山海
HTML5游戏还在元年
从2013年开始,到如今已经是2015年了,HTML5的从业者们每一年都在对外宣称“今年是HTML5元年”。每年我们都能在大量的报导中看到从业者信誓旦旦地指出HTML5的各种问题已经解决,每年都有各种HTML5的开发者大会召开,他们高谈阔论,感觉自己的下一个爆点就要到来了。然而整整谈了3年的HTML5游戏到目前为止都还是一个半死不活的状态。
2010年因为乔布斯的一句话,让HTML5游戏一度成为了游戏行业的新锐,然而不到两年的时间就被打入了冷宫。如果说当时的HTML5还没能准备好,那么如今W3C的HTML工作组正式发布了HTML5的正式推荐标准,HTML5已经拥有了统一的标准。而据第三方数据平台TalkingData和DataEye显示,截止2015年Q1,HTML5游戏用户人数为1.21亿,占移动游戏用户的11.5%,约3 000余家个人或企业开发者投入HTML5游戏开发市场。看来HTML5已经准备好起飞了?然而一路走来,最重要的市场问题却还是摆在HTML5从业者面前的一座大山。
风雨飘摇的HTML5游戏
HTML5游戏目前最大的一个问题是推广,涉及到推广那么就要谈到平台和渠道。目前腾讯浏览器和Qzone的玩吧是重要的HTML5游戏流量来源和运营平台,据说腾讯的玩吧活跃用户已经过了1 000万,用户存量相当庞大。但为何腾讯的这两个平台要单独跳出来谈HTML5呢?原因很简单,这两个平台无法直接运营移动游戏,为了稳住自己部门的业绩指标和平台用户活跃度,HTML5游戏沦为了他们的补充选择。渠道方面,因为HTML5游戏免安装、交互性强和病毒式传播的特点,极易在社交平台上快速传播,这在某种程度上弱化了渠道的力量。而渠道也担心HTML5游戏发迹之后,自己在行中的地位受到威胁,因此目前业内较大的分发渠道都对HTML5游戏闭口不提。行业中如此有话语权的角色对自己嗤之以鼻,自然HTML5的曝光和推广跟如今的原生手游是没法比的。
然后是流量和变现的问题。HTML5游戏的吸量能力的确是没话说,只要是有网络的地方,打开浏览器就能玩到HTML5游戏。而玩家如果觉得一款游戏做得好,会选择分享给自己的朋友或家人,然后又一波新的流量诞生了。但问题在于HTML5游戏随时随地可玩,也代表是随时随地可弃,此外玩家需要记录最初玩游戏时的网址,每次打开游戏又会重新产生流量。现在的手游玩家连自己的账号都懒得记录,更何况一个游戏网址,再加上每次打开游戏都需要重新下载,在玩家看来HTML5游戏就是用手机玩的页游。尽管HTML5游戏吸量能力惊人,变现问题却显得那么不尽如人意,目前多数的HTML5游戏开发者还是要通过“互动广告”来维持生计。因为几个成功的案例如《围住神经猫》让他们认为HTML5“更适合小游戏”,尽管中重度游戏更容易让流量变现,但急切希望获得成功的却又迫于生存压力的开发者们不敢押宝在中重度类型的游戏产品上。格局被自己的思维所限制,HTML5游戏的变现问题也就这么一直被搁置了下来。
HTML5游戏需要自造破冰船
没有渠道和平台的推广,没有具有用户粘性的爆款游戏出现,HTML5游戏想要破冰,还得借势。借自己的势同时也借别人的势。
如今渠道作为行业中最有话语权的角色,如果HTML5游戏想要得到更好的推广势头,不如退而求其次,选择将HTML5游戏封装成APP在渠道中去发行,而且这样的做法可以找到成功案例的。HTML5游戏《愚公移山》是通过在Web和App Store双线推广而成功破百万元收入的案例。虽然这样的做法弱化了HTML5游戏免安装的优势,但借助渠道这位大哥的势头,率先打开市场才是当务之急。
也有一些HTML5游戏开发者不屑于“自降身份”,他们认为靠自己也能够赚大钱。并且如今的原生游戏市场的增速放缓,整体竞争加剧,未来移动游戏市场的增量很可能会来自HTML5游戏领域,如果HTML5游戏能够出现一款优秀的重度游戏产品,同样能够打开市场,让玩家的注意力从原生游戏市场转向HTML5游戏市场来。在打开市场后并构建一套HTML5的生态体系,颠覆如今的行业规则,不再依赖渠道分发也是不无可能。
写在最后
谁都无法否认HTML5技术是一门优秀的技术,但每一个新技术的诞生,新产品的开辟都需要一个过程,特别是在市场越加残酷竞争态势面前这个过程可能会更长。但就像人们常说的“结果比过程重要”,只要结果好,我们并不在意过程是借他人的势还是靠自己,因为这是个残酷的市场,我们要的只是结果。