宋钰颖兰州职业技术学院数字传媒系,甘肃兰州 730070
新媒体交互叙事的美学元素——以网络游戏为例
宋钰颖
兰州职业技术学院数字传媒系,甘肃兰州730070
摘要新媒体传播时代,网络游戏作为主要代表,其传播规则为广大玩家所喜爱,那么网络游戏为什么能够让玩家完全沉浸其中呢?本文从美学层面,结合弗洛伊德精神分析法,分析了网络游戏交互叙事的美学元素对于玩家的影响。
关键词新媒体;交互式叙事;本我;自我;超我
网络游戏作为新媒体最具代表性的一类,其规则是渗透在任务中的,而任务的串联就构成了叙事。很多玩家会在游戏中和现实中“自我”的表现完全不同。伽达默尔认为在游戏中,任务的自我交付实际上就是一种自我呈现,这种自我呈现会使得游戏者游戏中的某物或表现某物,从而达到他自己特有的自我呈现[1]。弗洛伊德将“人”分为“本我”、“自我”和“超我”3个部分,网络游戏是一种虚拟的空间,因此,玩家游走于网络空间时,可以没有顾虑,毫无戒备地进行,也就是弗洛伊德所说的“本我”的实现,玩家可以尽情在虚拟空间内实现“本我”。每一个虚拟场景都由不同的美学元素组成,不论是视觉、听觉,还是感觉、触觉、嗅觉,都给玩家带来了非同一般的享受。
场景的现实模拟是提高玩家视觉享受的重要手段,是实现玩家浸入游戏的根本要素,有利于玩家理解游戏并在游戏中进行活动。网络游戏的画面、场景、色彩、影调、光线,现实模拟都是遵循与地球上完全相同的物理规则,因此玩家很快都能熟悉和掌握游戏。茂密的树林、盛开的花朵、沸腾的火山、弯曲的河流、涛涛的海洋、白色的雪山等等,为玩家提供了无数美妙绝伦的场景。每逢重要的节日,游戏中还会有一些符合节庆气氛的场景,比如春节主城的烟火晚会,情人节带有心形图案任务物品、主城装饰等等。玩家可以骑着传说中、神话中才出现的精戾古怪的各种神兽在场景中遨游,悬崖峭壁带给玩家紧张的心理、作战时施放技能,另一个虚拟的具有魔力的自己,使得玩家在感受震撼游戏画面的同时,更加满足了自己内心渴望尝试的好奇心理。《天堂2》是韩国网络游戏中最具代表性的一款游戏。拥有目前网络游戏中最具震撼力的画面效果,极富东方特色的唯美主义画面,让所有玩家都为之震撼。精灵、兽族、人类等多种族与职业,血盟、攻城战、任务、转职、坐骑、构筑了一个完美的幻想线上游戏世界。《天下2》里的很多场景再现了经典的神话传说,如九黎城墙壁画、巴蜀石窟、人首蛇身等,可以称为《山海经》的现实版[2]。
很多网络游戏场景设计中都加入了玩家的可控制因素,玩家可以控制场景、资源、管理、建造等,大大地增强了游戏的交互性。例如《魔兽世界》游戏《德拉诺之王》中,加入了一个玩家可控性因素:由玩家建设场景。在要塞中,玩家可以管理、建造各种建筑,也可以招募工人等。要塞的布局、外观和效果都可由玩家来自己定制。这个功能史无前例地为玩家提供了一个真正属于玩家自己的更大的空间,也带来了更多需要玩家自己做决定的内容,如大量细节管理的内容。
与数字结合成为娱乐必然的选择,虚拟现实技术作为互动艺术的技术支持和实现手段,日益体现出强大的生命力。虚拟现实技术主要是以Java、C++、OpenGL、VRML等特定的计算机语言或软件,以及信息图形技术、LED视频技术、人体运动跟踪技术、实时人体运动捕捉技术等作为媒介建构符号的手段,这种手段可以综合一切人类的语言符号和感知元素,兼容触觉、嗅觉、味觉等人类的感知元素,通过电脑运算处理、数字代码转换,还原为传统的传播媒介符号(身体的、语言的、影像的)来完成意义与信息的交流传播[3]。网络游戏借助“拟像与
仿真”的语言符号,使游戏世界变成了感性的世界:虚拟的影像、虚拟的时空、虚拟的音乐、虚拟的货币、虚拟的语言、虚拟的思维、虚拟的身体等。网络游戏不是内容和文本的单向传达和表现,而是为玩家营造一个虚拟的环境,让玩家参与其中,并在互动中完成叙事。
网络游戏为玩家提供了多层次的体验视角,如玩家环境和角色的俯视图、侧视图、等比例视图、过肩视角、第一人称视角等。玩家进入游戏后,被安置在一个与现实生活类似的虚拟世界中,可以通过自己的眼睛感知周围的环境,同时还意味着直接的影响,如玩家进入大雪纷飞的场景,会感觉角色乃至玩家身体的冰冷,而进入火山区域,则会感觉到火山的热气。因此,玩家在游戏中会被设计者们直接观照或直接操纵,这种观众和操纵使得玩家更加逼真、主动地参与游戏、体验游戏,并积极地进行互动。
从精神层面来看,当玩家沉浸在虚拟的情节中,并完成事件时,游戏的内在情节被任意编织成栩栩如生的各种经历,而在现实生活环境中,所有的限制会在虚拟空间中被解除了,被压抑的自我能量也会得到完全释放在游戏过程中。人们通过角色的选择和扮演赋予玩家虚拟空间的自我认同,不必忍耐现实社会的不公、不满,而可以尽力拼杀,不必害怕现实社会的竞争而能够实现直接对抗,所有在现实社会自我发展中所缺乏、所压抑的各种需要在网络游戏中获得了精神的补偿[4]。
参考文献
[1]汉斯-格奥尔格·伽达默尔.诊释学I:真理与方法[M].洪汉鼎,译.北京:商务印书馆,2007:153.
[2]李鑫扬.视觉文化视域下网络游戏的图形学阐释[D].杭州:浙江师范大学,2012:44-45.
[3]李四达.数字媒体艺术概论[M].2版.北京:清华大学出版社,2012:131-132.
[4]孟威.网络互动——意义逢释与规则探讨[M].北京:经济管理出版社,2004:137.
作者简介:宋钰颖,讲师,研究方向为广播电视艺术学。
中图分类号G2
文献标识码A
文章编号2096-0360(2015)19-0014-01