王 凯
目前,手机成瘾问题不仅严重影响到大学生正常的学习、生活和身心健康,而且还影响到他们的学习动机、人际交往以及价值取向,这也成为了社会关注的热点话题之一。究其原因,除大学生心理不成熟、从众心理、自我控制感缺失等心理因素外,学校本身问题亦不能忽视。如学校教学目标与学生就业形势的严重脱轨,使得学生主观认为课堂知识与今后工作没什么相关,而教师未能很好地运用教学手段来提高学生的学习兴趣,给学生为上课玩手机找到“合理”借口;各校推崇的“学生评教”制度促使部分教师对学生某些过度行为的“放纵”,成为学生上课玩手机的“保护伞”,使得课堂上玩手机现象愈演愈烈。因此,防治大学生手机成瘾需要社会、学校、家庭的全方位关注,而如何通过有效的手段缓解大学生手机成瘾问题,应成为教育工作者首要思考的问题。基于此,笔者将尝试采用运动干预的方法探讨运动干预对缓解大学生手机成瘾的效果,旨在帮助大学生摆脱手机成瘾的困扰。
运用大学生智能手机成瘾量表(SAS- C)对太原学院3 685名大学生进行手机成瘾倾向问卷调查,筛选出92名学生手机成瘾程度较高者(SAS- C得分值在4分以上者)。剔除19名具有心理疾病、身体残疾、不能坚持或不愿参加试验的学生后,将剩余的73名大学生(男生23人,女生50人)纳入被试对象,按照分层随机抽样的方法分为实验组和对照组,其中实验组36人(男生11人,女生25人)、对照组37人(男生12人,女生25人)。
1.2.1实验法
(1)测量工具。运用苏双等2014年编制的《大学生智能手机成瘾量表》(SAS- C),采用李克特五点计分法,“1~5”分别代表“非常不符”“不符”“一般”“符合”和“非常符合”。该量表包含戒断行为、凸显行为、社会安抚、消极影响、APP使用、APP更新6个因子,共22个条目。该量表具有良好的效度和信度(SRMR<0.001;总量表α系数为0.88;总量表的重测信度为0.93;各维度重测信度为0.72~0.82),可以作为本研究的测量工具来测量大学生是否存在有手机成瘾问题及程度。本研究在干预前及十二周试验结束后,分别采用量表对两组被试对象进行手机成瘾程度测量。
(2)自变量、因变量和无关变量。
自变量:体育运动干预。
因变量:大学生手机成瘾程度。
对无关变量的控制措施:①为避免实验组中存在不能进行体育运动者,在被试对象选取时对有患心脑血管疾病、心理疾病、身体残疾者予以剔除,以保证体育运动干预中学生的安全和干预实验的正常进行及干预后实验数据的有效性;②排除被试者在近三个月内参加健身俱乐部活动或转学或不能保证配合完成干预实验者;③干预实验的主试由研究者承担,避免由于不同主试造成实验结果间的差异;④干预实验前运用ANOVA对实验组和对照组手机成瘾量表得分进行比较,以保证各组实验组和对照组在干预实验前具有同质性。
(3)运动干预方法。实验组每周进行运动干预三次,每次约45分钟,干预持续十二周。通过篮球、乒乓球、羽毛球和排球等球类体育游戏、比赛使学生了解各球类项目的比赛规则,激发学生对体育运动的兴趣,由“被动”到“主动”去参与到体育游戏中;对照组主要以影视文学欣赏为主,除不采取有规律的体育运动干预外,其他学习、生活、作息时间等条件均与实验组相同。
十二周实验干预方案如下:
第一周和第二周:实验组学生进行体育游戏“找朋友”和“贴膏药”。采用简单的体育游戏使学生互相了解,互相认识,并通过体育游戏发现体育活动的乐趣,激发学生的体育兴趣。
第三周和第四周:对实验组学生进行篮球基本技术和比赛规则的简单培训讲解,组织实验组学生进行拍球比赛、运球争霸、运球接力、抱西瓜、打影子、花球练习、斗牛等体育游戏;对照组学生进行影视文学欣赏。
第五周和第六周:对实验组学生进行乒乓球基本技术和比赛规则的简单培训讲解,组织实验组学生进行颠球接力、推挡接力、夹球比赛、运球接力等体育游戏;对照组学生进行影视文学欣赏,并进行心得交流。
第七周和第八周:对实验组学生进行羽毛球基本技术和比赛规则的简单培训讲解,组织实验组学生进行打靶比赛、小球争霸、步法练习、混双接力等体育游戏;对照组学生进行影视文学欣赏,并进行心得交流。
第九周和第十周:对实验组学生进行排球基本技术和比赛规则的简单培训讲解,组织实验组学生进行颠球接力、遛猴、传球接力、轮转换位练习等体育游戏;对照组学生进行影视文学欣赏,并进行心得交流。
第十一周和第十二周:实验组学生进行篮球、乒乓球、羽毛球和排球比赛,并对优胜者进行奖励,对大家在体育比赛中的表现及十二周体育运动参与表现进行总结、分析;对照组学生进行影视文学欣赏,并进行心得汇总。
实验干预十二周后,对实验组和对照组学生再次进行智能手机成瘾量表测量。
1.2.2数量统计法运用SPSS21.0对实验前后数据进行了描述性统计分析和独立样本t检验。对两组学生手机成瘾测量得分前、后变化进行相关性分析,取P<0.05为具有显著性差异水平,P<0.01为具有非常显著性差异水平。
由表1可知,实验前实验组与对照组相比,男、女生在手机成瘾量表得分上略有差异,但无统计学意义。经过十二周的体育活动干预,实验组男、女生在手机成瘾量表得分上均有显著性降低(P<0.01),且男生比女生在手机成瘾量表得分下降更明显;而对照组男、女生在手机成瘾量表得分上无明显变化(P>0.05)。说明体育运动干预有缓解大学生手机成瘾的作用。
表1 运动干预对大学生手机成瘾者SAS- C量表总得分的影响(x±S)
注:△表示P<0.05;△△表示P<0.01,下同。
本研究干预结果显示:学生手机成瘾干预效果在性别上有显著性差异,且男生比女生干预效果好,与前人[3]研究结果不一致。分析原因,我们认为造成研究结果不一致的原因很多,如测量工具、干预时间、主试、运动强度、干预方案等不同,干预所导致的结果可能存在不同的差异。有研究显示:男性比女性更喜欢体育运动[5],因此体育运动干预对男性来说更具针对性。
由表2可知,干预前实验组和对照组男、女生在手机成瘾量表各维度得分上略有所差异,但无显著性意义。经过十二周的体育活动干预,实验组男、女生在手机成瘾量表各维度上得分变化上有所不同。体育运动干预前后戒断行为、凸显行为、社会安抚和消极影响上均有非常显著性差异(P<0.01)。实验组男生在APP使用和APP更新上没有显著性差异(P>0.05),而实验组女生有显著性差异(P<0.05);对照组男、女生在手机成瘾量表各维度得分上均无明显变化(P>0.05)。说明体育运动的干预对手机成瘾者各维度均能产生积极影响。
表2 运动干预对大学生手机成瘾者SAS-C量表不同维度得分的影响(x±S)
有研究者证实,体育运动干预对手机成瘾者在不同的测量维度上有一定差异[3]。在信息化高度发展的今天,手机与人们的生活越来越密不可分。手机APP的更新与发展速度已经超出人们的想象,特别是教育学习类、社交类和运动辅助类手机APP的快速发展,占据了学生大部分业余时间,学生对手机的依赖性不断加重。随着美团等外卖客户端广为人知,逐渐成为宅男宅女的福音,足不出户也能对付一日三餐;教育类APP的不断发展使得很多学生开始借用手机衍生功能来完成每天正常的学习课程的预习和复习;天天俯卧撑、跑步吧、咕咚、约跑、乐动力等运动辅助类手机APP的出现,使部分学生开始了“有规律”的健身活动,而且大部分运动辅助类APP具有社交圈(QQ、微信、微博、facebook等)分享功能,同学们能清楚了解到互相每天的运动量和运动路线等。据调查,大学生使用最多的三大社交类手机APP为QQ、微信和微博。在调查大学生对社交类APP的使用习惯及需求时,78%的学生选择了解朋友动态[6]。男性动手能力比女性强,特别是在手机、电脑等科技产品的兴趣与爱好上,有研究证明男生手机依赖程度要相对高于女生[7],特别是在手机APP个数与APP更新频率上,所以男生在干预实验前后对手机APP使用和APP更新两个维度量表得分变化不大很可能与此相关。
随着网络媒体中社交软件的迅速崛起,手机应用功能不断增加,其中QQ、微信、陌陌、微博、博客等各种社交软件注册用户不断增多。人们的社会交往不断虚化,以微信为代表的“微时代”逐渐改变了人们传统的人际交往方式和氛围,人们已经习惯对手机的高度依赖,在现实中自我迷失。根据《指尖上的网名》在2014年的最新统计,中国网名中有近20%的人每天查看100次手机;23%的人生活必需品没有手机会心慌;34%的人起床第一件事就是找手机。处于青春期的大学生,很容易受到社会大环境的感染,在利用手机的同时被手机所“奴役”。“拇指族”的出现,使手机交流逐渐成为我们很多人运用汉字沟通的唯一方式,人们开始出现文字能力的退化和记忆力的减弱。而国家体育总局正式将电子竞技归为体育项目,无疑为部分学生寻找到被电子游戏“奴役”的借口。 近年来,国内部分研究者也对体育运动与手机成瘾关系进行了探讨,并提出体育锻炼量与手机依赖存在显著负相关,适度的体育锻炼量可明显改善手机依赖现象[3,8]。现有的体育运动干预手机成瘾的相关文献并不多,也没有研究者运用实验方法来对比和验证不同干预方案对手机成瘾干预后的不同效果。而对于有没有更好地干预手段来缓解手机成瘾,我们还没有更好的答案,但是我们应当着手研究这些问题,以面对全国以百万计的青少年手机成瘾者。
(1)运动干预能有效缓解大学生手机成瘾程度,是大学生摆脱手机成瘾困扰的有效手段。
(2)运动干预总体效果存在性别差异,男生比女生干预效果更加明显。但对APP使用和APP更新上的干预效果女生要好于男生。
本研究在实验设计中尽管对无关变量进行了控制,但依然存在许多不足,如没有涉及体育运动干预大学生手机成瘾的时效性问题;不同体育项目干预效果是否相同等问题还有待进一步探讨。在后期有关体育运动干预学生手机成瘾的研究中可以尝试结合心理干预及药物干预等综合干预手段来提高干预效果,以及探讨不同体育项目的干预效果和时效性。
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