高志欣
(陕西铁路工程职业技术学院,陕西渭南714000)
游戏的教育属性及对高职课堂教学改革的启示
高志欣
(陕西铁路工程职业技术学院,陕西渭南714000)
随着高等教育的普及和信息技术的蓬勃发展,高职教育的培养对象发生了很大的改变,由此而导致的培养对象和培养模式不相适应的问题也愈发突出——游戏比课堂对学生的吸引力更大。本文从高职学生在学习过程中的这一普遍现象着手,分析了信息时代高职培养对象的变化和学习模式的偏好,游戏的教育特性与教育的融合,提出了以此为契机的改革切入点,希望能为高职人才培养模式的改革提供新的思路。
游戏;教育;高职;教学改革
1.学生学习面临的问题
据统计,2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,游戏用户整体规模同比增长20.6%,全国游戏市场销售收入与上年相比,大幅增长38%。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为67.2%、32.3%和0.5%。与此同时,很多高职院校学生厌恶学校课堂,无论是网吧里的网络游戏还是手机里的单机游戏,对他们来说,都比课堂教学有更大的吸引力。学生在课堂上也往往是“身在曹营心在汉”,他们很大部分的自由时间都是在网吧或手机上的游戏中度过的。学生对学习的无精打采和对游戏的趋之若鹜形成了强烈对比,也让很多教育专家和教师纷纷呼吁要将游戏引入到教育中来。
2.高职生源情况的改变
众所周知,目前我国高考虽然进行了多次变革,但是考试所考查的还是侧重于学生的逻辑思维能力和推理能力。近年来,随着高等教育的普及和普通本科高校的扩招,在高考评价体系下的优质生源进入高职院校的机会越来越少。因此,作为高等职业院校考试招生制度改革的重要举措,陕西省已确定首批17所高职院校已经开始实行注册入学。综合评价注册入学招生的综合考评分由高考统考成绩(30%),高中学业水平考试平均成绩(30%)和面试综合成绩(40%)构成(杨凌职业技术学院),而在占成绩比重达40%的面试环节中,主要考察考生的职业兴趣取向和个性思维品质,由评委通过问答对考生的综合素质评价进行评分。这意味着高职院校在进行生源选择时的评价体系已经发生了变化,也意味着高职教育的对象发生了很大的改变。如果我们仍然沿袭普通高等本科院校的教学模式和理念,注定是不能取得好的效果的。
3.对高职培养模式的思考
毫无疑问,教师在教学过程中是带有明确培养目标的,但是对于学生来说,要达到教育者的培养目标,目前的方法是学习。而什么是学习呢?学习对于高职教育的学生来说意味着什么?这是一个比看起来要复杂很多的问题。“什么是学习”,不同的研究学派有不同的定义和看法,对于我们要学习什么或什么样的学习最有效,答案也是仁者见仁,智者见智。总体来说,我们将学习看成是一个转变行为方式、改变思考问题的方式、发挥自己潜能及发展自己在特定场景中特定能力的过程。
然而在今天,许多研究者认为这些过程是相互联系的。一个研究游戏和学习的注重实效的研究者认为:我们应用于学习的模型,应当建立在我们在特定的时间内,试图让人们学会什么的基础上。也就是说,我们在确定他们学习什么的时候,也应该确定学习者如何学。我们首先必须使“人们如何学习”这个问题适合于“什么样的学习者正在学习什么”。
据研究显示,在信息时代,不同环境下成长起来的人有“数字土著”和“数字移民”。所谓“数字土著”是指成长于数字化环境中的人,他们能熟练应用各种移动数字设备,对于数字化的信息呈现方式有先天的适应性。无论是他们信息的接受频度、思维特征、交流语言还是处理问题的方式、交流模式等,都非常吻合电脑游戏的特点。而“数字移民”则是被动接受,努力追赶信息时代变革的步伐,其思维方式和信息接受方式较传统。这种思维及交流方式的极大转变是目前高职学生对现行课堂教学模式不适应的重要原因。
1.游戏的教育属性
自人类社会产生以来,游戏一直伴随着人类的发展和进化,特别是在成长阶段,游戏对于人们后续的成长和发展起到了不可忽视的作用。游戏的教育属性,可以从人类及动物的生存技能的获取方式上得到最直接的体现。在自然界中,从羚羊到狮子,我们从来没有见到任何一个动物在黑板前给孩子讲课,它们也没有任何著述来传授生存技艺,但是他们仍然使他们的后代学会了祖先的生存技能——通过和父母、兄弟之间的游戏。
虽然人类经过长期的进化,将教育从游戏中独立出来了,但长久以来,游戏一直都是为教育服务的。如我国古代最伟大的教育家孔子,就大力提倡“寓教于乐”的方式。直到春秋战国时期,学校教育中还保留了较大比重的游戏活动。直到人类设立了专门的教育场所——“学校”之后,因为教育的严肃性与游戏的娱乐性不兼容,游戏才逐步与教育分类开来。虽然游戏被排除在学校教育之外,但是游戏所承载的教育功能一直都是存在的,在我们的成长过程中,我们很多时候是通过游戏学会语言使用、与同伴交流、控制自己的身体、认识并感受自己周围的世界。在游戏中,他们与同伴们一起,以他们自己的方式学会认知。只是这时候,我们通过游戏所学习的是一些我们为生存所需的基本技能。这种润物细无声的作用是我们在玩的时候所不曾明白的。
2.游戏的教育特征分析
互联网的发展和智能手机的普及,让新时代的游戏再次发生了很大的变化。人们借助于计算机技术,应用数字技术、电子技术将编剧、美工、音乐、沟通等真实的社会元素加入到虚拟的游戏中,使游戏产生了更强大的生命力。虽然很多人视新时代的网络游戏如洪水猛兽,但新时代的游戏呈现出的一些特征和开发思路同样适用于教育活动。
愉快与严肃并重:游戏是愉快的活动,参与者都享受参与的过程,这也是游戏能解决教学过程中学生“学”的问题的根本所在,如果学生没有学习的动力和主观愿望,再好的老师也无能为力。但游戏不是打闹,其存在是严肃的,符合人们需要的活动,这与我们在教育过程中所蕴含的培养目标是一样的。
游戏无外部强加的目的,但游戏是有目标的实践活动。传统教学过程中,学习过程是有既定目标的,但研究显示,当学习者意识到他们是在参与有目标的活动,而这个目标会使他们的学习过程变得没有意义,从而降低学生的兴趣。
游戏是自由的,游戏是有规则约束的,游戏规则的遵守是自愿的;在真实生活中,人们总会受到各种或明或暗的规则限制,而游戏则使游戏者摆脱了外部规则的限制,虽然游戏者在游戏中也会受到规则的限制,只有这种规则需要游戏者通过自身的探索才能获得,游戏者的好奇心会使这些规则的约束性不引起游戏者的反感。在我们的教学管理中,成绩不及格的同学会有补考的机会,补考不过再补考,其目的是充分调动学生的自我学习能力。但实际情况则不容乐观,游戏是假象的活动,但游戏活动从属于现实,因此,游戏活动是用假象改造的现实;在高职教学活动中,学生需要的是岗位技能,但是学生又不能通过岗位工作来掌握这些技能,而只能通过对这些岗位技能的分解,从而通过不同相关理论学习来达到目标。因此,高职教学活动也是通过假象的活动来改造现实状况。只是目前这种方式不太被学生接受。
游戏是已有技能的练习,技能是在练习中得到提高的,游戏是在力所能及的范围内探索的,这正符合我们教学的目的。在很多时候,教师所讲的原理或要点很简单,学生也并不是无法理解或掌握,学生也不需要作大范围或深入的探索。但是,对于要获得岗位技能的高职学生来说,获得熟练的技能则需要长期大量的练习。这种需求与游戏存在的方式是完全相同的。
1.改变重塑课堂教学知识的呈现方式
自教师成为一种职业以来,课堂一直是学校教育中最核心的学习形式。在传统的课堂教学中,教学以教师讲授为主,通过教师的讲授直接传递人类社会所积累的系统的文化知识和技能,学生则通过记忆、提问、练习等方式来理解掌握这些知识。信息主要通过讲和听的方式来传播,而技能的获取则主要靠记忆和练习来得到锻炼,体现了一种“教”和“学”课堂教学价值观。应该说,在信息技术不发达的时代,人们对于新信息获取渠道比较单一,主要通过书本、课堂以及和人之间的沟通交流,这种学习方式是最有效率的。
随着信息社会到来数字技术的广泛应用,这种近乎于程序化、呆板化且以教师为中心的课堂教学模式,与新一代“数字土著”人的学习方式之间就产生了某种不协调。在信息时代,学生获取信息的渠道更多,也更快捷,相同的信息能够以不同的方式在不同的媒介上被传播,这种特点分散了学生对某个信息特定呈现方式的注意力,也使学生对于一成不变的信息呈现方式产生厌恶情绪。据美国缅因州的国家训练实验室的学习金字塔理论显示,相同的信息以听讲、文字阅读、图片或视频、演示、实际演练的方式呈现给学生,学生学习两周后对其中信息的记忆分别为5%、10%、20%、30%、50%和75%。只有改变信息的呈现方式,使信息的呈现方式符合时代特点,才能提高学生的学习效果。
2.将教育与游戏软件将结合
在互联网技术高度发达的今天,游戏中蕴含的丰富学习因素可以应用于教育已经被很多人提倡过。对于高职教育工作而言,很多游戏的存在方式都可以值得借鉴。比如《铁路大亨(RailroadTycoon)》这款游戏对于世界火车发展历程而言,会比课堂教学效果好很多。模拟和仿真类游戏软件在职业教育中应用还具有以下优点:首先,可以根据需要对各种因素进行选择组合;相对于真实世界中的训练所需要的资源来说,软件的应用可以减少资源投入。其次,可以在安全的虚拟环境中进行危险的活动。如陕西铁路工程职业技术学院针对工程施工的特点,引入了程施工仿真系统,将学生将来就业岗位所需要掌握的职业技术在虚拟游戏系统中加以学习。通过改变软件中的参数设置,学生可以在不同的模拟场景中去完成教学任务。同时,数字技术的应用也提供了极具可视化的施工场景,使学生在学习过程中能够如身临其境,既避免了真实施工场景中的不安全因素,又解决了学生没见过、不了解却要参与现场施工的难题,极大地提高了学生的学习兴趣。
3.将学习的严肃性与“学习”的娱乐性结合起来
构建游戏化的学习情境是高职培养模式改革的核心。近年来,高职教育教学改革中逐步推广的项目教学法取得了不错的效果。在教学设计中,学生参与程度及教学效果的好坏,很大程度上取决了项目教学设计中的趣味性。在教学实施中,教师进行角色转换是关键。当教师从讲授、灌输转变为组织、引导以取得与学生合作,从讲台上讲解转变为走到学生中间与学生交流、讨论、合作学习时,才能使学生积极参与进而取得预期效果。而以成人教育为代表的“终身教育”体系中,比如各种技术职工培训、网络教育中,特别是老年大学,无论教学内容、方法还是学习过程,游戏成分大增,仿佛又回归了童年时代游戏与教育重合的现象。这种现象很值得高职教学改革的思考。
4.注重学生在学习中的个体差异
虽然游戏与教育最初的目的是一样的,但无可否认,随着教育的发展和游戏的演化,现在的游戏产业已经失去了当初所承载的教育属性。令人惊讶的是,游戏者对于游戏乐此不疲的一个重要原因竟然是以过关为终极目标。从这种角度来看,在游戏设计过程中对于游戏者个体差异性给予了充分的重视,这种差异化在游戏中可以和游戏的竞争性很好地相结合,是驱使游戏者沉浸其中的重要原因之一。而传统课堂教育,由于知识技能的传授由教师主导,教师在教学过程中只能照顾总体,从而只能有限地关注个体。因此,几个班合班上课,不同专业学生上合班课的情况,在学习者主动性不强的情况下很难取得满意的效果。
高职院校课堂教学改革是高职人才培养的关键环节,高职课堂教学改革要从高职人才培养目标出发,结合培养对象的特点,在遵从教育的科学性原则基础上进行,以充分调动学生的学习主动性为目标,注重教学设计和课堂授课方式的转变,注重学习的方式改变,将人才培养目标、教学资源、教学设计和培养对象有机结合,促进学生学习质量的提高,注重学生知识应用能力的培养和实际工作技能的培养,为实现人才培养目标提供有力的保障。
[1]PrenskyM.DigitalGame-BasedLearning[M].New York:McGrawHill,2001.
[2]陶侃.游戏的本质及与教育的关系探微[J].北京广播电视大学学报,2010(1).
[3]吴航.游戏与教育——兼论教育的游戏性[D].华中师范大学博士论文,2001
[4]韩庆年.电脑游戏过程中的学习过程与学习模式研究[D].南京师范大学硕士学位论文,2003.
[5]钟启泉.综合实践活动课程的设计与实施[J].教育发展研究,2007(3).
[6]张胤.游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构[J].教育理论与实践,2002,22(5):60-64.
G718.5
A
1673-0046(2015)7-0100-03