中国大中城市网络游戏用户调查报告

2015-04-05 09:23郑直数字100市场研究公司研究副总裁
销售与市场(评论版) 2015年3期
关键词:网游手游角色扮演

文|郑直 数字100市场研究公司研究副总裁

中国大中城市网络游戏用户调查报告

文|郑直 数字100市场研究公司研究副总裁

网游用户的需求多种多样,每个细分人群都有不同的心理特点和社会特点,只有满足他们独特的需求和动机,才能延长网游的生命周期,使得用户流失尽可能降到最低。

网络游戏在中国大陆发展已逾十几载,并且随着互联网技术和通信技术的发展而推陈出新,特别是近几年移动互联网和手机通信技术的发展,PC端网游的用户正有转移到移动端(手游)上来的趋势。本报告依托数字100的庞大样本库资源,对中国大陆15个大中城市的网游用户进行调查,旨在调查当前网游用户的群体行为特征,比如游戏形式、游戏类型、终端类型、网络环境、付费情况、动机等几个方面的内容。而对于各个网游细分人群(玩家)的分析,将在以后的报告中重点讲述。

调查范围:全国15个大中型城市,包括北京、上海、广州、深圳、南京、杭州、武汉、成都、天津、青岛、济南、石家庄、郑州、长沙、重庆

调查方法:在线调查

样本量:数字100在线样本库,共2162个样本

游戏的普及率较高,超过 80%的被访者玩过游戏

针对被调查的15个大中城市(见图1),玩过游戏的人群比例均超过80%,其中北京、广州、深圳、杭州、青岛、郑州、长沙七市的比例接近或者超过90%。从学历上看,除了初中及以下群体的比例低于80%(76.9%),其他人群玩过游戏的比例都高于80%,并且呈上升趋势;从婚姻状况上看,“已婚无小孩”群体的游戏玩家比例最高,这个群体普遍工作稳定,生活压力较小,有较多的时间投入到游戏中;从收入水平上看,无论高收入还是低收入,玩过游戏的比例都比较高,并且高收入群体的比例最高。

因此,从上面的分析来看,中国游戏市场早已进入了成熟区,普通民众接触游戏的门槛非常低,只要拥有游戏设备和网络,就可以进入网游圈。而从人群上看,高学历高收入的玩家所占的比例较高,他们有较强的消费能力,是一个需要重点关注的人群。

PC端与移动端PK,PC端“益智休闲”、“角色扮演”是主流

PC端游戏玩家比例高于移动端,PC单机游戏、网页游戏、客户端网络游戏处于前三甲,比例均超过40%;移动端的单机游戏和网络游戏玩家比例较低。无论PC端还是移动端,多数的游戏玩家选择“单机游戏”;网络游戏因需要多人参与、联网等条件的影响,故低于单机游戏的比例。而最为玩家钟爱的PC端游戏类型是:益智休闲类、即时战斗角色扮演,这些玩家占PC端游戏的比例均超过30%。

图1 15个大中城市游戏人群比例

图2 移动终端的网游类型

手游是移动端网游的主流,“角色扮演”游戏最时兴

针对移动端的网游玩家,使用手机玩游戏的比例远远大于Pad等设备,手游是移动端网游的主流选择。最为手游玩家所钟爱的手游类型是:角色扮演、休闲、益智和社交;这些类型的玩家比例均超过了20%,其中角色扮演类型的手游比例超过了40%,这些游戏有很强的趣味性和互动性,深受年轻玩家喜欢。(见图2)

接近60%的移动端网游用户选择使用WiFi网络,剩余40%的用户依然在使用移动数据流量玩手机网络游戏;移动端网游用户月均花费在500元以上的极少数,40%的用户月均花费在10~100元,有15.7%的移动端网游用户表示没有花过钱。移动端网游用户普遍使用支付宝充值,占比为65%,其次是网银付费、话费充值卡和手机支付,使用这些方式充值付费的用户的占比也超过30%;而其他付费方式则比例较低。因此,从上面的分析来看,移动网游用户的花费普遍较低,存在很大的提升空间。

移动端网游用户需求多样

移动端网游用户的需求动机多种多样,接近一半的用户玩网游是为了“消磨时间”,超过30%的用户选择了“排解压力、发泄情绪”,这两个正能量不是太强的选项排在所有选项的前两位。同时,也有不少用户选择了其他诸如“体验操作乐趣”“完成闯关和挑战”等选项。

在对移动端网游用户的游戏年龄调查中,1~3年游戏年龄的玩家接近一半,移动网游用户的游戏年龄分布中占比最大的是1~2年,其次是2~3年,而初玩家和老玩家的比例都较小,整体上呈现“枣核”趋势,即“两头小中间大”。

启示

1.普通人接触游戏的门槛极低,游戏的推广工作是重中之重。因为普通人接触游戏的门槛极低,导致当前游戏行业的竞争非常激烈,所以游戏的推广工作就变得特别重要。游戏的推广要考虑实际到达率的问题,游戏开发商和经营商一定要选择合适的推广平台和方法进行推广。

2.用户对PC端小游戏需求旺盛,需要提升游戏创意和趣味性。虽然移动端网游的比例逐渐扩大,但PC端单机或网络游戏的比例依然较大,很多用户是在生活工作休闲之余来玩一些小游戏,不管是消磨时间还是获得乐趣,都是这些玩家实实在在的需求。

3.玩家消费水平偏低,有较大的提升空间。单个玩家在游戏上的月均花费普遍小于100元,消费水平处于偏低的状态。手游因为支付便捷的优点,可以很好地作为提升玩家消费水平的平台。

4.更充分地去了解玩家,挖掘不同细分人群的需求。网游用户的需求多种多样,每个细分人群都有不同的心理特点和社会特点,只有满足他们独特的需求和动机,才能延长网游的生命周期,使得用户流失尽可能降到最低。

编辑:思旋331527267@qq.com

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