浅谈生活教育与初中信息技术课堂教学

2015-05-30 05:50张晓燕
中学教学参考·文综版 2015年5期
关键词:笔者班级信息技术

张晓燕

[摘要]2013年修订的新课程标准将“紧密联系学生的生活实际”作为基本理念之一。尝试从生活教育的视角展开论述,希望通过“紧密联系学生的生活实际”进行教学,进一步激发初中生学习信息技术的热情,不断提高信息技术教学质量。

[关键词]生活教育初中信息技术教学实效

[中图分类号]G633.67[文献标识码]A[文章编号]16746058(2015)150071

一、生活教育理论的内涵

生活教育理论是陶行知教育思想的主线和重要基石。在陶行知看来,生活就是教育。生活教育的内容是博大的、动态的,因而也是全面的,是有利于受教育者终身的。

二、信息技术教学融入生活教育理论的必要性

(一)课程本身特点的需要

初中信息技术课程中抽象的概念或原理,是自然现象高度概括或间接的反映。譬如在讲解《计算机系统》这一课时,书本上有这么一句话:一个完整的计算机系统由硬件系统和软件系统两大部分组成。这句话中的基本概念距离学生生活经验较远,学生学习时感到比较困难。为了让学生更好地理解这句话,笔者把“硬件”比作人的“躯壳”,把“软件”比作人的“思想”。人的思想指导人的行为,人若只有躯壳没有思想就是植物人,不能活动,也不是一个完整的人。计算机的软件指挥计算机运行工作,计算机若只有硬件没有软件,就只是一堆物理部件,不能工作,也就不是一个完整的计算机系统。如此联系生活来讲解,不仅拉近了教师与学生的距离,而且使学生容易理解概念和概念之间的关系。

(二)新课程理念的体现

新课程要求,信息技术教学应当贴近学生的生活,应当充分利用学生生活中的资源、题材和范例组织学生的信息技术学习活动,培养学生运用信息技术解决生活中的问题的意识与能力。与此同时,还应充分发挥信息技术本身的优势,拓展学生的视野和活动范围,促进他们参与信息化社会活动,了解和体验现代信息技术发展的最新成果和最新动态,使学生初步形成投身于信息化建设和创新活动的愿望。

三、运用生活教育理论提高初中信息技术课堂教学实效的途径

(一)聚焦生活问题,创设学习情境

苏州大学教育学院赵蒙成教授认为,学习情境是与学生所学习的内容相适切的、包含问题的生活事件。由此看来,创设学习情境的目的是为了帮助学生更有效地学习知识,同时解决生活中的一些问题。新教材将原有选修部分的程序设计规划到八年级的必修部分,凸显了程序设计的重要性。在多年的教学中,笔者发现学生心理上对于程序设计是惧怕的,总感觉无从下手。为了提高学生编程的欲望,笔者尝试联系生活创设学习情境,想方设法提高学生的学习积极性。

我校初二年级共有12个班级,管理的项目有卫生、课间、眼保健操、学生就餐、胸卡、仪容仪表等。每个项目每个班级选一名学生组成一个检查组,检查组每周对12个班级进行一次打分,然后去掉一个最高分,一个最低分,最后算出每周各项平均分。多年来笔者一直担任班级的副班主任,主要负责班级管理。笔者在参与班级管理的过程中发现算分对于学生来说是一个难题,因为要算的项目太多。学生通常是将12个分数写在纸上,然后划掉一个最高分,一个最低分,最后将剩余的10个分数相加除以10,最终得出平均分。在讲解程序设计时,笔者先提出了算分这一问题。一石激起千重浪,他们迫切地想解决这个问题。以下是笔者在程序设计情境创设部分的教学片断。

教师:老师这学期担任班级的副班主任,亲身感受到同学们在参与班级管理过程中的积极性。几乎每个同学都参与了班级管理,大家也从中获得了成就感。但是,我也感觉到你们在班级管理过程中有很多困惑的地方。今天,我想请同学们说一说,你们的困惑在哪里。

学生:我们检查组12个同学对12个班级打分,打完分大家都觉得算分很烦。

教师:在座的各位同学都有同感吗?

学生:有。

教师:大家想解决这样的问题吗?

学生:想。

教师:大家都知道,学习信息技术的目的是为了更好地解决我们的生活问题。老师今天想跟大家一起研究解决这个算分问题的方法。我们可不可以设计一段程序,输入12个班级的分数,让计算机帮我们算好平均分……

这样的教学片断不仅实现了教学目的,而且解决了学生的生活问题,大大提高了学生对于程序设计学习的热情。这种教学情境具有鲜明的生活性,这就要求教师在平时的工作生活中要善于观察,善于发现,将学生的生活情景融入信息技术教学中。

(二)采撷生活实例,类比抽象概念

类比教学依据学生的共同经验寻求生活中的一个鲜活的实例,这样的实例为学生理解概念或原理创建一个熟悉且易于理解的环境,并将类比实例元素与分解的知识点建立一一映射关系,学生很容易以自己已有生活经验和知识来同化新的概念或原理。实际上学生只要把原有思维方式平移过渡到新的知识点上,新的知识就能整合到已有的知识结构中,这是一个由熟悉到陌生﹑由浅入深﹑由直观到抽象的生动的学习过程。譬如,笔者在讲《程序中的对象》这一课时,发现学生对对象三要素的理解非常困难,于是笔者试图引入现实中“汽车”这一具体的实物来类比。一部汽车的颜色、高度、长度、速度等就是它的属性;在VB中,一个按钮就是一个对象,它有高度、宽度、颜色、标题、名称等属性。属性不仅可以在属性窗口修改,也可以通过赋值语句来实现。打个比喻,假如我们可以对汽车的速度进行编程的话,可以这样表达:汽车.时速=120公里;在VB中,我们也可以这样对command1的按钮进行赋值:command1.caption=“确定”,意思是将“确定”两个字赋给command1的标题。如果说颜色、高度、速度等是汽车的属性,那踩油门、刹车就是它的事件,而运动和停下就是它的方法。在VB中,一个对象可以响应多种事件。例如,单击、双击、按下鼠标键、移动鼠标、按键盘键、启动窗体等都是对象的事件。许多对象的内部封装了现成的、可以直接调用的程序,这些程序称为方法。各种对象中包含有不同的方法。例如,窗体对象中包含打印、画圆、画线、清除显示内容等方法。通过笔者这样形象的比喻,学生对于对象三要素就能理解了,也为以后的编程打好了基础。再如,在讲解《初识flash8.0》时,笔者发现学生对元件、库、时间轴、场景等概念理解很迷糊,没有理清它们之间的关系。于是笔者将元件比作演员,库比作化妆间,时间轴比作剧本,场景比作舞台,整个制作flash动画的过程就类似于一个演员(元件)从化妆间(库)出来,按照编好的剧本(时间轴)在舞台(场景)上表演。通过这一形象的类比,学生不仅掌握flash这一软件的灵魂,而且在做动画的时候可以做到心中有数,有条不紊。

(三)关注生活环境,拓展课程资源

随着现代技术的发展,学生获取信息的渠道越来越广,家庭、社会、学校都是教育的阵地,信息技术教材所提供的信息已不能满足学生的需求。而有些学生对身边的资源熟视无睹,有些学生对身边的资源的获取及应用仅是泛泛而谈,这对学生信息素养的提升存在一定的阻碍。同时,课本知识比较简单,学生对这些内容不感兴趣,这对调动学生的学习积极性又是一个挑战。这就要求信息技术教师在原有的学科知识基础上,要跟上技术发展的步伐,更新专业知识与技能,补充与之相关的其他知识,努力开发生活资源,更好地驾驭本学科的教学。因此,在教学中,笔者尝试寻找身边的信息技术教学资源,加强课程与学生的生活联系,激发学生的学习兴趣,引导学生转变学习方式,培养学生获取信息及应用信息的能力,提高信息技术课的实效性。譬如在讲解《系统软件》时,因为学生对于计算机操作系统都很熟悉,笔者将教材上的相关内容简单讲解以后,呈现了一张“苹果”的Logo图片,学生的兴趣立即高涨起来。因为“苹果”的产品已经无处不在了,iphone、ipad、ipod等给PC、电影、互联网、音乐、手机等行业带来了颠覆性的创新。随后笔者又呈现了《新周刊》的一张封面图。这幅图主标题为《苹果力》,副标题为《三个苹果改变的世界》;副标题下是夏娃、牛顿、乔布斯三人组成的图片,而且每个人的头上都顶着一个苹果。接下来笔者让学生谈谈从图中读出了哪些内容。学生说牛顿看到苹果落地发现了万有引力,乔布斯创造了苹果手机,最后笔者总结:夏娃让我们看到这个世界,牛顿让我们了解这个世界,而乔布斯则让我们体验这个世界。最后笔者就开始扩充讲解手机操作系统软件,目前三足鼎立的操作系统有Google的Android、苹果的ios、微软的Windows phone。安卓是目前市场上的霸主,原因是免费开源、服务不受限制、第三方软件多。ios是由苹果公司为iphone、ipad以及ipod touch等系列产品开发的操作系统,优点是优秀的图形用户界面、多媒体效果和方便触控以及丰富的软件库;缺点是付费软件库,不支持第三方软件。windows phone和windows 8的核心技术是一致的,方便用户开发。通过这些生活中先进技术的讲解,不仅吸引了学生的注意力,而且使学生初步产生投身于信息化建设和创新活动的愿望。笔者毫不隐瞒自己对学生的厚望:下一个乔布斯会在中国出现,下一个苹果能够砸到我们的头上!

总之,在初中信息技术课堂教学中,教师要以生为本,紧密联系学生的生活实际,以不断提高初中信息技术教学的有效性。

[参考文献]

[1]陶行知. 陶行知教育文集[M]. 南京:江苏教育出版社, 2001.

[2]赵蒙成. 学习情境的本质与创设策略[J]. 课程·教材·教法,2005(11).

(责任编辑袁妮)

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