论网络游戏的原型叙事

2016-02-28 10:32陈婷如
新闻研究导刊 2016年13期
关键词:荣格寻宝叙事学

陈婷如

(华侨大学,福建 泉州 362000)

论网络游戏的原型叙事

陈婷如

(华侨大学,福建 泉州 362000)

本文借鉴叙事学理论,以网络游戏中故事和角色的设定为基础,作文本分析,探讨网络游戏吸引力的建构和作用机制。本文认为,基于互联网的虚拟性和交互性,网络游戏具有狂欢化的色彩,并在此过程中形成了寻宝叙事、英雄叙事和性叙事三种模式,并借此在一定程度上使自由本质得以彰显。这三种叙事模式在中国文学叙事中有着深厚的传统,网络游戏借助这些传统框架改造故事,具有原型叙事的意义。通过原型叙事,网络游戏把历史引入玩家的切身实践,唤醒了玩家的集体记忆,催生了原始欲望,引起了广泛共鸣。

网络游戏;寻宝叙事;英雄叙事;性叙事;原型叙事

一、引言

叙事学,又称叙述学,自20世纪六七十年代法国兴起以来,引起了各国学者的广泛关注,并逐渐发展成为一门学科。现代叙事理论是结构主义文论的自然延伸,并在特定领域中对它的扩展和深化,所以早期的叙事学所关注的是被叙述的故事的逻辑、句法、结构,以及探讨叙述本文中的话语表现模式以及故事与叙事话语之间的关系等,这种研究方法打开了一条进入叙事作品内部研究的途径。但是,也有一些有识之士对这种,将本文孤立于产生本文的外在因素而进行研究的意图与方法予以严厉批评,佛克马明明确指出:“文学再也不是一个隐蔽的、自律的领地了,文学研究的对象也不能仅局限于文学文本。”[1]

所以在20世纪90年代,叙事学转向了所谓的后经典叙事学研究,叙事学不再故步自封,跳出了原本的窠臼,在保持自身特有的理论模式的同时与更多的外部因素相联系,出现了诸如电影叙事学,社会叙事学和网络叙事学等一系列叙事理论。同时越来越多的学者尝试用叙事理论解释生活中的各种行动,伯格提出:“叙事毫无疑问是大众化的东西。当我们做梦、说笑话、讲故事、进行交谈、写信(现在是写电子邮件)或在日记和日志中记笔记的时候,我们所做的是与叙事有关的事,并且在很多情况下,是在创作叙事。”[2]芭芭拉·查尔尼娅维斯卡认为,把行动化叙事作为最典型的社会生活形式是非常有益的,并提出作为认识方式的叙事和作为交往方式的叙事。[3]由此可以看出叙事几乎覆盖人类的一举一动。

正如伯格和芭芭拉所说,我们不仅笼罩在各种叙事网络之下,行走在大众传媒所讲述的“叙事森林”,我们更在创造叙事,利用叙事去认知和交往。以色列尤瓦尔·赫拉利曾提出,智人之所以能够征服世界,是因为有独特的语言,这语言之所以独特,是因为它可以讨论虚构的事物。“虚构”这件事的重点不只在于让人类能够拥有想象,更重要的是可以“一起”想象,编制出种种共同的虚构故事。[4]这种能力简单来说也就是叙事的能力,人类可以在叙事中占有现实生活中没有的东西,诸如金钱,崇拜,性以及所有潜藏在人类集体无意识中的渴望。在E时代,网络游戏无疑是造梦的最好工具,它特有的叙事能力让参与者欲罢不能。所谓的网络游戏叙事,是指在网络的托载上,策略性地运用不同的修辞符号和叙事技巧,使游戏参与者作为叙事道具进入叙事形态,将游戏的过程与人的心理和情感需求相连,吸引参与者的思考、认同和加入,并进而达到消费的目的。

在波德里亚看来,后现代社会是以消费为中心的,其中文化消费是消费的重要组成部分的内涵。在此时期,社会的需求所依赖的已经不是人们的“需求原则”,而是人们的“欲望原则”。网络游戏的出现正符合了这一趋势。网络游戏的叙事策略不仅包括吸引人的结构情节(很多时候改编自小说及神话),优美的动画场景(很多时候是3D),自由的交流社区系统,还有最重要的对于许多RPG游戏来说,自由的角色扮演和狂欢化的虚拟世界以及由此催生的欲望的满足最为吸引参与者。这些符号组合成了网络游戏的表征系统,透过这层表征系统,我们可以清晰地透视出所裹挟的特定的文化传统和含义。正如前面所说,叙事的最终目的,是为了满足人类集体无意识的渴望,而集体无意识便是荣格所说的原型与原型意象。

集体无意识集聚着几乎人类有史以来的所有经验和情感能量,是个体无法意识到的深层心理层次。荣格对此解释说,正如人类的身体是器官的博物馆,每个器官背后都有一个漫长的进化史,心理与它寄居的身体一样,都是历史的产物。[5]这种极为古老的心灵形式是我们心理的基础。也就是说,原型是人类从古至今都要遭遇的永恒主题,是人类在生存和发展中无法绕开的类似“食色”问题,原型中包含着丰富的人性、人的感性欲望和认知方式、情感方式。弗莱在荣格的基础上进一步补充和扩展原型概念,他认为那些具有一定稳定性、典型的、反复出现的意象、象征、母题、思想,其根源是社会心理的,又是历史文化的,都是原型。

二、网络游戏中的原型分析

(一)寻宝叙事

从阿耳戈寻找金毛羊到西游记中的唐僧取经,文学叙事中的寻宝情节总是吊足人的胃口,因为我们天性中对于未知的财富总是持有好奇之心。“寻宝”母题在网络游戏的情节设定中比比皆是,不仅有单独的游戏就是为了寻宝而开发,例如《梦想》,它的口号是这么写的“不管你是想当一个盗墓者,到处搜寻上古遗失的密宝,还是愿意当一个为寻找伟大宝藏而流浪的盗贼,在寻宝系统中都可以让你得到满足。”它就是专门设计以满足这种好奇之心的。也有部分情节是为寻宝而设,这样的网游就更是数不胜数了,如《诛仙》,它要寻找的宝藏就是“天书”,以最终帮助张小凡达到佛道双修的境界。

“寻宝”母题发展到后期重点已不在“宝”,而在寻宝的过程。它变体为一种“奇遇”故事。这种“奇遇”心理是消极的,它好比守株待兔,天然地觉得会有“福从天上来”,它反映出大众心理的消极面,行动的懒惰和自欺欺人。人类进入文明社会以后,不再像从前游牧四方,而是定居一隅,“奇遇”的几率小了。但是在人类的无意识里,仍然对这样一种冒险和一朝致富心存渴望。同时这些寻宝游戏之所以吸引人的眼球,还与其中的关卡设计紧密相关,要得到宝藏,得先像唐僧师徒一样闯过九九八十一关,事先配备藏宝图,藏宝图本身有很多谜题在其中,只有通过解谜才可以将藏宝图上的封印揭开,一些打怪游戏稍不注意,还会丧失小命。这样一种战战兢兢和费劲脑汁以后,获得胜利的满足感也足以令玩家陶醉。

(二)英雄叙事

英雄母题几乎贯穿中国神话叙事,上古的有“大禹治水”“后羿射日”“钻燧取火”等神话,现代的毛泽东也被多种垄断传播手段推向神坛,李向群在抗洪抢险中被抒写为人民群众英雄。我们对英雄仰慕崇拜,我们更渴望成为英雄。约瑟夫坎贝尔认为,英雄的故事最终还是我们每个人的故事,我们都能说出我们生活中克服挑战及其带来的内在转变过程。网络游戏让英雄跌下神坛,进入游戏,拿起手中的武器,你就是自己的英雄。这让多少人生不顺遂的人为之一振,尤其当闯过了那么多别人闯不过的难关,发现了那么多游戏的BUG,甚至你还能替别人写攻略,人类总是那么的渴望自己的潜能和实力得到最大的发挥。风靡一时的网游《英雄联盟》,它的背景故事就是关于英雄统治世界的故事,古远的背景会激发人们的异趣心理,在这个世界里英雄们要成立一个叫英雄联盟的组织,将所有纷争和冲突控制在瓦罗兰各地的竞技场来处理,以防止魔法的无止境滥用。其中的人拥有各种击杀技能,总是在某一个领域内做到最强,例如角色之一“烬”,官网人物介绍是这样的“他是令人胆寒的笑面杀手,它的兴趣不仅在于杀人,他痴迷的是谋杀艺术的完美无缺,在他看来,死亡是一个人一生中最重要的时刻,而他能让每一个逝者都灿若流星,他有威力强摄的短枪和罕见的长距离击杀能力,足以震慑每一个胆敢与它较量的人。”[6]从人物设定中就能看出,游戏中的英雄总是具有决定生死的能力,他们总是掌握着现实生活中的人所不具备的能力,在击杀和征服的过程中体会英雄的畅快感。

(三)性叙事

“食、色,性也。”希腊神话中宙斯和赫拉的纠缠不休,《圣经》故事中亚当与夏娃的柔情蜜意,《诗经》里先民的良人桃花,都是自古以来的经典叙事,它们潜藏在人类的潜意识里,给民族文化带来巨大的影响。《诗经》就有言“窈窕淑女,君子好逑”,佳人总是受人青睐,被无数男性追求。“才子佳人”更是中国传统文学中一个重要的叙事模式,张生崔莺莺,阮郁与苏小小等故事耳熟能详。在才子佳人的叙事里,佳人总是让人寤寐求之,男性以最终得到佳人青睐为荣,这是男性社会的典型叙事,当男性英雄征服女性之后,就开始了男性内部的厮杀,美人与战利品成为一种光彩耀眼的诱惑,美女配英雄的心理定式使得男性玩家匹配上了英雄之位,于是一个“英雄”就在网络游戏中被塑造出来。通过各种叙事情节和主题的不断置换,满足玩家的心理期待,刺激玩家的心理认同,从而促成玩家的自我叙事,即在网络游戏中不断的探索,作为网络游戏故事的主角,他需要确定自己上演的主题、表现的人物形象以及需要的特定情境和道具,这样一种花费探索又会进一步在玩家心理产生上瘾的感觉,从而达到网络游戏的消费。

我们不应该将“性”窄化,任何涉及爱与被爱主题的都应该被纳入。在“性”这个大的叙事母题下有着一系列情节不一的故事,无论是欢愉的爱还是残酷的虐待,叙述出来都令人感到熟悉,有一种阅读的经验快感。网络游戏中那些关于爱情的叙事总是令人着迷。《仙剑奇侠传》中美丽纯洁的灵儿与玩世不恭却又不失侠义的李逍遥。《画皮》中人与妖,男与女的各种情感交织,游戏最后的二十四个结局便是二十四种情感的选择。《大话西游》中蛇妖牺牲自己的前世今生成全自己深爱的人的幸福,这样给的成全看似失去了爱,实际却是爱的另一种延续。从游戏中品味爱的千种姿态,从中我们仿佛悟出了什么,又仿佛看到了自己,一千个人便有一千个哈姆雷特,但爱永恒。此外,各种游戏都有一个特定的交流情境,这让游戏更类似于一个社区而非游戏本身,这些情境包括“社会环境”和角色属性以及一些基本的行为规则。一旦进入这个情境,玩家便有相当大的自由度来扮演一个理想的“自我”,去社交,去释放对于现实的消极情绪,去摆脱现实的平庸人生。通过这样一种修辞策略,玩家会渐渐与游戏中的“自我”产生感情,甚或与游戏中伙伴产生感情,这样一种爱的情愫会让人产生依恋,上瘾。

三、网络游戏原型叙事的作用

人是寻找意义的动物,叙事是将人支离破碎的生活片段组织起来去讲述的行为,讲述本身就是意义认知的过程。网络游戏叙事讲述了人不断追求意义的故事,人在虚拟环境下获得了各种欲望的满足,缓解了人的意义需要和现实社会冲突的问题,人的意义在原型叙事的抚慰下得到升华。荣格认为“一个用原始意象说话的人,是在同时用千万个人的声音说话。他吸引、压倒并与此同时提升了他正在寻找表现的观念,使这些观念超出了偶然的暂时的意义,进入永恒的王国。”[7]原型之所以强大,游戏开发者之所以热衷于对原型的一而再,再而三的渲染,是因为它直击人的内心世界,传受双方都在原型中找到了心灵的强烈认同和愉悦。原型保持着人们在生活体验中所沉淀的思想认知方式。更近一步来说,原型在网络游戏叙事中的隐匿,意味着对人在文化和社会深处寻找意义的呼应,原型所蕴含的是千百年来传统文化在我们身上的积淀。

正如诺斯罗普弗莱所说,“原型构成观念联合束,即与符号有区别的可变性整体。这些整体包括许多从学校学的或从外获得的观念联合,由于这些联合对于所有依靠一种共同文化的人来说是熟悉的,因此很容易得到传播。”[8]每一个原型都是人类共同精神和命运的积累,是我们祖先在历史中重复了无数次的欢乐和悲哀的遗存,所以原型叙事能释放出超个人的深层心理能量,从而受众心中就会回荡着一种共鸣的愉悦,一种透彻、深刻的酣畅。人不仅需要一个现实世界,更需要一个诗意的世界。当现实世界话语权被他者所牢牢掌控,要颠覆某种程度的议程设置,就必须找到其他的切入口。“只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人”[9]网络游戏在历史与现实的隐喻里,给人一种相似性的联想作为心理基础,在网络游戏中得以寻找到心理慰藉。

[1] 王宁.比较文学与中国当代文学[M].云南教育出版社,1992:185-186.

[2] 阿瑟·伯格(美).通俗文化媒介和日常生活中的叙事[M].姚媛,译.南京大学出版社,2000:2.

[3] 芭芭拉·查尔尼娅维斯卡(瑞典).社会科学研究中的叙事[M].鞠玉翠,译.北京师范大学出版社,2010:9-15.

[4] 尤瓦尔·赫拉利(以色列).人类简史[M].林俊宏,译.北京:中信出版社,2014:23-26.

[5] 荣格(瑞士).荣格文集之分析心理学[M].申荷永,高岚,译.长春出版社,2014:152.

[6] [DB/OL]http://lol.qq.com/.

[7] 荣格(瑞士).心理学与文学[M].北京:三联书店出版社,1987:122.

[8] 皮埃尔·吉罗(法),符号学概论[M].怀宇,译.四川人民出版社,1988:96.

[9] 席勒(德).审美教育书简[M].冯至,译.上海人民出版社,2003:124.

[10] 荣格(瑞士).荣格文集[M].申荷永,高岚,译.长春出版社,2014:135.

[11] 米克·巴尔(荷兰).叙述学:叙事理论导论

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[12] 叶舒宪,神话——原型批评[M].四川人民出版社,1988:95-103.

[13] 叶舒宪,探索非理性的世界[M].四川人民出版社,1988:100-103.

[14] 波德里亚(法).消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京大学出版社,2001:37.

[15] 齐蔚霞.论现代广告的原型叙事[J].陕西师范大学学报,2013(6):37-45.

[16] 贾晓娜,范红霞.荣格的“原型理论”初探[J].沧桑,2010(6):147.

[17] 陈婵.论广告的原型批评理论[D].湖南师范大学,2009:24.

[18] 董学文,张永刚.文学原理[M].北京:北京大学出版社,2001:103-104.

[19] 佛克马,易布思(荷兰).二十世纪文学理论[M].林书武,等,译.北京:生活·读书·新知三联书店,1988:34.

[20] 何纯.新闻叙事学[M].长沙:岳麓书社,2006:157.

[21] 汪民安.文化研究[M].南京:江苏人民出版社,2007:420.

I207

A

1674-8883(2016)13-0302-02

陈婷如(1993—),女,福建人,华侨大学中国语言文学专业研究生在读,研究方向:国际文化传播。

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