在本科教育中嵌入企业资源的新尝试

2015-07-07 15:44
实验技术与管理 2015年4期
关键词:策划办学校企

刘 捷

(华南理工大学计算机科学与工程学院,广东广州 510006)

在本科教育中嵌入企业资源的新尝试

刘 捷

(华南理工大学计算机科学与工程学院,广东广州 510006)

校企合作办学模式,是一种注重培养质量,注重在校学习与企业实践,注重学校与企业资源、信息共享的“双赢”模式。高校为谋求自身发展、抓好教育质量,采取了与企业合作的方式,实现了应社会所需、与市场接轨、实践与理论相结合的全新理念。针对目前校企合作办学模式中存在的一些问题,提出了一种新的教学改革思路,并以新思路开设课程,取得了良好的效果。

校企合作;本科教育;双赢模式

校企合作办学方式是提高人才培养水平的重要途径。相对于一些发达国家的校企合作方式,我国的办学模式离科学化和现代化还有很大的距离。在国际上,校企合作办学模式被普遍认为是一种高效、实用的人才培养模式,比较著名的校企合作模式有美国的“合作教育”模式、德国的“双元制”、日本的“产学合作”等模式,我国的模式主要为较单一落后的“订单式”[1-3]。

1 现有校企合作办学模式中存在的问题

在现有的校企合作办学模式中,大多以高校为主体,以企业对人才的技能需求为导向,着重于解决毕业生的就业问题,侧重在本科教育的高级阶段增加有针对性的专业课程,这一做法虽然能够解决学生短期的就业问题,但是却起不到一个长期的人才培养作用[4]。

首先,本科教育的初级阶段仍采用传统的教育模式。本科教育在此阶段中,是与实践相脱节的,仍然侧重理论的灌输,学生并不十分清楚理论课程在实践中的地位和作用。虽然在本科教育的高级阶段引入了有针对性的课程,让学生能够学习到实践中所需的知识,但由于各种实际情况的限制,教育效果依然不够明显。

其次,以高校为主体导致教育有滞后效应。战斗在第一线的企业对于新技术的使用非常敏感,通常是在新技术出现不久,即开始尝试着使用,在此过程中积累了不少的经验。然而学校对此却不甚敏感,对新技术的了解大多限于理论,缺乏实践经验,同时,新技术刚出现的时候,往往缺乏详细的文字资料,依靠小部分教师进行教材整理与编写显然不切实际。当教师的经验、合适的教材都齐备的时候,往往技术已经换代,新技术又成为了老技术[5]。

再次,企业缺乏主动性。目前的校企合作办学模式中,往往是由学校主动寻找企业建立合作关系,是以行政为驱动力的。同时上述2个问题的存在,极大地影响了校企合作办学的效果,毕业生虽然对于企业的需求有所了解,但实际所学的技能又不一定符合企业的需求,使得企业缺乏主动性。因此,企业往往只局限于提供资金赞助,提供实习基地、实验设备等硬件资源,而不涉及操作技术、实践经验等方面[6]。

2 在本科课程教育中嵌入企业资源的新尝试

2.1 开设课程前的准备

针对校企合作办学模式中的问题,我们进行了一种新的尝试,在本科教育中深入嵌入企业资源,企业除了提供资金赞助、实习基地、实验设备等硬件资源,还直接派出具备实践经验的工程师进行授课,使得毕业生能够最大限度地符合企业的要求。在实际操作之前,我们仔细地选择了企业和课程,最终与腾讯科技(深圳)有限公司合作,开设面向大三学生的“游戏策划与设计”课程。做出这样的选择是基于以下的考虑:

(1)腾讯公司作为目前亚洲最大的互联网综合服务提供商和中国服务用户最多的互联网企业,拥有很强的工程研发实力、技术平台和人才队伍。腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10年多以来,腾讯公司一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健发展的状态。目前,腾讯公司把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。面向未来、坚持自主创新、树立民族品牌是腾讯公司的长远发展规划。目前,腾讯公司50%以上员工为研发人员,在即时通信、电子商务、在线支付、搜索引擎、信息安全以及游戏等方面都拥有相当数量的专利申请[7]。

(2)华南理工大学与腾讯公司早有合作办学的先例。早在2010年,华南理工大学与腾讯公司创办全国首家“腾讯创新班”,双方本着“优势互补、共同发展”的理念联合组建,旨在培养具有很强实战能力和创新意识的工程研发型互联网行业优秀人才[8]。按照“双向选择、择优录取”的原则,每年4月在华南理工大学计算机科学与工程学院、电子与信息学院、软件学院和理学院选拔15~20名相关专业的三年级全日制本科学生进行组建[9-10]。

(3)电子游戏是近年的行业热点,新的游戏层出不穷,成为行业中令人瞩目的经济增长点,许多有实力的科技企业也纷纷组建游戏部门,开发自己的游戏产品。互动娱乐业务是腾讯公司四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区,从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏[9]。电子游戏是跨多学科的产业链,在游戏的初始阶段需要进行创意文案编写,在游戏的细化阶段需要进行规则和数值细化,在游戏的交互设计阶段需要进行界面布局与操作流程编排,在游戏的开发和测试阶段需要进行引擎编写、游戏制作、场景布局等工作,在游戏的发行阶段需要精美的宣传,各个阶段对人员的技能和素养的要求都不相同。

(4)大三是学生已完成基础知识教育的时期,也是开始专业教育的最佳时期。经过大一大二的基础教育,学生已经掌握了游戏开发所需的底层技术知识,具备了基本的知识结构,能够较好地理解课程内容。同时大三是进行专业教育的最初阶段,学生开始针对就业目标选择学习不同的专业课程,为进一步深入专业学习做准备。开设这样的课程有助于学生开阔视野、了解各部门各工种之间的合作并结合自己的兴趣找到切入点,从而更好地选择后续的专业课程学习。

2.2 对原有校企合作办学模式的修正

在本次开设“游戏策划与设计”课程的过程中,全程由腾讯公司设计课程内容、编排课程教材、制定考核目标、派遣有丰富实践经验的工程师作为指导教师进行授课,并有专人进行授课情况跟踪,学校教师只负责安排课程时间、授课地点、成绩录入等辅助工作。在新的方案中,我们尝试对原有校企合作办学模式中存在的问题进行修正:

(1)由企业设计课程内容和编排课程教材,不但可以紧密结合当前业界热点、紧密结合企业的实际运作,避免课程内容与实际运用中的脱节,还可以引入企业中的实际开发流程、工具和经验,展现企业在实践中总结的经验,在课程中融入以往难以获得内容。

(2)由企业制定考核目标,可以更好地根据企业需求筛选所需人才,考核方式也更加多样化,避免了学生依靠死记硬背或相互抄袭蒙混过关的可能,更真实地反映学生的实际水平和潜力。

(3)由企业派遣指导教师,可以更好地贴近教材,获得更好的授课效果。学生在课堂上也能接触到一线的工程师,建立直接的联系。

3 新开设的“游戏策划与设计”实践案例

3.1 课程简介

“游戏策划与设计”课程由华南理工大学计算机科学与工程学院开设,面向2011级计算机软件专业学生,总课时为32学时,作为选修课供学生自由选择,最终选课学生为46人。腾讯公司共派遣11名授课工程师和1名助教,授课工程师根据授课内容进行更换,负责课堂上的授课;助教则全程跟踪课程,负责与学生的互动和反馈。同时,课程还建立QQ群,所有授课工程师、学生、助教都加入到QQ群中,大家可以展开讨论课程中的活动和遇到的问题。

3.2 课程目标

通过比较,有针对性地根据游戏策划及实际工作中的经验,讲述一些基础性知识、重要概念与设计方法,并配合必要的实践教学,达到以下教学目标:

(1)了解游戏策划的职业与能力要求;

(2)能掌握多种游戏策划基本技能;

(3)初步学会运用一些具体的游戏策划思路和方法,如游戏评测、策划文案的撰写、系统功能、背景题材的选定等;

(4)培养学生对中外游戏设计相关最新动态的关注,能够将理论应用在具体的游戏案例中,从而去发现问题、分析问题和解决问题;

(5)使学生掌握游戏策划的基本原理、规划思路与设计内容,可以进行初步的方案设计,完成合格的游戏策划案。

3.3 理论课程安排

好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则,同时可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏策划与设计涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面,以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的[11-13]。

游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等,尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性[14-15]。

因为游戏的开发涉及多方面的内容,在完整的工作流中需要不同类型的人才,在有限的课程时间里无法进行一一详述,所以每次课都只针对其中的一个方面,展开讲座式的讲解,由该领域的一线工程师负责具体的授课。课程的具体安排见表1。

在每次的授课中,授课工程师会根据课程内容随机提问,积极回答的学生不但可以获得加0.5分的奖励,还可以得到腾讯公司的吉祥物——企鹅公仔,这样做极大地激发了学生的回答热情。

3.4 实践能力培养

在课程的开始阶段,授课教师就向学生介绍了2款可用于制作游戏的工具包:UDK和2 DFM,并用做好的Demo进行了讲解,激起了学生制作自己的游戏的热情。

表1 课程安排

(1)UDK(unreal development kit,虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2009年对外发布的虚幻第3代引擎(Unreal Engine 3,虚幻引擎3)的免费版本。UDK不包含源代码,但包含了开发基于虚幻3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件,所以UDK与虚幻3画面表现上是没有任何区别的。游戏制作爱好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,在出售游戏时只需要交纳99美元的授权费用[16]。

(2)2DFM是2D FTGGame Maker的简称,也叫作KGT2nd、2D格斗游戏制作工具、2D格斗游戏制作大师等。2DFM这个系列的工具软件共有2款,一款叫做FM95(有根据人物之间距离来自动缩放场景画面的效果),另一款是2代软件2DFM2nd(没有缩放画面的效果,但有场景的滚轴效果,支持变量的使用,可以制作许多超级复杂的功能,实际上我们也能用变量制作出缩放画面的效果),我们通常所说的2DFM指的是后者。这个系列的软件功能强大,可以完全不需要编程基础就制作出专业级游戏来[17]。

通过在课堂上展示用以上工具制作的2个Demo,向学生介绍了两大类游戏(第一人称射击类和格斗类)的特点,展示了场景的搭建过程、人物角色的构建、关卡的设计,并鼓励学生利用工具自己开发一款小游戏。在制作游戏的过程中,学生能够体会到玩游戏与做游戏的区别,并尝试站在策划的角度理解游戏,让玩家能够按自己的思路进行游戏。

3.5 创意激发

从事游戏策划与设计的一个很重要的条件是具有无限的创意,因此如何激发学生的创意,并能够挑选出既具有游戏策划潜力,又符合企业要求,最好还具有一定动手能力的学生,是课程的另一个目标。因此,课程摒弃了考试、论文、课程设计等以往的期末考核手段,而采用竞赛的方式对学生进行最终的考核。

在这方面,由腾讯公司牵头举办“QQ游戏全国大学生创意开发大赛”,鼓励学生积极参与,提交一款在朋友聚会场景下使用手机进行的互动游戏。奖项设置为一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名、优秀奖5名、最佳创意奖10名[18]。作品可采用以下方式提交:

(1)开发类。个人或团队形式报名(团队不超过4 人),提交PPT、上传应用程序包。PPT内容包括参赛个人/团队介绍、创意展示和如何实现;应用程序包将创意方案通过编程实现出来,并能够在Android平台上流畅运行。

(2)创意类。个人报名,以PPT展示创意构思的方案,只限参与最佳创意奖评选。

作品的评审工作由腾讯公司组织在第一线工作的产品经理进行,在创新、用户体验、用户价值、运行体验4个维度对作品进行评价,分值为1∶1∶1∶1(创意类为2∶1∶1∶1)。

3.6 教学质量保障

由企业进行课程内容设计、课程教材编排、考核目标制定、授课工程师派遣的一揽子方案实施,容易导致教学质量难以保障的问题。一方面授课工程师普遍缺乏理论教育的相关知识,另一方面授课工程师随课程内容人员更换较频繁。为了较好地保证教学质量,学院派出了一位专业教师进行全程跟踪,每次课结束之后,都根据课堂上出现的教材、教学问题进行总结与反馈,以提高下次课程的教学质量。

3.7 成绩评定

课程的最终成绩由3部分组成:平时成绩(包括课堂签到及回答问题),期中作业,期末答辩。期末答辩是针对提交的竞赛作品,由学生进行15 min的论述,授课工程师再进行评审的过程。采用答辩的形式,能够更好地了解学生在创意、设计、实现作品的过程,同时也能更好地考察学生的交流能力。

4 结束语

通过与腾讯公司的深度合作,将企业资源嵌入“游戏策划与设计”课程,向学生介绍了企业中的实际开发流程、工具和经验,将游戏策划与设计的理论与实践紧密结合,让学生初步接触到游戏开发行业,了解企业中的人员分工,为将来进入游戏行业打下基础。同时,课程还采用比赛的形式激发学生的创意,不但能够锻炼学生的实践能力,还能够满足企业初步筛选人才的需求,一举两得。

References)

[1]国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010—2020年)[N].人民日报,2010-07-30(013).

[2]孙明江.基于“嵌入式”校企合作办学模式探索与研究[J].长春理工大学学报,2013(1):45-46.

[3]张秉钊.校企合作“订单式”人才培养模式的实践探索[J].高教探索,2005(4):72-74.

[4]黄亚妮.高职教育校企合作模式初探[J].教育发展研究,2006 (10):68-73.

[5]刘晓明,杨如顺.高职校企合作的现状、问题及模式选择[J].职教论坛,2003(14):30-31.

[6]文辅相.我国大学的专业教育模式及其改革[J].高等教育研究, 2000(2):5-11.

[7]丁金昌,童卫军.校内生产性实训基地建设的探索[J].中国高教研究,2008(2):57-58.

[8]腾讯公益.国内首家“腾讯创新班”花落华南理工大学(图)[EB/ OL].腾讯网,(2010-05-05).http://gongyi.qq.com/a/20100505/ 000031.htm.

[9]腾讯公司互动娱乐业务[EB/OL].http://www.tencent.com/zhcn/ps/ieservice.shtml.

[10]腾讯公司信息[EB/OL].http://www.tencent.com/zh-cn/at/ abouttencent.shtml.

[11]Jane McGonigal.游戏改变世界[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012.

[12]Phil Co.游戏关卡设计[M].姚晓光,孙泱,译.北京:机械工业出版社,2007.

[13]Brenda Brathwaite,Ian Schreiber.Challenges for Game Designers [M].Charles River Media,2008.

[14]翁颖明.卓越游戏的诞生:游戏设计内幕[M].北京:清华大学出版社,2010.

[15]Marianne Krawczyk,Jeannie Novak.游戏开发核心技术:剧本和角色创造[M].姚晓光,孙泱,译.北京:机械工业出版社,2007.

[16]葛莹莹,高华,黄剑锋.UDK虚幻3游戏引擎火星课堂[M].北京:人民邮电出版社,2012.

[17]百度百科.火星人不能潜水[EB/OL].(2012-8-30).http:// baike.baidu.com/view/2470845.htm.

[18]腾讯游戏.首届“QQ游戏全国大学生创意开发大赛”拉开帷幕[EB/OL].腾讯网,(2013-10-25).http://games.qq.com/a/ 20131025/016345.htm.

A new attempt to embed enterprise resources in undergraduate education

Liu Jie
(School of Computer Science&Engineering,South China University of Technology,Guangzhou 510006,China)

The college-enterprise cooperation is a double-win mode which focuses on training quality,learning at schools and practicing in enterprises,sharing resources and information between schools and enterprises..In order to seek their own development and grasp education quality,colleges and universities take the measure of cooperation with enterprises.It achieves the new idea of society requirements,market integration and combination of practice and theory.Aiming at the problems of college-enterprise cooperation mode,a new idea of teaching reform is proposed and the courses which are welcome by students are offered,and the good results have been obtained.

school-enterprise cooperation;undergraduate education;double-win mode

G642.0

B

1002-4956(2015)4-0189-04

2014-09-10修改日期:2014-11-17

刘捷(1981—),男,广西贺州,硕士,实验师,主要从事软件开发技术研究.

E-mail:seliujie@scut.edu.cn

猜你喜欢
策划办学校企
本刊特别策划
本刊特别策划
本刊特别策划
在晋招生部分院校中外合作办学项目梳理
在晋招生部分院校中外合作办学项目梳理
中外合作办学在晋招生录取情况一览表
网络平台补短板 办学质量稳提升
深化校企合作促进应用型人才培养实现校企生三方共赢
校企联合对人才培养的作用
校企合作运行机制初探