浅谈数字游戏的发展

2014-10-22 12:21潘永明刘石郭玉鑫高艺玮王馨可乔佳钰任镜霖
软件工程 2014年10期
关键词:移动游戏三网融合

潘永明 刘石 郭玉鑫 高艺玮 王馨可 乔佳钰 任镜霖

摘 要:数字游戏作为当今世界上最受欢迎的一种娱乐休闲方式,极大的促进了数字内容产业的发展,而游戏的发展有一个漫长及复杂的过程,文章论述了数字游戏的发展变化过程,特别是随着信息技术的发展,3网融合的建设及普及,游戏发展进入了一个飞速变化的阶段,本文概述了游戏的发展及未来的趋势,特别是移动游戏及网页游戏的发展会带来意想不到的效果,应该能为国家的数字产业建设发展做出重要的贡献。

关键词:数字产业;数字游戏;移动游戏;网页游戏;三网融合

中图分类号:TP 317.4 文献标识码:A

1 引言(Introduction)

据相关报告显示,2013年,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元,同比增长36.3%。客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元,同比增长28.9%;移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%。随着移动互联网的快速发展,2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%,我国移动游戏在2013年呈现了爆发式增长。

2014年上半年,中国游戏市场销售收入496.2亿元,同比增长46.4%;其中,手机游戏营收更是达到125.2亿元,同比增长394.9%。

以上数据表明数字游戏已经成为数字产业的最重要的方向之一,研究游戏技术,发展游戏产业是数字娱乐的重头戏。

2 数字内容产业(Digital content industry)

数字内容产业是信息技术与文化创意高度融合的产业形式,涵盖数字游戏、互动娱乐、影视动漫、立体影像、数字学习、数字出版、数字典藏、数字表演、网络服务、内容软件等等,为三网融合、云计算、无线网络等新兴技术和产业提供内容支撑。数字游戏和数字动漫是目前数字新媒体内容产业中的核心领域。由于其消费需求巨大,市场占有率极高,引起世界各国的普遍重视和积极发展。

3 数字游戏(Digital game)

数字游戏主要包括视频游戏、网络游戏和手机游戏三大类。

3.1 视频游戏

视频游戏又称电子游戏或者电玩游戏,是指在自然游戏行为过程中,依靠电子设备作为媒介的娱乐行为。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏、便携游戏和街机游戏。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。

3.2 网络游戏

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。网络游戏通过互联网,由游戏营运商进行商业化运作。最开始的时候,网络游戏在局域网络中进行,局域网络中有一台服务器,其他PC为客户端,在客户端上玩游戏。随着互联网技术的发展,游戏服务商的出现,将服务器接入互联网络,因此接入互联网的用户只要安装相应游戏客户端软件的PC机,都可以进行游戏,在IT技术上以C/S架构进行运行。后来网格技术的出现,使得游戏服务器可以分布式布置,以满足更多用户接入的需求。现在国内大的游戏公司又以其他新技术进行服务器布置以满足更多需求。总而言之,网络游戏改变了人们的生活方式,促进了社会的进步与发展,丰富了人类的生活。从游戏发展的过程来看,网络游戏经历了四个时代[1]。

3.2.1 第一代网络游戏(1969年至1977年)

特点:(1)非持续性,游戏玩家的所有信息是动态的,游戏数据不能保存,机器重新启动后数据丢失。(2)游戏软件只能在同一服务器安装,在同一个系统中运行,无法跨系统运行。

3.2.2 第二代网络游戏(1978年至1995年)

特点:(1)游戏有持续性特点,游戏玩家的数据可以保存,可以重新续完游戏,在游戏世界中可以持续以前的游戏。(2)游戏能够跨越不同的系统运行,只要游戏玩家接入网络,并安装好游戏环境,就可以进行游戏。

3.2.3 第三代网络游戏(1996年至2006年)

特点:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在。而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。

3.2.4 第四代网络游戏[2](2006年开始)

特点:在网络浏览器上进行的游戏,也称网页游戏,随着WEB技术的发展与应用的普及,出现了与传统网络游戏不一样的游戏,即不在客户端安装软件也能玩得游戏,称为网页游戏或webgam、web游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,客户端只要有浏览器,就可以玩的游戏,可以多人在线,受到人们的极大喜爱。

2007年开始,我国游戏开发者也开发了大批的网页游戏,并经运营商推出并应用,网页游戏同时也成为了网络游戏的一个重要分支。

3.2.5 网络游戏设计中亟待解决的课题

(1)怎样在保证网络游戏世界的有序性的前提下,玩家具有更多的自由和权力?

在网络游戏的虚拟世界中,具有复杂的游戏规则、具有严格控制的游戏环境,游戏玩家只能在这些规范中进行游戏活动,而不能改变规则,改变环境。这些都限制了网络游戏开放性和交互性相特点,网络游戏的设计应该更具开放性,比如游戏玩家能够自己动手设计和创建出能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,以提高游戏玩家的对网络游戏的忠诚度。过度的开放有可能使游戏玩家产生出大量的垃圾,以及产生各种游戏作弊的手段等等,这都需要未来的游戏设计师精心筹划、细心设计。

控制和放权就是矛与盾的关系,如何在受控制的虚拟世界里赋予游戏玩家更多的创造力?这是未来网络游戏设计者面对的重要课题之一。

(2)怎样尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?endprint

从网络游戏运营商来说,应该为网路游戏玩家提供购买、付费和接入方式的最大便利,同时也必须为玩家提供更稳定的服务。网络游戏出售的是一种服务而非产品,大部分的工作量实际上是在游戏发布后才发生的,因此服务质量决定了网络游戏生存和发展的关键,服务决定一切。

3.3 手机游戏

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。从游戏发展的历史时代来看,手机游戏经历了四个时代。

(1)第一代手机游戏(1998年至2003年)

《贪食蛇》是这一时代的手游代表作品。

(2)第二代手机游戏(2004年至2007年)

随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。

(3)第三代手机游戏(2008年至2011年)

iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。

Android领域的繁荣,在这个启蒙据时代还未成形,但已经开始有一丝苗头。

3.3.4 第四代手机游戏(2012年开始)

于网游之于互联网如出一辙,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大。

4 游戏技术的趋势[3](The trend of game technology)

(1)国内游戏开发将逐渐采用通用化引擎,由于引擎的开发和维护都具有相当的难度,因此开始出现专门开发和维护游戏引擎的厂商。目前国内以自主开发,自用的产品导向型引擎为主的状况将因为游戏复杂度不断提升,引擎开发成本不断提高,面向国内游戏市场的通用商业引擎逐步成熟而逐步过渡到以采用通用商业引擎为主的局面。

(2)3D游戏引擎将受重视,运用3D引擎开发游戏是一股新的趋势。由于3D描绘的技术更新越来越快,使得游戏的开发难度日渐升高,因此将常用的部分慢慢地抽离出来以提高重用性是一个降低开发成本的好方法,这些模块集合起来之后便形成3D游戏引擎的雏形。3D游戏引擎的优点就在于提供稳定的游戏开发平台、最新的动画或绘图功能、与游戏引擎互相搭配的游戏制作工具及跨平台等强大功能,因此利用3D游戏引擎来开发游戏已经成为一股新的游戏开发的趋势。

(3)游戏引擎开发向跨PC和手机平台方向发展,对国内市场而言,3G网络建设与三网融合实施将有效推动跨平台游戏市场的发展步伐。随着手机游戏引擎技术的发展,出现了很多跨平台的游戏技术,国内比较有名的cocos2d系列手机引擎。而网页游戏技术与4G网络技术的结合,将会把手游推向更高的高度。

(4)从2d网络游戏到现在的3d网络游戏,仅仅用了10年时间。如今早期的2d网络游戏已经逐渐淡出了人们的视野,3d网游成为了主流。网络游戏在视觉效果方面的发展将会沿着单机版游戏走过的轨迹前行。

5 结论(Conclusion)

游戏是一种游戏者发自内心的自愿行为,游戏者在虚拟的情境中获得相应的情感体验,给人以美的享受,游戏是第九艺术。电子竞技也在2003年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,中国出版工作者协会游戏工作委员会的正式成立,中国政府在863计划中正式对网络游戏立项等等,都预示着中国游戏产业已经迈入规模化规范化绿色健康化的发展轨道上来。由此可见,游戏已经成为互联网时代的主流产品,各厂商都拿出庞大的资金与技术来开发新的游戏产品,如何开发、运营、推广它们又成为了一个新的课题。

参考文献(References)

[1] 池莹.网络休闲游戏平台服务器端的研究与实现[D].西南交

通大学硕士论文,2006,2-8.

[2] 言小范文网.http://www.yxtvg.com/show/162465.html,2012-

02-10.

[3] 腾讯游戏.http://games.qq.com/a/20110223/000145.htm,2011-

02-23.

作者简介:

潘永明(1965-),男,硕士,讲师.研究领域:数字媒体技术.

刘 石(1980-),女,硕士,讲师.研究领域:网页设计,交互

设计.

郭玉鑫(1992-),女,硕士生.研究领域:动画.

高艺玮(1992-),男,本科生.研究领域:动画.

王馨可(1992-),女,本科生.研究领域:动画.

乔佳钰(1991-),女,本科生.研究领域:动画.

任镜霖(1991-),女,本科生.研究领域:动画.endprint

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