■ 陈月华 刘瑛
论以自省机制在电子游戏中进行道德渗透的可行性*
■ 陈月华 刘瑛
面对网络电子游戏对青少年发展的影响以及塑造青少年价值观的紧迫性,提出将自省理论融合于电子游戏,寓自省于娱乐,并设计了四种解决方案:通过艾森克人格测试改编游戏任务选项;选择具有积极意义的影片作为游戏背景,适当融合影视角色进行正能量的二次与多次传播;将正确的道德价值观融入游戏的可控性支线任务中;通过玩家在游戏中的主动选择对玩家进行道德渗透。在保持电子游戏娱乐性的前提下以自省机制潜移默化地对青少年进行道德渗透,正向引导青少年玩家
电子游戏;自省机制;道德渗透
网络时代下,电子游戏凭借其自身具有的特性成为现代化娱乐生活的新宠。从投币式游戏机到网络游戏,数字技术在推动电子设备发展的同时也给电子游戏产业带来了革命性的改变。一方面,电子游戏致力于满足玩家视听觉需求,刺激玩家感官,游戏中逐步呈现出对现实生活的模拟与还原,因而电子游戏获得了极大的用户市场;另一方面,由于玩家对游戏的过分沉浸,也导致诸多问题。现今一部分电子游戏包含暴力、色情等元素,在游戏画面制作与游戏规则设置上对人类本应遵循的道德价值观重视不足,因此人们普遍担心电子游戏很可能导致一些玩家迷失自我。接触暴力电子游戏的青少年们比不接触暴力电子游戏的青少年更具有攻击意识,表现为攻击行为频率增加;①长时间沉浸于电子游戏的青少年玩家容易模糊现实世界与虚拟世界,不足以抵抗外界诱惑。②
针对这类问题,严肃游戏应运而生,尤其是它分类下的教育游戏,从某种意义上缓和了这一矛盾。严肃游戏从多角度出发使玩家在游戏中实现某种教育功能,然而明确的目的性常常使玩家无法完全自由地玩游戏,忽略了人类的游戏本能,其强制性的本质削弱了教育初衷。如何在激发人类游戏本能的前提下提高玩家道德修养,能否使玩家在电子游戏潜移默化的影响下树立正确的价值观,成为值得我们关注的课题。
人类渴望自由。从哲学意义上说,人类生活在现实社会中会受到不可抗力的限制,因而人类并非完全是自由的,但在游戏中人们可以随心所欲地建立自由王国。席勒认为,人只有在“游戏”时,才能摆脱自然的强迫和理性的强迫,获得真正的自由,因此,人们总想利用自己过剩的精力,来创造一个自由的天地。③
现实社会中游戏网民数量的飞升呼应了哲学家的观点。根据2014年中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的报告显示,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到3.66亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至56.4%,增长规模达2782万。④我国的游戏产业格局正在发生变化,游戏媒介的影响力正处于稳步攀升阶段。电子游戏为何能够在众多媒介中脱颖而出,得到大量玩家的认同?重要的一点在于它非一般媒介的特殊性。
(一)接受过程的“软强制”
信息已经成为与人类社会息息相关的消费品之一,游戏媒介也自然而然地成为信息传播的重要载体。对比其他传统媒介,人们对游戏媒介的接受度相对较高,玩家进行游戏活动的过程等同于接受信息的过程,强制的信息传播被隐匿于娱乐活动背后,因此,从一定意义上说,电子游戏其实是打着娱乐旗号进行“软强制”诉求的媒介。
人们选择一款游戏无疑是被其中的某些娱乐性所吸引,为了达到身心娱乐的效果,接受者更倾向于自主地获取信息,这些信息我们可以称之为“宿主”。生物学中的宿主也称为寄主,是指为寄生物包括寄生虫、病毒等提供生存环境的生物。本篇中“宿主”是指为游戏设计者传递信息而创造的游戏规则设计、游戏剧情设计、游戏造型设计等。游戏设计者将自己想要传达的信息元素依附于“宿主”这一载体,以娱乐的方式传达给接受者,达到信息“软强制”的目的。例如在游戏中,玩家时刻面临多重选择,一旦玩家选择继续游戏即不得不面临信息的“被接受”,而游戏的“软强制”特性消解了玩家对此类信息的抵抗,接受行为在玩家以为的娱乐游戏中潜移默化地进行着。
(二)传播方式双向互动
新型游戏互动的传播方式为受众带来前所未有的体验感。数字化变革开拓了新的媒介信息传播格局,无论网络媒介或是游戏媒介,都实现了信息从单向传播到双向互动的转变。以往媒体以线性传播的方式传递信息,例如电视、广播等传统媒介都存在单一填鸭式传播的弊端,主持人滔滔不绝地阐述他的观点,尽管他们尽量通过热线电话以及采访等方式与观众互动,但大部分用户作为接受的一方苦于无法提出自己的观点,这些媒介强制输出信息的方式削弱了受众接收信息的体验感。体验⑤是以每个人的个性化的方式参与其中的事件。人们进行游戏活动的原因在于它能够带给自己娱乐体验感,这种体验感承载了人们释放压力的需求。电子游戏的交互性在玩家与游戏之间架起一座桥梁,让玩游戏的过程不仅是娱乐活动,更是让玩家融入游戏、控制游戏的一种交互过程,这样的交互行为充分满足了玩家的娱乐体验感。
(三)受众“上帝”化
游戏媒介不同于传统媒介的一大特点是将受众作为游戏活动中的核心。消费者是电子游戏赖以生存的“上帝”,游戏媒介打破了传统媒介平台中传播者与接受者的关系,将核心从信息传播者转移到受众上去。游戏媒介的特点是需要主体与客体同时进行游戏活动,客体指包括角色、物体、虚拟想象出的空间等,主体指游戏中的玩家。在游戏活动中,主体既是第一视角主人公,拥有最高的执行能力,又能够从上帝视角俯瞰这个抽象的虚拟世界,主体的每个选择都会对游戏空间产生影响,在游戏媒介中,玩家的中心存在感大大提升。
主体需要与客体交互从而完成游戏任务,每一个主体在游戏中都成为一个“中心”,处于主动地位,拥有自主选择的条件,这些“中心”可以决定游戏空间的构造,改变游戏剧情的发展,并承载着信息的传播功能,而这一功能将不再是信息来源独有,受众也将逐渐被赋予行使掌控信息的权力,因此在游戏媒介中,受众被“上帝”化。
(四)替代性满足
游戏媒介以不同于传统媒介的特殊性吸引到大批玩家,他们在进行游戏活动时,会沉浸于此,从而暴露出最真实的本我形态。从心理学角度来说,真正吸引玩家的是玩家在游戏中获得满足的心理。一般而言,人们在玩电子游戏时,可以满足三个游戏心理——弥补现实情感缺失心理、人际交往归属心理、英雄主义情结。
部分学者研究了有关沉迷于网络游戏玩家的自身特质,他们推测可能具备有某些人格特质的人容易网络成瘾。玩家在现实生活中无法得到某些情感,他们愿意从虚拟世界中获得,虚拟世界以玩家意愿为中心,在游戏中玩家可以弥补现实世界缺失的情感。而人际交往作为人类正常行为生活的社会性需要,必须满足人类一般的心理需求,拥有内向性格或不愿直接与人交往的玩家无法在现实世界中得到群体归属感,虚拟游戏世界便成为了主体获得人际交往需求的载体。不仅如此,一般而言,越是在现实社会感觉到压抑越是会催生人类的英雄主义情结,人们普遍渴望得到个人成就感,但群体生活的社会属性限制了人们的行为,而游戏媒介宏观架构了一个以主体自我意识为中心的虚拟世界,使之成为满足人们英雄主义情结的新平台。
(一)网络游戏影响青少年心理可能诱发犯罪
截至2014年12月,20—29岁年龄段网民的比例为31.5%,10—19岁年龄段网民的比例为22.8%,说明互联网正在向低龄群体渗透。⑥处于成长期的青少年在渴望得到认同感与背负的社会压力中挣扎不已,他们的身体和心理都处于逐步成形的过程中,这一阶段的青少年极其容易受到来自社会舆论的干扰,网络游戏对青少年的影响与如何塑造青少年素质问题被推到了风口浪尖。
青少年被网络游戏华丽的外衣吸引,经常忘我地在虚拟平台里释放自我,“糖衣”外表已经无法遮盖网络游戏的本质,游戏似乎宿命地带上了一种挣脱不掉的“原罪”。原罪一词来自基督教的传说,它是指人类生而俱来的、洗脱不掉的罪行。尽管游戏设计者不断地在尝试变革,但网络游戏依然无法摒弃掉“娱乐大于一切”的宿命,与生俱来的娱乐性是它得以发展的根本,也是诱发问题的“原罪”。学者王晓英认为电子游戏能够对青少年玩家产生两面性影响,负面影响是电子游戏不可避免的本质。许多接受访问的网游玩家表示,网络游戏的某些规则和示范作用有引发犯罪行为的倾向。⑦其实,水能载舟,水亦覆舟。设计者如能更多地从游戏的娱乐本体入手,进行潜移默化的正向引导或许会成为解决这一问题的新途径。
(二)网络游戏可能导致玩家“踩界”
界限意为事物之间的分界,世间万物不止相互关联,而且存在分界。分界与规矩相似,只有维持既定的秩序,社会和个人才可以发展进步。“踩界”意旨踩着界限行动,本文指在明确的界限上进行似是而非的活动,利用秩序漏洞,在情理和法律之间游走。网络游戏的出现,虽没有打破“规矩”,但模糊了“界限”——现实生活与虚拟世界的界限。部分网络游戏时常打着暴力和色情的擦边球,这使青少年产生现实生活与虚拟世界或许可以相连的错觉。网络游戏为青少年玩家提供了一个可以充分挥洒自我意识的港湾,他们随意选择自己的游戏角色,把现实中的不满与其他不忿情感在此宣泄,以寻求一种心理上的自我满足。“踩界”成为青少年获得自我认同感的渠道之一,虚拟与现实的区别在青少年的潜意识里已慢慢淡化,时常的“踩界”思想难免使他们偏离正常的社会轨道。
(三)网络游戏可能因暴利而暴力
随着网络游戏的商业化,尤其是在高额利润的刺激下,网游行业的氛围越来越浮躁功利,在利益驱动下,一些以良好初衷发明的技术却往往离探索人类梦想越来越远,而开始更多地迎合人性中一些属于“本我”层面的低劣需求。⑧据统计,一些大型RPG网络游戏,打斗成为游戏行为必要的附属品贯穿整部游戏的始终,不“暴力”便无法继续完成任务;一方面大大满足了玩家在现实生活中无法获取的惊险刺激体验,一方面却也在潜移默化地影响和改变着青少年的行为方式。⑨
首先,网络游戏中暴力信息的渗透让青少年在虚拟世界中体验了真实的屠杀快感并获得信息的暗示,善于模仿的青少年很难分辨出游戏中的是与非,看似英雄主义的举动实则可能引发青少年内心深处的攻击欲,助长暴力行径的发生;其次,网络游戏中不当的关卡和奖励机制的设计也容易歪曲青少年价值观。青少年会认为以扮演的虚拟角色侵犯其他角色的虚拟行为是正常的,往往没有丝毫的负罪感,长此以往就会有引发现实犯罪的可能;最后,在传媒暴力情境中,游戏中的奇观对接受者的刺激比电影更加深刻,当玩家处于长时间亢奋状态时,他们需要找到能够释放欲望的突破口,如果在游戏中无法实现这一目的,他们或许会转接到现实生活中去寻找。据统计,在青少年犯罪案件中,暴力型犯罪占的比重较大,其中多数是因为受到网络游戏暴力性内容的影响而产生的。⑩
网络游戏“原罪”已是既定事实,想要改变它的负面影响需要采取巧妙手段。现如今大多数的解决办法是从青少年入手,无论是说教理论或是断绝青少年与网游的关系,其收效似乎都有些不尽人意。青少年正处于生理和心理急剧变化的阶段,逆反心理同自我主体意识都很强烈,强行抑制反而会增加青少年对网络游戏的好奇感。那么从网络游戏本体入手是否能够改善其“原罪”带来的负面影响?这是我们需要考虑的新问题。这里我们提出基于自省机制的道德渗透游戏设计思路,即在电子游戏中设置自省机制,将正确的社会价值观与游戏规则、策略、关卡以及故事背景的设计融合,在顺应人类游戏本能的前提下提高玩家道德修养,使玩家在电子游戏潜移默化的影响中树立正确的价值观。
(一)以自省理论警醒青少年玩家的可行性
反思是人类认知行为的本能之一。洛克在《人类理解论》11中认为,“反省”是对获得观念的心灵的反观自照,在此过程中,心灵获得不同于感觉得来的观念。孔子说:“内省不疚,夫何忧何惧?”曾子也曾提到“吾日三省吾身”。自省提升道德素养的功能性不言而喻。
一方面,一些关于自省的观念和理论被编撰到高等教育社出版的语文课本里,所以关于自省的学说青少年们都不陌生,甚至还可以熟练背诵。从思维方面来看,自省在青少年心中属于正确的道德价值观,如此看来在青少年玩家中推行自省机制是具备思想基础的。自省是对自己重新认知的活动,它的传播者和接受者都是个人本体,将不存在受到他人诱导的问题。青少年处于生理和心理变化发展的特殊时期,他们心思敏感且极易动摇,对人际交往有恐惧和不信任感。青少年们在生活中会接收到不同的信息,例如老师的授课和家长的说教,他们被动地获得信息,按照家长的希望去学习,但他们缺少达成目的的动力——自主性。自省不同于说教传授,在自省的过程中,青少年拥有绝对的主动权,这不会打破青少年心理上的安全防线,因此青少年对自省机制的接受度也会相对更高。
另一方面,青少年玩家沉迷于电子游戏的原因是追求娱乐快感和逃避现实。娱乐是人们释放自己的必要活动,现实中压力过大,青少年们选择去虚拟游戏世界解放身心。青少年们不愿承受现实社会的压力,抵触社会赋予他们的责任感,在外界社会的刺激下,青少年容易产生逆反心理,他们在人际交往关系的把握上是脆弱的,比起其他人,他们更愿意相信自己甚至封闭自己。自省是个体主动完善自我的过程,青少年或许不屑被旁人教育,却满足于对自我的再教育。通过自省而获得的每一步成功,都是自己的辛苦付出,虽然他们也受到外部条件的影响和制约,但自我始终起着最主要的作用。所以,自省能够使青少年认可自我的心理得到充分的满足,继而积极地影响青少年的现实生活。可以说,自省是我国重要的传统修身理念之一,其宗旨在于通过反观自照改善人的自身品行。如果能在电子游戏中巧妙地设置自省机制,就可以使玩家在游戏活动中通过娱乐行为获得道德知识,在过关途中受到游戏规则的制约从而反观自己的游戏历程,自我省察后获得正确的道德价值观信息。
(二)运用游戏剧情的自省设计
如果将角色扮演类游戏看作一条即将远航的大船,那么剧情就是它的龙骨。剧情支撑着游戏活动的进行,承载着主人公的娱乐体验感。我国的游戏公司已经将剧情放在了游戏设计的核心地位,例如即将在2015年7月上市的《仙剑奇侠传六》,软星科技早在2014年12月就对其进行了首次宣传,并选择将背景故事作为游戏正式公布的开端,这足以证明剧情在游戏中对玩家的影响力。下面将从基于艾森克人格测试的游戏设计以及融合影视元素的游戏设计入手,讨论如何运用游戏剧情进行自省。
1.基于艾森克人格测试的游戏自省设计
艾森克人格理论(Eysenck's personality theory)是英国心理学家H.J.艾森克提出以人格结构层级说和三维度人格类型说为主要内容的人格理论。他通过对人格问卷资料的因素分析研究,确定了人格类型的三个基本维度:内外向(E)、神经质(N)、精神质(P)和掩饰性(L)。12E、N、P人格维度不但经过许多数学统计上的和行为观察方面的分析,而且也得到了实验室内多种心理实验的考查。这使得它在分析人格结构的研究中受到人们的重视,并且也被广泛应用于医学、司法、教育等领域。13由于艾森克人格测试的广泛采用及其有效性,所以我们尝试选择将它作为自省维度之一加入游戏中。
艾森克人格问卷(青少年版)共有88道问题。我们可以得知,精神质(P)相关18题,内外向(E)相关25题,神经质(N)相关23题,掩饰性(L)相关22题。精神质(P)约占总题数20.45%,内外向(E)约占总题数28.4%,神经质(N)约占总题数26.13%,掩饰性(L)约占总题数25%。测试者可以根据以上相关题型的得分,了解自己生活上的习惯等问题,从而得到有效的反馈。如果在游戏中迫使玩家逐步做题是不合理的,也丧失了游戏的娱乐性,但我们可以将88道问题按比例均分,加入到游戏的任务选项中去。基于游戏剧情不同,将88道问题强行加入游戏中是不现实的,因此我将这四种属性的问题重新归类。根据四种属性问题的内容,我们对其进行大致分析后总结了如下特征:精神质(P)玩家是否冷漠、自大、暴力;内外向(E)玩家是否外向、自立、合群;神经质(N)玩家是否敏感、时常对生活不抱希望;掩饰性(L)玩家是否有正义感、有礼貌、拥有正确的道德认知。玩家在与NPC(Non-Player Character)的对话剧情中,将四种属性的问题转换成剧情相关选项,让青少年在进行娱乐活动的前提下选择不同答案,系统将不动声色地将这些答案记录下来,待游戏结束后将测试结果反馈给玩家并提出改善建议。
游戏中一切与以上问题相关的剧情内容都可以作为隐藏的人格测试被体现,并且玩家将不会发现自己的选择对游戏进行造成任何的影响,这实现了玩家可以在无学习意识的情况下完成体验活动。游戏将根据玩家在游戏中的选择获得的总分,用常模换算出标准分T分(T=50+10*(X-M)/SD),从而分析受测者的个性特点。各量表T分在43.3~56.7分之间为中间型,T分在38.5~43.3分或56.7~61.5分之间为倾向型,T分在38.5分以下或61.5分以上为典型。14游戏结束后,系统将计算出玩家的T分,从而将玩家的人格进行概括式总结,并给予改善建议,这既有趣,又能达到推助自省的功效。例如一位玩家的测试结果是带有神经质(N)倾向,那么可以总结他的性格为:时而会焦虑、紧张、易怒、过于敏感,对各种剌激的反应都过于强烈,情绪被激发后以很难平复下来。据此游戏会给他一些建议,例如多参加社交活动,尝试平衡虚拟世界与现实世界,放弃偏见,重新看待生活,发现世界的魅力,等等。
2.融合影视元素的游戏自省设计
一直以来电影电视都是备受大众关注的媒体之一,并且一直占据着视觉娱乐业的半壁江山,电影票房攀升,电视的霸主地位短时间内不容侵犯,越来越多的人愿意为了一次视觉奇观而消费,影视受众的普遍性与影视自身的话题性成为我们选择它加入游戏设计的重要理由。
影视对观众单向输出自身价值观,由于传播者与接受者之间缺乏直接交流,所以它带给观众的娱乐体验感是一次性的,电影成为了“一次性消费”的产品之一。与影视不同,游戏的娱乐方式更倾向于互动,接受者的每一次选择都会带给他们与自身生活方式不同的体验,游戏中的每一次经历都会给玩家留下深刻印象。正所谓“言传”不如“身教”,“接受”不如“互动”,同样是沉浸性娱乐活动,影视中看到的信息属于替代强化,而游戏中的玩到的信息属于直接强化,即游戏者如果在游戏中作出选择并得到回应,这种对信息的直接参与将强化玩家的记忆行为,从而引导玩家树立正确价值观,达到再教育的目的。
现今,青少年已成为影视和游戏的主要消费群体,他们更容易发现和接受新鲜事物,我们尝试在青少年热爱的娱乐活动中渗透正确的道德价值观,使他们在放松身心的同时受到正确观念的熏陶。每一部电影在视听盛宴的背后都隐藏着自己的主体价值观,电影语言成为传递电影主体价值观的载体,一句台词、一个人物动作、布景的颜色及结构,甚至是镜头的剪接都在传达着这些主题。假设以电影《霍比特人·意外之旅》作为背景设计游戏,玩家就会成为帮助索林救族复国的主人公比尔博,玩家在游戏过程中也等同于站在比尔博的视角考虑着自己做出的每一步选择,其中玩家与NPC的对话将被设置为电影台词,他们既操控着虚拟世界又以局外人的身份观看虚拟世界的变化,这样更能加深看电影时曾经留下的一次性记忆,就像电影《霍比特人·意外之旅》中结尾部分的台词,十分富有戏剧性——
索林:“我没说过你是个负担么?”
导演设置的这个戏剧性会让观众产生短暂的疑问,而正在扮演比尔博的玩家更会心生感慨,明明是自己不顾安危救了索林,为何他恶语相向。
索林:“我一辈子从没这么失误过。”
最后的这句话让人倍感温暖,电影中镜头切换到比尔博的面部表情,被索林拥抱的他从惊愕变为缓缓扬起嘴角,相信玩到这里扮演比尔博的玩家也会做出和电影中类似的表情。几句言语串联起二人的关系,由冷漠到相互理解,主人公的勇敢得到了肯定,玩家会更深刻地了解到信任和责任的重要性,这或许是个简单的游戏,但却是心的旅行,一切的磨难都是考验友情之路上的障碍物,将他们破除,才能达到最终的目的。
(三)运用游戏规则的自省设计
如果剧情是角色扮演类游戏的龙骨,那么游戏规则便是它的帆,没有适当的游戏规则,这艘船将无法走远。游戏规则实际上是玩家与游戏之间签订的虚拟协议,玩家必须在遵守游戏规则的前提下进行娱乐活动,一旦玩家违反游戏规则会导致游戏任务失败。现今多数角色扮演类游戏都由一条主线任务和几条辅助的支线任务构成,支线任务能够帮助玩家尽快完成主线任务的目标且强制性较小。此外,游戏中除了单纯杀怪升级的规则以外还存在一些趣味性规则,恰当地利用这些规则就能够潜移默化地传达给玩家正确的道德信息。下面将通过基于可控性支线任务的游戏设计以及基于玩家选择的游戏设计入手,分析运用游戏规则如何自省。
1.基于可控性支线任务的游戏自省设计
每个游戏都由一条主线作为支撑,而其他的支线部分为玩家完成任务提供辅助功能。将道德信息强加到游戏主线是不现实的,但我们极有可能从支线入手。选择支线任务作为自省设计的平台的原因在于它的可控性较大,强制性较小。支线任务的存在是为强化主线做准备的,玩家对它的把握更能体现玩家自主选择的情绪。在游戏进行过程中,玩家有权选择是否去进行任务。玩家每过一个关卡之前需要进行很长时间的升级,根据玩家自主选择性,他们更多的愿意在升级前完成相对的支线任务,这是因为大部分支线任务无需消耗体力,只是被系统告知去做一些小任务便能得到相应的奖励。基于支线任务中玩家的主观能动特性,我们尝试将自省机制加入到游戏支线任务当中,利用游戏规则制造“障碍”。
在支线“障碍”的设置中可以渗透道德素养信息,比如我们可以设置让玩家为人指路、帮助老人儿童安全回家等等,奖励的设置可以定为一件玩家未曾听说的宝物,即不知道其价值,但有时是最后帮助玩家过关的关键所在。需要特别注意的是,支线任务的设置必须体现其游戏性,也不能触碰玩家游戏心理底线。例如为人指路的次数以三到五次为宜,高于五次玩家可能会认为过于复杂不愿去做,低于三次又达不到道德渗透的效果,我们需要顺应玩家接受心理来设定支线任务。
另一方面,在设计关卡时,要清楚玩家的游戏心理,不能设置过于复杂的任务,否则玩家会选择回避挫败寻找成功,任务过难,挫败感过强,就会使玩家失去了继续游戏的兴趣。比如在我们设想的支线任务中,即使玩家选择了不去做支线任务,那么他将得不到可以过关的宝物,但他仍然是可以过关的,并非失去了奖励就不能成功,而是得到奖励后更容易成功。只有当玩家耗尽气血成功闯关后,他会意识到做支线任务可以帮助他更快的达成目标,这样玩家便潜移默化地被游戏线索影响了。这样一来,玩家既回避了挫败感,又体验了成功的来之不易,最后更能够反观游戏路程的不足,起到反思功效。
2.基于玩家选择的游戏自省设计
为了提高游戏的可玩性,设计者们会在游戏中赋予玩家更多的自主选择权。在虚拟游戏世界中,玩家是自由的,他们的选择不受外力限制,这些选择埋藏在游戏之中,隐藏在剧情之下,不会影响到游戏主线的进行,所以玩家每一次的选择都是真正发自内心的行为。在角色扮演类游戏中,玩家接到主线任务到达新的场景后,一般都要沿着新场景的地图换装备、搜集宝物、补充血量以及做一些剧情相关任务。初次玩游戏的玩家无法准确找到剧情触发点,所以他们几乎会主动地与场景中的NPC(Non Player Character)交流,希望能够获得有效的游戏信息。通常有效信息潜藏在NPC的需求中,玩家回答NPC的提问,选择是否帮助NPC完成任务,这时玩家将面临多重选择。玩家选择的行为实则是思考的行为,也是玩家认知行为的一种。认知心理学认为,人类大脑可以从大量复杂的信息中主动挑选出自己感兴趣的信息,对已获取的信息进行再加工的过程就是思考的过程。
设计者可以在游戏的选择中进行道德渗透,传递信息的方式一般表现为玩家的每一种选择都会对接下去的游戏任务造成些许影响。部分角色扮演类游戏为增强游戏趣味性会设计让玩家选择剧情发展方向。例如《仙剑奇侠传三》被设计了五种结局,玩家选择的过程相当于对游戏的二次创作,这时游戏不仅赋予了玩家更大的控制权力,也培养了玩家的战略思维能力。设计者可以适当替换游戏选项,例如面对强大的敌人时,玩家可选择欺骗怪物直接通关或者诚恳回答进入苦战,两种选择获得的奖励与付出的代价必然是不同的,过关后玩家会根据得失分析自己行为上是否存在偏差,这个过程就是玩家自主反思的过程。博伊德15提出并确定了反思行为的活动过程,他认为人们进行反思的过程实则是自我省察的过程,是自我提升的过程。玩家反思自己的游戏选择,主动地思考诚实与欺骗的代价时,正确的道德观念已慢慢融入他们的
思想,潜移默化地影响了他们的线下生活。
游戏媒介的特殊性成就了游戏本身,过于开放的娱乐性质却使它走向了另一个深渊。西方美学认为“自由”是游戏典型的核心元素16,但并不代表游戏能够赋予玩家绝对自由的权利,游戏中的自由被限定在游戏环境中,被游戏规则所约束,自由和娱乐与游戏规则相辅相成。现今社会那些含有不良信息的游戏偷换了自由的定义,致使玩家可以突破社会的道德规则,进行某些现实社会被禁止的行为活动,并且使玩家以为这是在游戏中得到的“合法”权力,约定俗成的道德价值观不再是禁锢他们的枷锁。面对游戏中“自由”泛滥的现状,玩家正迫切地需要一种真正意义上的自由机制。自省是我国传统的修身理念,中西方哲学家对于自省的功效性都有较高的评价,学者们普遍认为通过内心的反观自照可以改善人的自身品行。自省与游戏的结合代表了传统与新媒体的相互融合,我们有理由相信这样的融合或许会迸发出不一样的火花。拯救沉迷于游戏中的青少年已是迫在眉睫,一味地“堵”并不能从根本上解决问题,我们绝不能因噎废食。自省机制的设置或许将成为解决这一问题的一种新思路。
注释:
① Anderson G.Cotemporary Issues in Adolescent Video Game Playing:Brief Overview and Introduction to the Special Issue.Journal of Adolescence.2004.p.27.
② 梁爱红:《从开心农场谈青少年网络道德教育的必要性》,《新课程学习》,2010年第10期。
③ [德]席勒:《美育书简》,徐恒醇译,中国文联出版公司1984年版,第140页。
④⑥ 《中国互联网络发展状况统计报告》,中国互联网络信息中心CNNIC,http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2015/201502/t20150203_51631.htm,2015年2月。
⑤ 庞继红、刘晓静:《体验式营销在我国ERP企业营销中的应用研究》,《企业经济》,2006年第10期。
⑦ 王晓英:《网络游戏与大学生思想道德观念的构建》,《江汉论坛》,2006年第5期。
⑧ 刘胜枝:《提升网络游戏的文化含量》,《人民日报》,2014年10月28日。
⑨ 陈伟:《反思性检讨:网络游戏与青少年犯罪的成因及对策》,《福建法学》,2009年第3期。
⑩ 何德功:《游戏脑—长崎少年杀人事件真凶》,《百姓》,2003年第12期。
(11) [英]洛克:《人类理解论》,关文云译,北京商务印书馆1959年版,第67页。
(12) 陈仲庚:《艾森克人格问卷的项目分析》,《心理学报》,1983年第2期。
(13) Eysenck,H.J.The Biological Basis of Personality.The Structure of Human Personality,no.3.1970.
(14) 资料来源:http://baike.baidu.com/view/388473.htm,访问时间2015年2月。
(15) 转引自何丽青:《大学生日常行为的道德自省研究》,南昌大学硕士学位论文,2007年,第12页。
(16) 谭善明:《论尼采的“游戏”美学》,《湖南科技大学学报》,2014年第5期。
(作者陈月华系哈尔滨工业大学机电工程学院媒体技术与艺术系教授、博士生导师;刘瑛系哈尔滨工业大学机电工程学院硕士研究生)
【责任编辑:刘 俊】
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*本文系教育部人文社科基金规划项目“电子游戏助推青少年道德素养提升的路径与策略研究”(项目编号:14YJAZHO1O)的研究成果。