申晓晴,周学晟,宋 宁,汪依桃,吴世敏,韦玉娜
(1.广西中医药大学,广西 南宁 530001;2.广西壮族自治区南宁茅桥中心医院,广西 南宁 530023)
团体心理辅导对大学生网络游戏成瘾的纠正效果研究
申晓晴1,周学晟2,宋宁1,汪依桃1,吴世敏1,韦玉娜1
(1.广西中医药大学,广西 南宁530001;2.广西壮族自治区南宁茅桥中心医院,广西 南宁530023)
团体;心理辅导;大学生;网络游戏成瘾
网络游戏成瘾指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期性的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍[1]。大学生是网络游戏成瘾的高发人群,研究、制定大学生网络游戏成瘾的预防对策与纠正方法是十分必要的。
许多学者研究了网络游戏成瘾者可能具有的心理因素:Chou等[2]指出有网络成瘾倾向的个体常常是孤独和抑郁的,孤独感与网络游戏的使用增加呈正相关。马薇薇[3]的研究也表明,网络游戏成瘾者较非成瘾者更趋于内向,社会适应性更低。人际交往能力低和具有精神质人格特征的大学生更容易网络游戏成瘾。网络游戏成瘾的大学生因为自己不佳的人际交往能力、社会适应能力以及孤独感在日常的人际交往中无法获得足够的成就感、友情、尊重和自信心,他们就很有可能通过方便的网络去寻求慰藉。因此,我们设想,针对网络游戏成瘾的大学生,开展以人际交往能力为主要内容的团体心理辅导课程(以下简称“团辅”)能够帮助他们面对现实生活中遇到的孤独感、低自尊、无价值感,进而对网络游戏成瘾起到纠正效果。
以本校(广西中医药大学)大学生为研究对象,在2012 年12月底,以班级为单位,集中发放大学生网络成瘾问卷446份,回收445份,均为有效问卷。研究对象的年龄分布在18~22岁之间,其中男生193名,占研究对象总数的43.3%,女生253名,占研究对象总数的56.7%。依据以下标准纳入27名被试:①通过网络成瘾问卷施测在网络游戏成瘾项上的得分超过25分者;②想改变因为网络游戏成瘾导致的现实困境;③经研究者个别访谈后认为适宜参加团体心理辅导。
将这27人分成3组,每组9人,每组都接受15小时的团体心理辅导,由研究者担任团辅的领导者。分三天进行,每天5小时。15小时的团体心理辅导分为四个阶段和主题:①现状了解:破冰,团体互动,成员交流讨论由于沉迷于网络游戏而导致的困惑和现实生活困扰,形成安全的团体氛围。②问题呈现:在安全的团体氛围中,大学生网络游戏成瘾者共有的情绪和行为问题可以被辨别出来并加以讨论,每一个成员人际交往行为模式当中的问题也会清楚地呈现出来,无论是同学间的人际交往还是恋人、亲子、朋友之间的交往。成员们会发现在这个团体中,无论是情绪上的困扰和现实的适应困难,还是个人价值的体现和人格的形成,团体都能提供很多有效且不同的资源并可供有效利用。③尝试解决:就呈现的问题进行讨论,每个成员都可以在团体中获得支持,帮助每个成员接纳不完美的自我,宣泄负面情绪,练习团体领导者所提供的社会交往技能并不断强化。④面对现实:帮助他们建立有效的社会支持系统、探索自己的人生价值取向,并运用在团体中学会的人际沟通技巧去面对生活中的其他人,从正常的生活中去寻找自己想要的信任、友谊、成就感、爱情等等。最后这个阶段需要在团体辅导结束后定期组织成员活动从而帮助他们更好地适应现实。
辅导前后均用相关心理量表测查,辅导前是在团辅开始1周以前测查,辅导后是在团辅结束1个月以后测查。采用的心理测量量表如下:①大学生网络成瘾问卷:选用杨文娇编制的大学生网络成瘾问卷[4]。使用5点计分法,总分越高则网络成瘾倾向越明显,其中在网络游戏成瘾项上的总分超过25分就认为是有网络游戏成瘾倾向。②症状自评量表(SCL-90),采用全世界通用的由Derogatis编制的SCL-90[5],此表包括9个因子共90个项目,评定个体在感觉、情绪、思维、行为直至生活习惯、人际关系、饮食睡眠等方面的心理健康症状,总分为90个项目单项分相加之和,能反映其病情严重程度。③人际交往能力量表:选用马建青编制的人际交往能力自测量表[3],使用5点计分法,得分越高者人际交往能力越低,总分超过120分可认为存在社交能力障碍。
统计分析软件采用的是SPSS17.0,本研究主要涉及计量资料,故采用均数±标准差表达,统计分析方法主要采用配对t检验,检验水准选择0.05,P<0.05认为差异有统计学意义。
5.1团体心理辅导前后SCL-90量表得分比较见表1。由表1可见辅导后SCL-90的9个因子分数均有下降,其中躯体化、强迫症状、人际关系、抑郁和总分的差异显著(P<0.05 或P<0.01),具有统计学意义。
表1 团体心理辅导前后SCL-90量表得分比较 (分,±s)
表1 团体心理辅导前后SCL-90量表得分比较 (分,±s)
注:9个因子得分为平均分
项目 辅导前 辅导后 t P总分躯体化强迫症状人际关系抑郁焦虑敌对恐怖偏执149.79±23.21 1.43±0.44 1.92±0.58 1.95±0.61 1.72±0.46 1.44±0.38 1.46±0.55 1.23±0.41 1.50±0.45 134.22±20.13 1.37±0.48 1.60±0.48 1.62±0.48 1.48±0.59 1.39±0.43 1.41±0.41 1.20±0.42 1.43±0.57 3.21 2.95 2.85 2.31 2.18 0.87 0.56 0.27 0.74 <0.01 <0.01 <0.01 <0.05 <0.05 >0.05 >0.05 >0.05 >0.05精神病性 1.37±0.43 1.29±0.421.28 >0.05
5.2团体心理辅导前后人际交往能力量表得分比较见表2。由表2可见团体心理辅导后人际交往能力量表得分显著低于团体心理辅导前(P<0.01),说明大学生的人际交往能力经过辅导得到了大幅度的提升。
5.3团体心理辅导前后网络成瘾量表得分比较见表3。由表3可见团体心理辅导前后网络成瘾量表得分差异显著(P<0.01),说明人际交往能力的团体心理辅导对网络游戏成瘾者是有纠正效果的。
本研究的结果是令我们欣喜的,团体心理辅导前后网络成瘾量表得分的差异是显著的,这证明了课题最初的假设,那么团辅起效的原因是什么呢?
表2 团体心理辅导前后人际交往能力量表得分比较 (分,±s)
表2 团体心理辅导前后人际交往能力量表得分比较 (分,±s)
项目 辅导前 辅导后 t P人际交往能力量表总分 88.24±11.24 80.21±10.563.82 <0.01
表3 团体心理辅导前后网络成瘾量表得分比较 (分,±s)
表3 团体心理辅导前后网络成瘾量表得分比较 (分,±s)
项目 辅导前 辅导后 t P网络游戏 30.28±9.68 21.45±8.973.58 <0.01
在调查中我们发现,大学生大多渴望能改变自己因为沉迷于网络游戏而造成的个人学习、生活和人际交往上的困境,但在现实生活中却很难找到理解和帮助自己的人,非成瘾的同学无法理解他们内心的痛苦,甚至以嘲讽和冷漠对待。但是在网络游戏成瘾的大学生组成的团体中,他们发现自己不是孤立的,每个人身上都有类似的问题,他们很快就能对这个团体产生认同感和归属感,在安全的团体氛围中,能够很快地呈现自己深层次的问题。同时在团体中同伴之间的支持能带给他们人际间的巨大温暖,进而团体的领导者能够利用团体成员之间潜在的情绪、态度和行为意向的互动,成员之间的模仿与监督,相互感染的群体氛围和群体压力,帮助每个成员达到自我成长。
从成瘾者本身来看,他们通常认为自己成绩不好、人际交往障碍等问题是源于自己人格方面的弱点,这种弱点是稳定且难以改变的,带着这种对自我的不认同和失落的情绪,他们遇到了网络游戏,网络游戏又带给了他们虚假的价值感和成就感,应该看到这是一种很偶然的选择。而当他们发现经过团体心理辅导,他们会发现,自己认定的无法改变的弱点其实可以改变,在团辅中,网络游戏成瘾的学生是有群体归属感的,在团辅中他们发现自己被人尊重,帮助其他的组员自己有成就感,经过人际交往训练自己在现实生活中可以获得尊重和价值感,对网络游戏的沉迷就能够逐渐减轻,进而回归到正常的生活当中来。由于条件所限,本研究有两个不足,一是样本量不足,需要更多的研究对象来验证效果;二是时间上的跨度太短,只在团辅结束后1个月进行了施测,而对网络游戏成瘾的纠正效果需要更长时间的检验。
[1]王铮.大学生网络游戏成瘾现象研究[D].大连:大连理工大学,2005.
[2]Chou C,Hsiao M C.Internet addiction usage,gratification,and pleasure experience:the Taiwan college students' case[J].Computers&Education,2000,35(1):65-80.
[3]马薇薇.大学生网络游戏成瘾与人际交往能力、人格特质的关系研究[D].长春:吉林大学,2007.
[4]杨文娇,周治金.大学生网络成瘾类型及其人格特征研究[D].武汉:华中科技大学,2002.
[5]汪向东,王希林,马弘.心理卫生评定量表手册(增订版)[M].北京:中国心理卫生杂志社,1999:31-35.
(编辑汤敏华)
R395.5
B
2095-4441(2015)04-0142-03
2015-01-20