李雨晨,杨学军
(西北农林科技大学 人文社会发展学院,陕西 杨凌712100)
同人文化是20世纪末以来我国新兴的互联网亚文化之一。“同人”一词源自日语,指同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物[1]3。“同人”这一现象自20世纪90年代中后期传入中国以来,依托互联网一步步发展壮大,吸引了无数人关注、讨论以及参与创作。同人创作者以他人的原创作品(或真人、历史原型)为基础,或仅利用原作的某种元素再创作所获得的衍生作品,以及发布和围观阅读该类衍生作品等一系列文化行为,已经形成相当规模的互联网亚文化,即同人文化。
中国当代同人文化依附于互联网迅速发展壮大。本文试图从科学技术与社会的视角,解析中国当代同人文化的发展路径、参与主体与构成特征,从而品评这一网络亚文化现象的社会意义。
在欧美与日本,同人文化的兴起早在互联网普及之前。没有互联网的时代,纸质印刷品是同人文化的主要载体。早期同人文化的参与者们的交流主要通过面对面聚会与同人志①同人志源自日语,最初是指由意趣相投的人在一起共同创作的非正式出版发行的书本刊物,后来随着同人文化的发展壮大,逐渐发展为特指同人创作者所制作的、以同人作品为主要内容的、非正式出版发行的纸质印刷品。交换。
在美国,1967年《星际迷航》的粉丝们推出了第一本同人作品集Spockanalia,之后又相继设立了Menagerie、Grup等同人杂志,收录该剧爱好者创作的同人作品[2]。这些早期的同人志制作相对简陋,通过邮寄和聚会传递贩售,价格相当低廉,出售的金额通常只为收回印刷成本,不作盈利用途。日本同人文化的发展过程与美国大致相似,但市场更为活跃,有不少专业介绍同人活动、刊登展会信息、接受民间同人创作者投稿的杂志,其中代表有《ぱふ》、《ファンロード》、FindOut等。但随着20世纪90年代末互联网的兴起,实体同人志市场一度受到强烈冲击,2000年之后有一大批同人相关杂志停刊倒闭[3]。
20世纪末,大批日本动漫作品涌入中国,出现了第一批动漫粉丝。但是,在当时的社会大环境下,新出现的动漫文化极其小众,仅对一部分青少年有吸引力,动漫作品的粉丝们想要寻找同好并非易事。网络技术的出现为此提供了便利适用的平台。
中国第一篇现代意义上的同人作品,是以日本动画EVA为背景进行二次创作的同人小说《幕后》,由作者Naya于1998年发表于水木清华BBS动漫版[1]7-11。早期的同人文化深受日本 ACG①ACG,即Anime、Comics and Games,动画、漫画、游戏的合称。文化影响,以桑桑学院为代表的网络同人文化站点多以日式ACG作品为主题,最初的同人文化受众们通常是某一ACG作品的爱好者,通过网络平台搜索原作信息时接触到“同人”的概念,现实中身处天南海北的同好者通过网络得以聚集,并进而将“同人”的概念通过互联网扩散出去,招揽和培养新的受众。受众群体增长至一定数目后,又通过网络建立了用于相互沟通、交流的同人文化基地,早期是依附于各大网站的BBS子版块,后随着同人文化规模的发展与受众数量的增长,陆续出现了露西弗俱乐部、纵横道、北冥有鱼、八十八夜、神界传说等一大批独立网络论坛。
经过十几年快速发展的中国同人文化,其参与群体已具相当规模。百度关键词“同人”的搜索结果高达上亿;百度贴吧的同人吧,仅一月的发帖量就达24万篇;在各大网站不同类的同人社区、论坛中,发帖量和点击数动辄以数十万上百万计;通过近年新崛起的微博、微信平台发布的同人作品,更是难以计数。同人文化的发展之所以如此迅速,网络科技的高速发展和对社会的全面渗入起到决定性作用。
与国外相较,中国的同人文化呈现逆向式发展,从一开始,网络平台就是中国同人文化最重要的载体。在欧美和日本,同人志作为同人文化的载体之一,占据至关重要的地位,但在中国,它的出现和发展却远远落后于同人文化。中国的同人文化以互联网为根基,经由网络平台发展至一定规模后,才催生出实体的同人志。国内最早的同人志即卖会ComiCon始于2007年11月,地点在上海复旦大学光华楼多功能厅,仅设25个摊位,仅限高校动漫社团体之间的小范围交流[4]。作为交易品的同人志与欧美、日本同人文化发展早期盛行的以交流为主的同人志性质亦有所不同,中国同人文化受众更习惯通过互联网进行交流,制作与购买同人志的目的多在于收藏留念。国内的实体同人志对互联网在同人文化中的中心地位非但不具有威胁性,反而极其依赖,从创作到制作再到宣传和销售,每一个环节都离不开互联网的支持。
网络传播为同人创作提供了更多免费的原创资源、创作工具、资料和教程,潜在的创作者们可以通过网络轻易地获取录音软件、剪辑软件等必备的创作工具并学习相关使用方法,降低了创作难度,众多草根因而由文化的接受者变为文化的创造者,使创作从精英文化走向大众文化,“借助先进的电子技术航船,抵达的却是返祖的文化港湾”[5]。
文艺作品创作与时代背景息息相关,科技的发展不但影响社会物质生活,也同样改变着人们的精神世界。马克思在其著作《〈政治经济学批判〉导言》中问:“阿基里斯能够同火药和铅弹并存吗?或者,《伊利亚特》能够同活字盘甚至印刷机并存吗?随着印刷机的出现,歌谣、传说和缪斯岂不是必然要绝迹,因而史诗的必要条件岂不是要消失吗?”[6]一方面,技术为文化活动提供必需的物质手段,另一方面,技术的更新迭代又决定着文化活动的内容走向。在网络技术出现之前,同人创作多以文字性的创作为主,日本等漫画产业发达地区也有漫画类的同人作品出现,当代同人文化却因网络科技的技术支持而使其走向多元化,出现了门类繁多的同人视频、音乐、广播剧、游戏等多媒体作品,以及超文本链接、凡客体、论坛体、微小说等特殊形式的作品。
同人作者的创作动力往往是出于“爱”,因对原作或原型的热爱而进行创作,固然使创作目的更为纯粹,但也因此导致同人作品大多满足于娱乐,缺乏文以载道式的追求。
消遣、娱乐、消费的意识与经典人物的超时空演绎,流行元素流变、扩展,远离现实的虚拟体验,构成同人文化的基本精神特质。同人创作者的创作目的通常在于让喜爱的角色在原作基础上展现更多的可能性,作者通过作品最想表达的是对角色及原作的喜爱,少有借作品阐述自己思想的意图。
虽然同人文化的特性使相关作品中少见刻意的思想性、价值观的主旨表达,但作品的情节、元素中仍然体现出侠义、自我中心、消遣娱乐主义、唯美精神等价值取向。由于创作门槛降低,同人创作者广泛分布于社会各个阶层,作者们个人的人生观、世界观、价值观体现于作品中,导致同人作品未能形成统一的价值取向,作品体现出的思想观念多元化,其中有不少对传统的善恶、是非、美丑、伦理观念的颠覆和变异。
1993年7月5日,《纽约客》刊登了一则彼得·施泰纳(Peter Steiner)创作的漫画,标题名为“在互联网上,没有人知道你是一条狗”(On the Internet,nobodyknows you’re a dog)。这句话在网络平台上广为流传,对网民们来说,网络所提供的虚拟空间能够令个体脱离现实社会的既有身份,随心所欲地为自己设定虚拟身份并以此进行活动。
虚拟空间内个人主体的虚拟身份与现实分离,令网络社会呈现“空心化”现象,互联网的匿名性意味着网民们社会身份的缺失,从而使其主体意识淡化,一味追求虚拟空间所给予的“自由”,出现道德感薄弱、法律意识淡薄、价值观念畸形、责任感缺失等现象。
对于同人文化的受众而言,这种虚拟与现实脱节的现象一方面推动了创作自由,使同人文化受众不必因小众爱好而受主流文化排挤,尽情地进行同人活动,但另一方面又导致了创作过度自由化。在网络平台发表的作品无须接受传统媒体平台所必经的严格审核,这使同人创作者不再受到限制,尽可以挥洒灵感享受创作,也令他们失去应有的束缚,迷失于过度自由之中。在仅精英阶级能够发声的旧时代,创作是具有非常意义的、极其严肃的行为,一部作品的问世甚至可能影响到整个社会的舆论风向。进入互联网时代,创作权回归大众,在这个每个人都能成为创作者的时代,基于网络平台的创作却因其所获得的随意性和自由性而缺乏应有的规范与节制。受到工具理性的侵蚀,创作的实质文化内涵被掏空了,原本应该是出于对作品、人物的喜爱而进行的同人创作变成了服从于资本与技术、追求人气与金钱奖励的机械式活动,创作者为了招揽更多读者,往往会使用一些哗众取宠的手段。这一点在以男性为主要受众群体的同人作品中表现尤其明显,大部分男性同人都充斥着种马情节,即使不以恋爱关系或情色描写为主题,也要让男主将多个女性角色收为己有,女性角色的物化现象十分严重。以女性为主要受众群体的同人作品中也出现奇特的“玛丽苏”现象,以满足作者与读者的自恋情结、利己主义以及对现实焦虑的逃避[7]。
网络技术为同人文化扩充了受众数量,引入了大批量不同阶级、不同环境、不同思想的同人文化爱好者参与同人活动,使同人作品的内容和走向更加丰富多彩。但是,同样是因为网络技术的发达,网络异化一方面令创作者追求行为的过度自由,另一方面又使创作者呈现思维上的批量模式化。借助网络技术,同人创作者能够方便地获取所需资讯,但同时便利的信息交互也令同人创作趋于模式化。
马尔库塞曾声称科学技术具有麻痹批判意识的作用,哈贝马斯则认为科学技术对人的意识形态具有统治作用,终将由解放的工具异化为束缚人性和奴役人的工具[8]。诚然,科技的创新发展为社会带来了积极的一面,然而,正因如此,为了追求更好的发展,人们不自觉地依从科技所给予的模式构造社会系统,极其看重科学技术框架下的适度行为与合理行为,遵从科学技术进行社会生活,而忽略了文化观点的重要性。由此,人们为了遵从目的的合理性,使自己的社会活动机械化和模式化,丧失了独立性与自主性,变得千人一面千篇一律。
一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,不同阅读者对原作的理解原本不可能尽然相同,阅读者转为同人创作者后,其创作的作品中人物形象本也该不尽相同,但由于互联网信息交流平台门槛之低,信息传播之便利,使获取大量同好所创作的作品成为易事,优秀同人作品对粉丝群的影响大大提升。尤其是某些水准较高的知名作品,作品中的人物可能与原作有别,带有独属于同人创作者的鲜明特色,而其他同人创作者受知名作品影响,纷纷在自己的作品中将人物形象向其靠拢,久而久之,使得多数同人作品的内容走向和人物相处方式都充斥着无意义的雷同,丧失了创作活动中最终的独创性。
对于中国同人文化而言,互联网是根源,是基础,是平台,是阶梯。互联网所提供的海量资源和信息催生了中国同人文化,为同人文化的诞生提供了土壤。从这里开始,中国的同人文化并未延续欧美与日本的方式发展,而是走上了另一条依附于互联网生存的道路。
互联网使大量网民接触到“同人”的概念,进而对其产生兴趣,投身其中,成为中国同人文化的参与者、建设者。同人文化的爱好者们通过互联网获取信息,又依靠互联网发布信息。交流、创作、阅读构成同人文化的行为,几乎全部通过互联网完成。它为同人文化提供了受众来源,又因本身的特性限制了同人文化的受众群体,这使中国同人文化所呈现的风格与别国有所差异,同时,也带来了许多潜在的问题。
中国同人创作对网络技术太过依赖,相应的,受网络异化的影响也十分严重,作品模式化、创作过度自由化、创作者主体意识消解、道德意识淡薄等问题日渐凸显。互联网是一把双刃剑,它为我国同人文化开创了新型发展模式,提供了许多前所未有的便利,也带来了许多前所未有的问题。
引导同人创作的健康发展,不外乎是走弘扬其精华、摒弃其糟粕的传统路径。但是,由于我国同人创作的特殊性,要对同人创作进行引导,措施和手段必须依托于现代网络科技。盖因国内同人创作根植于互联网平台,网络技术对同人创作影响深远,同人创作中存在的许多现象,无论是正面的还是负面的,都能找出互联网留存其中的踪迹。科学技术影响意识形态的职能与科学技术导致文化活动走向机械化的消极作用,均是由科技自身的固有属性所决定的,哈贝马斯对此再三强调,摆脱其所带来的混乱的唯一出路,即是勇敢地承认这一事实[9]。技术带来的问题需要通过技术解决,无论是从哪方面着手的引导,离开互联网的支持都难以有效发挥功用。
[1]王铮.同人的世界:对一种网络小众文化的研究[M].北京:新华出版社,2008.
[2]郭美善.同人小说研究[D].成都:四川师范大学,2010:2-4.
[3]東園子.紙の手ごたえ:女性たちの同人活動におけるメディアの機能分化(《特集》女性による表現文化の現在とメディア)[J].マス?コミュニケーション研究,2013(83):31-45.
[4]上海ComiCon同人展历届数据备忘录[EB/OL].[2015-05-31].http://www.comicon1111.org/PowerEasy/events/ShowArticle.asp?ArticleID=79.
[5]欧阳友权.网络文学本体研究[D].成都:四川大学,2004:132.
[6]马克思恩格斯选集:第2卷[M].北京:人民出版社,1995:29.
[7]卢俊颖.试论同人小说中的“玛丽苏”现象[D].杭州:杭州师范大学,2013:39-43.
[8]哈贝马斯.理论与实践[M].郭官义,等译.北京:社会科学文献出版社,1963:2.
[9]陈学明.哈贝马斯的“晚期资本主义”论评述[M].重庆:重庆出版社,1993:252.