崔 洋 陈昕钰
(中国传媒大学,北京 100024)
从生产、消费的角度来分析与理解艺术,马克思艺术生产理论的传承与发展分为经济与哲学两个层面。延续本雅明、布莱希特等人偏重政治经济学这一层面的发展,可以从艺术生产的技术问题,结合消费者对产品的知觉性在消费中的作用来探讨艺术生产。
随着数字技术、网络技术、移动互联网技术的进步与发展,交互及时、海量共存、兼容性较好的数字化媒体平台成为现实。动画新媒体艺术生产媒介材料也因技术支撑形成自身固有新形式,包括数字画板、数字笔刷、数字扫描、动作捕捉、数字合成、数字生成、数字渲染等多种形式,形成具有时代特色的现代技术创新形式。这些创新形式的产生又为艺术作品的生产奠定了技术创作的平台基础。例如,基于感应的体感技术支撑实现了实时动画;交互界面技术、FlASH技术、VRML技术、Java技术与EAI技术相结合支撑实现了交互动画;应用立体技术支撑实现了立体动画和全息动画;更多的高科技技术手段的交织与并存实现了引擎动画、音乐可视动画、建模动画等等的动画新媒体艺术形式。
同时对消费者的培养,使整个社会对艺术作品的生产又相继发生偏向。例如,消费者逐渐被培养出对体感游戏的体验忠诚度,那么传统意义的电子游戏一定程度上面临生产降低甚至是破产的威胁,社会游戏向着体感游戏的方向大肆进军,引起游戏生产上的再度变革。
以生产为中心,研究生产、流通、分配和消费各个环节为马克思的政治经济学研究,生产位于中轴位置。假设将生产和消费看作一个主体活动,那么在这个过程中,起点便是生产实践,它居于支配地位。生产活动的另一个内在要素便是消费,此为必需。即便生产作为时间的额基础居于支配地位,生产也是借以重新进行的重要行为。艺术生产时看重消费者与生产者的互动关系,这是马克思从政治经济学层面的重心探究。对消费者对产品知觉性在消费中的作用尤为看重,且具有现代意义和超前的预见性。
《奏鸣曲》是众所周知的一部互动电影作品,由韦尼布伦所创作。影片中出现一个角色之后,观众可以找到并选择与之相关的其他故事进行播放,这便是一个新的叙述的创建过程。其原理是通过人与监视器上的红外传感器的接触,从短篇小说互相混杂的任务角色中,寻找银幕影像的层次。艺术作品不再是艺术家单独完成,而是以开放的形式与结局,与消费者共同完成。这样的参与创造同样也是一种不稳定的、结果不可预测的生产。对于同一事物的生产是从不同观点进行的,叙述和描绘的过程需要参与者时刻与电影制作者合作,从而达到两方面的意义:产生自我创作的目的;产生使用与交换之外的文化体验。非线性、非连续性的新媒体艺术渗透进艺术生产过程中,人们的思考方式被改变,对现实的知觉也因此引发改变。可以在不连续的时间中自由跳跃,从观念到观念,这种不期开头、过程和结尾的新媒体艺术形式用艺术发生过程引导消费者协助生产者完成艺术创作。
不难发现,在新媒体艺术中,消费者通过和作品直接互动改变作品,影响其造型与意义。动画新媒体艺术的实践重点从过分的讲究目标转化为注重消费者参与的过程。将参与性提升为互动性,这在20世纪80年代和90年代的录像与电脑技术中便已实现。涉及人造基因、基因突变、进化等生物理论知识的作品也不少见,其中著名的是新媒体艺术家索梅瑞和米尼诺的代表性作品——《生命空间》。我们按照生物学知识创造虚拟生命的基因密码,该生物包含外貌形态、颜色种种三维数据,操作者可以操控该生物的繁殖、进食、求偶,一切按照生命规则持续生命体征。这个普遍应用于腾讯宠物、腾讯花藤之类的游戏艺术作品,预示着动画新媒体艺术生产者与消费者之间辩证交互的过程——反馈机制已经形成。新媒体艺术家让消费者以不同的方式,如“触碰、移动、发出声响”等动作引发作品转化,再将转化信息用科技化记录方式记录。因此,艺术家生产的作品与消费者之间的知觉体验具有越来越重要的价值意义,也推动着动画新媒体艺术不断向前发展。
马克思讲到“艺术家是生产者,艺术品是产品或商品,读者观众是消费者,艺术的创作是生产,艺术的欣赏是消费”,那么“艺术的技术构成艺术生产力,代表了艺术发展水平。而艺术家与消费者之间的关系构成了艺术生产关系”。当艺术生产力与生产关系发生矛盾时,就会发生艺术上的变革。技术构成的发展催生动画与新媒体艺术的创新与发展。
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