,占有优质资源较多的城市幼儿在经过一年“数的组成与加减”的教育之后,所达到的水平仍然不尽如人意;相比之下,县乡幼儿占有的优质资源较少,教师主要采取给幼儿布置家庭作业习题的形式提高幼儿数学学习效果,因此“小学化”现象较为严重。基于此,本研究选择已经具备一定数学认知能力的幼儿园大班学生作为实验对象,探索基于教育游戏的家园共育模式在“幼小衔接”阶段幼儿加减运算能力培养中的效果。

(二)实地调研

在实验之前向幼儿家长发放问卷45份,回收39份,回收率86.7%。问卷主要对幼儿的家庭条件、家庭使用电子设备情况、家长对家庭作业和教育游戏的看法进行调查。调查结果显示,在计算机设备的普及率方面,所有的家庭都有电视机,94.1%有电脑,76.5%有智能手机,11.8%有平板电脑,且该地网络的普及率很高,几乎所有的家庭(91.2%)都可以连接互联网,幼儿能够接触到电脑和智能手机,有一定的信息技术工具使用经验,因此为实验开展提供了硬件基础。在家庭电子设备的使用方面,家长多用来看影视剧、新闻、与亲友联系,只有少数家长利用电子设备玩娱乐游戏,且大部分幼儿利用电子设备玩娱乐游戏、看动画片和影视剧,说明家长和幼儿利用数字化教育游戏进行学习的经验均较为缺乏。家长比较重视与孩子的相处,只有11.8%的家长“很少”或“从不”与孩子一起玩耍,由于实验过程中需要家长配合幼儿园教师共同完成幼儿学习方面的任务,家长参与幼儿生活和学习的积极态度为实验的顺利开展提供了保证;另一方面,调研结果显示52.9%的家长表示“经常”或“有时”为孩子提供游戏,但一般不会跟孩子一起玩或是指导孩子玩,因此,在实验实施之前需要充分调动家长参与幼儿游戏的积极性,保证家长的参与率。

在家园共育方面,问及孩子完成幼儿园家庭作业的时间,大部分的幼儿都需要1小时左右的时间来完成作业,而根据幼儿认知发展特点,他们很难长时间集中注意力做一件事情,因此这个时间对于幼儿来说过于漫长。通过访谈发现,在幼儿遇到困难时会寻找家长帮忙,同时家长对幼儿园布置的学习任务量有自己的看法:有91%的家长希望家庭作业可以在半小时或更短的时间内完成,还有6%的家长希望教师不要布置家庭作业。家长愿意思考并发表意见的行为说明他们有积极参与幼儿园教学方式改革的意愿。

在家长对教育游戏的看法方面,家长对于使用教育游戏辅助授课、幼儿使用教育游戏进行数学练习的看法普遍赞成,并愿意予以配合,仅有11.8%的家长不赞成孩子在家中玩教师设计的游戏。家长对新事物普遍比较接受,赞成使用教育游戏辅助学习,这对本实验的进行以及教育游戏的推广提供了可能。

(三)确定研究工具

1.选取教育游戏平台

本研究选取北京优悦教育科技公司的“游戏出题精灵”作为游戏平台。该平台是一个大型幼儿游戏社区,包括许多Flash游戏,涵盖数理、语言、健康、社会、艺术五大领域的学习内容,有故事主线和统一的人物造型。“游戏出题精灵”是其主推的服务之一,能够轻松点出好玩的学习游戏,且允许教师自行决定学习内容,通过输入文字或上传图片,制作个性化的教育游戏。

2.选择游戏模型

通过充分了解平台中各种类型的游戏模型,本研究选择了其中五款游戏模型作为研究工具,对实验教师和家长开展培训,根据出题内容和游戏模型本身特点,帮助教师选择合适的游戏模型,设置题数。如表1所示,五种游戏支持的出题方式、侧重的幼儿数学智能训练角度各有不同,幼儿给出的答案正确与否及游戏反馈信息也不相同。

表1 不同游戏模型对比

3.确定互动游戏

本研究共实施16周,游戏设计师与教师合作共向实验组幼儿发送游戏80个,涉及上述5个游戏模型,考查内容包括幼儿数学智能中对加减法、数的分解与组合、顺数与倒数、数学抽象思维以及数学知识在生活中的应用等,游戏的难易程度和考查内容与幼儿教师的教学过程和教学内容配套。实验过程中发布的游戏及其侧重的考查内容如表2所示。

表2 游戏模型与相应考查内容

(四)实验设计与研究假设

本研究选取实验法,采用“前测→干预→后测”进行实验设计。研究选取一所二线城市县级幼儿园大班作为实验对象,共有幼儿43人。将实验对象随机分为两个组,其中实验组21人,对照组22人,年龄分布都为4—6周岁。

研究假设为基于教育游戏的家园共育模式在培养幼儿加减运算能力方面的效果比书面家庭作业的传统方式更加有效。实验组基于教育游戏的家园共育方式更能提高幼儿园教学的效果,提高幼儿的数学加减运算水平。

(五)实验实施

实验开始之前,对实验组和控制组的幼儿加减运算能力进行前测。实验过程中,对两组幼儿采取不同的干预措施:对实验组的幼儿采用基于幼儿教育游戏的家园共育方式进行干预,安排实验组幼儿与其家长通过幼儿教育游戏平台,接收教师和教育游戏设计师协作设计、自定内容的数学游戏或者有家长参与的游戏设计,以代替纸质作业,然后家长和教师将幼儿学习情况反馈到平台上,通过对后台数据进行分析,教师和家长对学习活动和指导策略进行针对性的调整;对照组幼儿则采用基于书面作业的家园共育方式,教师布置数学习题,家长陪同幼儿共同完成学习任务。实验过程中,统计和记录幼儿玩游戏的次数、时长等数据。整个实验过程持续16周,之后笔者和团队成员对幼儿的加减运算能力实施后测。

(六)数据分析与讨论

1.前测结果分析

实验前对比实验组与对照组幼儿加减运算能力,统计结果显示,实验组与对照组的前测平均得分差异不显著(p=0.535>0.05)(如表3所示)。可以说明实验组幼儿和对照组幼儿在实验开始之前,其加减运算能力基本相同。

表3 前测得分的独立样本检验

2.后测结果分析

经过16周的实验干预后,测量幼儿加减运算能力得分。统计结果显示,实验组与对照组幼儿加减运算能力得分差异显著(p=0.036<0.05)(如表4所示),可以说明,实验组幼儿和对照组幼儿经过不同的干预方式后,加减运算能力表现出显著的差异性,且实验组幼儿加减运算能力得分(M=16.14)高于对照组幼儿加减运算能力得分(M=14.64)(如表5所示)。

表4 后测得分的独立样本检验

表5 后测加减运算能力得分

3.前后测结果对比分析

对比实验组和对照组的加减运算得分,在SPSS中按照组别拆分原始数据,使用配对样本T检验,结果如表6所示。实验组的前后测平均分从14.38提升到16.14,且p小于0.05,因此前后测均分具有显著差异;而对照组前后测平均分从13.91变为14.64(p=0.260>0.05),差异不显著,说明经过16周的数学教学,对照组幼儿加减运算水平没有明显变化,而实验组则显著提高。因此可以看出,基于数字化教育游戏的家园共育模式培养幼儿加减运算能力能够产 生更好的效果。

表6 实验组与对照组前后测对比分析

4.家长问卷调查及访谈

在实验结束时,对实验组幼儿家长进行了问卷调查和访谈。从电脑操作上看,所有的孩子都会自己使用鼠标,但不会使用键盘,且需要在家长的帮助下才能登录游戏平台。从游戏时间长短和接受程度来看,绝大多数幼儿(86.4%)的游戏时间在20分钟以内,且几乎所有幼儿(94.3%)都喜欢玩教育游戏。从家长的陪同情况来看,多数家长(76.2%)会陪同幼儿一起完成游戏任务,并指导幼儿学习;少数家长(13.9%)仅陪同幼儿游戏,但不做指导;96.5%的家长会通过平台或向教师直接反应幼儿利用游戏进行学习的情况,基本能够配合幼儿教师实现家园共育。

通过对幼儿家长进行学习效果问卷调查,了解到家长对基于数字化教育游戏的家园共育模式的看法统计结果如表7所示,可以看出,有近半数的家长认为孩子学习数学的兴趣有所提高,其他家长则未能感受到孩子学习兴趣的变化。

表7 幼儿数学学习兴趣的变化

从表8可以看出,对于在家玩教育游戏的优点,家长选择最多的是提高数学学习兴趣,相应的还有提高孩子在家学习的积极性,也有近半数的家长认为即时反馈和长久保存是教育游戏的明显优势。

表8 幼儿通过教育游戏进行数学学习的优点

从表9可以看出,对于教育游戏的缺点,家长普遍担忧儿童视力下降和游戏上瘾的问题。其实在教师设计题目时已经考虑到控制幼儿的游戏时间,又要求家长全程照看,因此家长担忧的这两个问题出现的可能性较小。

表9 幼儿通过教育游戏进行数学学习的缺点

从表10可以看出,多数家长选择“确定”表示希望孩子能继续使用教育游戏,提高学习成绩。选择“不确定”的家长,询问几人得到的原因各异,有“担心是否要收费”“忙起来顾不上”“怕给教师添麻烦”“孩子不太接受”等,可以看出主要是一些可以克服的外在因素。

表10 家长是否支持教师继续发布教育游戏

5.相关性验证

为了验证幼儿加减运算得分与家园共育培养方式的相关性,本研究的样本量小于30,研究采用斯皮尔曼(Spearman)相关分析,实验组幼儿前测与后测得分的斯皮尔曼相关系数为0.523,在0.05水平(双侧)上显著相关,但与幼儿完成游戏数目、游戏总次数或平均游戏次数等相关性不高。从分析数据中可以看到,实验组后测得分只与前测得分相关,与幼儿玩教育游戏的具体情况无关,且后测得分实验组与对照组差异显著。因此,不能说明幼儿玩教育游戏越多成绩就越好,学习成绩的提升不单单是由教育游戏这一单一工具带来的,而是整个家园共育方式的作用。

五、研究结论

在16周的干预之后,实验组幼儿的加减运算水平相比对照组有显著提高。实验之初是随机抽取实验组与对照组的幼儿,基本忽略偶然因素带来的差异。实验组前测平均得分均值差异不显著。实验过程中,实验组与对照组幼儿在幼儿园接受的影响基本一样,唯一不同的影响是“是否采用了基于教育游戏的家园共育的教育模式”。16周的干预过后,实验组后测平均分显著高于对照组后测平均分。由此证实,基于教育游戏的家园共育模式比基于书面家庭作业的方式更能提高幼儿学习效果,学习效果的提升不单单是由教育游戏这一工具带来的,是教师、家长、幼儿三方行为的综合影响。

基于教育游戏的家园共育模式可以提高教师的工作效率和效果。实验班的教师认为,该教学方式免去了批改作业的工作,能够非常方便地查看游戏数据,可以知道任意一名幼儿对任意一道题的作答情况,统计幼儿的平均分数、每一道题的错误率等,相比批改书面作业获得的主观印象,教师通过后台数据精确地了解幼儿的学习情况,针对个别学生或个别内容进行重点教学,大大提高了教学效率。幼儿也普遍能够接受通过教育游戏学习的方式,部分幼儿的学习兴趣有所提高。家长支持基于教育游戏的家园共育模式,较好地完成了与教师的合作。

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(责任编辑 孙志莉)

An Experimental Study on Children’s Ability Training with Home-Nursery Mode Based on Educational Games—Taking Children’s Arithmetic Ability Cultivation of "Immature Curriculum Transition" Period as an Example

LU Xing1,LI Mang2,YU Fan3,LI Ying2
(1.Education Network and Information Center,Beijing Changping Teachers’ Training School,Changping,Beijing,China 102200; 2.Faculty of Education,Beijing Normal University,Haidian,Beijing,China 100875;3.Laboratory Administration Center,Yunnan University of Finance and Economics,Kunming,Yunnan,China 650221)

Educational games has been developed rapidly in recent years and penetrated into the nursery training gradually.They have also been applied in family cultivation and school teaching. This study proceeds in a county senior kindergarten,takes solving the problems of "primary school trend" during "Immature Curriculum Transition" period as a starting point and takes preschoolers’arithmetic ability training as an example,and probes into combining educational games with homenursery training patterns,tries to create an effective children training mode,and observes the effect of the mode in the cultivation of preschoolers.After 16 weeks experimental intervention and compared test before and after,the results show that:the arithmetic ability and learning interest of experimental children cultivated with the home-nursery mode based on educational games are apparently higher than the control group with traditional training methods,which affirms the effectiveness of homenursery mode based on educational games in the aspects of training children’s mathematical abilities.

nursery education games;Home-Nursery;arithmetic ability;experimental study

G434

A

2096-0069(2016)04-0014-09

2016-05-12

国家“十二五”规划重点课题“基础教育未来发展的新特征研究”(编号:AHA00002)。

逯行(1989— ),女,河北邯郸人,北京市昌平区教师进修学校教育网络和信息中心教研员,研究方向为教育信息化下的教师专业发展;李芒(1961— ),男,北京人,北京师范大学教育学部教授、博士生导师,北京师范大学教师发展中心主任,教学行为研究所所长,研究方向为教育技术基本理论、教育信息化支持下的教师专业发展;喻凡(1988— ),男,江西九江人,云南财经大学实验管理中心研究员,研究方向为教育技术在高校教育教学中的应用;李营(1990— ),黑龙江牡丹江人,北京师范大学教育技术专业硕士,研究方向为教育技术基本理论、教育信息化支持下的教师专业发展。

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