国产网游中的传统文化传承与传播

2015-06-10 16:19吉晓冉
卷宗 2015年5期
关键词:社会关系网络游戏文化传播

吉晓冉

摘 要:随着社会的进步和科学技术的发展,文化传播的手段及完善社会关系的方式也逐渐趋于多样化。网络游戏作为新兴的一种文化产业或者说是文化传播媒介,对于日后的社会关系构建和传统文化传播,具有极为重要的意义。

关键词:网络游戏;传统文化;社会关系;文化传播

步入21世纪以来,信息工程的飞速发展直接促进了网络游戏在世界各国蓬勃发展。当人们沉浸于网络创造的精彩绝伦的世界里时,是否考虑过这些游戏在潜移默化中带给了人们不一样的文化体验并构建了庞大而虚幻的存在于网络中的隐形社会关系。游戏作为闲暇时娱乐工具的同时也是文化的一种载体。我们可以通过网络游戏这种表现形态来触摸到隐藏在这之后的社会关系和文化体系。

1 国产网游对传统文化的继承

以中国大型网游《剑侠情缘三》《天下online》《倩女幽魂2online》等为例,剧情安排、操作方法、盈利方式等细节暂且不表,它们都是以中国古典文化为依托的大型网络游戏,运用了中国网民所熟知的文化内容来减少前期创作成本还增加了玩家扮演角色时的亲切感。存在于众人脑海中的侠义江湖、金戈铁马,在现代社会以网游的形式表现出来。在游戏中有金木水火土五行相生相克,没有绝对的强者与弱者,只要找准了弱点就有可能一击必杀,这也正是中国传统的中庸思想在网络游戏中的体现,也是其独到之处。仙风道骨的世外高人、悬壶济世的妙手名医、征战沙场的铁血战士、大义凌然的武者等等,在网络游戏中以数据的形式存在着,网络游戏用庞大而繁杂的数据把人们心中的江湖构建了起来。

从技术层面上来讲,中国的网络游戏里的华夏文化元素内容体现更加丰富,不仅在图像效果的表达上突出了这一点,在完整的游戏剧情环节设置上,也是根据中国不同历史时期为宏观背景来开发制作的。举例来看,西方大多数网络游戏会更加偏重于画面传达的金属感和打击感,给人一种刺激的视觉感受,这与西方世界崇尚强权武力的思维习惯是分不开的。游戏职业设置里也大多是肌肉发达或冰冷刚硬的形象,而中国的大多数国产网络游戏具有浓厚的水墨元素,人物曲线柔和。在职业设置上有药师铸鼎炼药救人,有道士念动符咒封印怪物,这些方面的精细追求使得一些传统文化在当今社会以这种方式表现出来。

网络游戏就像是虚拟化了的社会,而这个被虚拟的社会中的文化骨架是由中国古代历史和传统文化以及古老风俗民俗共同构架起来的。目前市面上所流行的几款国产网游,如《剑侠情缘三》《倩女幽魂online》都或多或少的借鉴引用了传统的文学名著,有的则是以特定历史朝代为背景对真实存在的历史人物加以适当情感方面的润色和描绘,这都是对中国传统文化的传承。

中国网络游戏对于儒教、佛教、道教有所集成,而最为显著地是对于道教中游仙文化的继承。“道教文化并非由单一的道家哲学发展而来,而是融合了道家的理性追求与仙家的神秘信仰,由此形成了道教的核心精神和独特的神仙思想,游仙文化的形成,实际上就是仙与道融合的过程。”[1]国产网游的地图设定中有与天界相似的瑶池玉虚、兜率宫;在技能设定中有三味真火、天雷地火、风雷阵;在坐骑系统中,人物可以驾驭各种飞禽走兽或者富有灵性的工具比如毛笔、玉瓶等;世外高人和医者更是形象飘逸,甚至掌握民间传说中能起死回生的复活术。游仙文化的内蕴其实是人们现实中求而不得的理想追求的体现,因此作为虚拟现实的RPG角色扮演类网络游戏成了人们“实现”这一梦想的地方。

国产网络游戏中有很大一部分都与武术直接相关,如职业设置中有少林武当峨眉。在中国民间深入人心的武侠文化,通过国产武侠类网络游戏在虚拟世界中营造了在现代社会不可能真实存在的“江湖”,实现了人们在现实社会中很难实现的仗剑天涯、快意恩仇的美好愿望。“武侠文化在几千年的时间里成为了中华文化的一个重要组成部分,同时也是人们心中侠骨柔情的社会背景。”[2]国产武侠类网络游戏对武侠文化的继承是多角度多方面的,这些网络游戏为玩家营造了一个与现实社会截然不同的“古代江湖”般的社会,网络游戏开发者以武侠的价值观在这个虚拟社会中引导玩家进行游戏。

2 国产网游中的社会属性

2.1 个人与集体价值取向

从价值取向层面上来讲,集体主义是大多数中国人行为准则的基础。在游戏中的团队精神培育离不开玩家之间的信赖,这种信赖是建立在虚拟空间中的,相比起现实中的信赖,虚拟环境中的信赖建立起来时更加的不容易。这种长久存在于中国社会中的集体主义精神,使得即便是在网络游戏中,人们的依赖感使他们更偏向于共同承担或逃避责任,最明显的表现便是在群体活动中寻求归属感与认同感。这种集体主义中的心理状态还体现在以家族为本位的社会制度和以亲疏关系结成的错综复杂的人际交往圈当中,就好像游戏里存在的各大帮派及门派之间的争斗,正如同现实生活中的各大集团之间的较量一般。

2.2 匿名状态下的游戏心理

网络游戏作为虚拟环境,尽管每一个角色背后都是由玩家进行控制,但毕竟是处于一种匿名状态,即使在注册登录时需要实名验证的有效证件号码,可是实际验证的时候往往并没有那么严格。“传播学中的匿名性原理是人们在混乱中,处于一种没有社会约束力的状态下,容易受到法不责众的心理支配,从而失去社会责任感和自控能力,做出种种宣泄原始本能冲动的行为。”[3]网络游戏中的匿名性与之有相似之处却又有一些不同,在网络游戏中即使不处于混乱状态,玩家也有可能会做出与现实世界中截然不同的事情,玩家可以在虚拟世界里,掩盖生活中的本来面目,带着虚拟身份的保护罩与网上其他玩家进行交流,也正是这种虚拟性和匿名性极大地提高了网络游戏的趣味性当然也有危险性和欺骗性。

2.3 游戏内社会属性及社会关系

中国作为传统的农业大国,日出而作日落而息的农耕生活使得古老的华夏人民聚集在一起慢慢生长、改变,逐渐形成了现在所存在的这样的礼俗社会。在中国传统社会时期,人口流动性小、规模小,人与人之间长期相处,面对的都是熟悉的面孔,因此人际间关系都是较为可靠的长期关系。正是因为这样的长期关系,在传统的礼俗社会中可以不需要法律,而是依靠道德来管理。在虚拟的网络世界里,中国的网络游戏也完完全全的表现了这一社会属性。城池建设、药品提供、抵御强敌等等,每个职业的分工明确各司其职。通常情况下,组建完整的游戏团队也仅仅是几个游戏角色而已,并不需要进行人数众多的分配和管理。

“中国人具有强烈的家庭观念,因为中国传统社会中都是以家庭为核心为单位的,社会主义这种社会性质其实很久以前就存在于中国这片古老的土地了——中国古代家族内部是共产的。”[4]在游戏世界中也是如此,以团队为单位进行游戏,若是幸运地产出了不错的装备,那么必然是优先团队内部人员所需,然后是共属同一集体的其他团队,最后才会向外出售。这在外国的游戏中其实是很少见的。

家族主义是中国社会最主要的特征之一,不论是在传统的中国社会,还是在如今的现当代中国社会,一直占有举足轻重的地位。游戏设计者不可能完全复制现实中的家族模式,但在游戏中有的玩家自发组成家族,人物姓名ID采用相同的前缀或后缀,以此来作为同一家族的显性符号则是一种家族主义的体现。

3 网游对传统文化体系的传承与创新

不可否认的是传统文化是网络游戏得以红火发展的有效形式,文化内涵是一款大型游戏的灵魂。在网络游戏中,文化和技术是两个互相独立却又彼此联系的概念,两者的融合就显得更为重要,网络游戏中的文化,主要包括世界观、价值观、故事背景、游戏氛围等内容,作为单一个体的游戏者,在游戏过程中所体会到的文化感知和认知则是对文化内涵做出的反馈。一个生命力旺盛的网游,必须在文化和技术层面达到较高的表现和融合水平。比如在一些古风游戏内,时间是按照古代时间算法把一天划分为十二个时辰,随着时辰的变化,游戏内的景色和天空颜色都会随之改变。巳时的灯笼是熄灭的,可是到了亥时便会有暖盈盈的光散发出来。

网络游戏的开发者和设计者创作游戏的过程其实就是一个对传统文化进行创新再构成并传播出去的过程,玩家通过游戏设计者的中间传达,了解故事情节和与游戏背景相关联的文化,而玩家间的交流则是由一次对传统文化元素的传播。

一直以来,网络游戏都是以娱乐为目的,但伴随着玩家整体受教育水平的提高以及良好的素质和社会背景,网络游戏的背景与内涵被逐渐的挖掘出来,这样会使不少玩家除了打怪、练级、拼装备之外也会被游戏里的动人背景文化所吸引。民族节日、民族服装、民族建筑以及风俗民俗等等,这些在当今的国产原创网游中都成为了文化传承和创新的载体。

在这个网络文化占据了极大比例的文化市场中,中国传统文化吸收网络文化中积极的成分为己所用,互利互惠,共同发展是其必然趋势。“互联网的应用以及网络文化的出现是现代社会进步的标志,是一种先进文化的代表,它的存在和发展不以人的意志为转移,它的影响力和覆盖面与全球化浪潮相呼应。”[5]与之相对的传统文化在经历了岁月的沉淀以及社会进步带来的更新淘汰后,所形成的稳固的文化内核具有经典性和包容性,即使面对来势汹汹的新兴文化形态的重重冲击,仍可以依其固有的历史发展轨迹前行。

4 结语

中国传统文化是祖先留给国人的瑰宝,当传统文化的内涵充分注入了网络游戏的时候,网络游戏才有了灵魂并具有了传播文化的功能。若是没有恰当的文化构建和再创造,仅凭一次次地对古典文学著作炒冷饭,是没有文化传播意义的。对武侠文化和游仙文化的继承,社会关系及价值取向在网友中的别样表现以及古典文化在虚拟社

会中的再构建和创新,这都是网络游戏对传统文化的传承和发展,更是网络游戏作为一种新载体对传统文化的传播。

参考文献

[1]汪泳豪.中国游仙文化[M].北京:法律出版社.1997:37

[2]刘守华 陈建宪.民间文学教程[M].武汉:华中师范大学出版社.2002:128-130

[3]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社.2011:213

[4]何友辉.为中国社会心理方法论求答案[N].社会科学学报.1989-10(5)

[5]陶春.网络文化与传统文化的冲突与融合[J].党政干部学刊.2007

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