动画制作的动作设计及其规律分析

2014-10-21 20:05丁艳
建筑工程技术与设计 2014年36期
关键词:动画制作

摘要:人与人之间通过语言和动作两种途径进行交流,语言通过声音传达思想,动作通过表现传递意图并能超越语言功能,进而跨越国家与民族的界限进行交流,是人类所熟识的形式。动画艺术主要是以角色的动作来进行意思表达的。动作设计的目的就是使大多数观者能够心领神会,使其具有普遍意义的共性特征。同时,通过动作来体现角色的个性,需要设计者用心观察、揣摩,将生活中的动作精准地表达并艺术化体现。

关键词:动画制作;动作设计;规律设计

动画根据制作方法和表现手法的不同分为肢体动画和表情动画。肢体动画是用身体的语言来告诉观者你的行为目的,用肢体语言来表达一定的行为。表情动画是以面部五官和肌肉变化来表达一定的动作行为特点。在动画中,为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作幅度一般不很大,但所使用的动作表现应具有普遍性,观众通过其辅助动作体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。

人的动作不是绝对的相同,我们做的是有性格、有特色的角色。人物的情绪和性格是通过角色的肢体动作和表情来表现并传达给观者的。人物性格最直接的体现是通过人物在各种情况下的行为和表情以及角色的细微动作来表现角色的不同性格、年龄和心境。作为一个优秀的动画师,要从纷繁复杂、绚丽多彩的世界中捕捉人物的特色。情绪、性格、态度、思想是动作的驱动力,人物本身的物理特性也是影响其动作的重要因素。一个脚部受伤的运动员,受到惊吓时与正常人受到惊吓时的动作是不同的。所以,分析角色的特点是准确模拟角色动作非常重要的一步。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中被普遍使用,这些规律也逐渐成为片厂中累积相传且广泛用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

1)挤压和拉伸。挤压和拉伸可以夸张地表现非刚体物体的变形,它通常会产生喜剧效果。三维的挤压和拉伸可以通过许多技术来实现:皮肤和肌肉、弹力、直接网络操作或是变形。挤压和拉伸是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会产生挤压和拉伸的表现,这个动作还能表现出物体的质感与量感,如小球在弹跳时经过压缩变形积蓄力量,然后通过拉伸释放力量,使动作得以传递。

2)预备动作。预备动作能吸引观众的眼睛,告诉他们动作即将发生在何处。预备动作包含动作的静止控制,对于想要“大吃一惊”的效果是非常合适的。动画中人物所表现的情绪信息必须以观众,也就是人类共同的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的“预期性”,这个角色做出了某个预备动作,观众就能推测接下来的行动。

3)缓冲。预备动作和缓冲动作常常由影响角色的力度效果联系在一起。动画虽然具有夸张的成分,但其中的角色是真实形体的反应,它同样要遵循力学定律。预备动作是力量积蓄或者产生冲力的过程,然后开始动作是力量释放或者速度变化的过程,整个过程遵循能量守恒。每个动作和下一个动作连接处或者动作受到阻碍的时候,特别是两个相反的动作之间的连接处会产生一个反超终止点的惯性动作过程,这就是缓冲动作。

4)渐快和渐慢。渐快和渐慢是指在动作开始和结束时减慢动作的速度,而在动作进行到中途时将其加速。当运动以此方式加减速时,将会产生一种很平滑的效果。在三维电脑动画中,渐快和渐慢都可以通过时间编辑工具进行精确的调整。当使用动作捕捉技术来制作卡通风格的角色时,最基本的事情就是提醒动作表演者做到渐快和渐慢。

5)连续动作与关键动作。连续动作与重点动作是动画制作中相对不同的技巧,它们的效果也不一样,是区分制作动画时需考虑的动作种类。连续动作主要指动作的转折处,是一个动作和另一个不同动作相交界的动作,即一次一个动作,一张一张绘制。而关键动作则是先将各主要动作画面完成后,再制作连接主要画面的中间辅助动作。在连续动作里,角色一次一步自然地进行,直到动作完成。动作捕捉和动态模拟,甚至3D中的动检,都是非常明确的电脑三维动画中的连续动作技术。

6)跟随动作与重叠动作。这是两种可以让动作在细节上更加丰富的技术。跟随动作由角色在一个动作之后的反应组成,且总是能让观众感觉到刚刚发生过或即将发生的事情。跟随动作与重叠动作可让角色的各个动作彼此影响、融混和重叠。移动着的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其他部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸游戏特效张情形。动画制作过程中可以通过调整控制物体的曲线(PATH),以精准地调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到“跟随”与“重叠”的效果。这种夸张的趣味,可以说是动画吸引人的一个重要因素。

7)圆弧运动。圆弧运动有助于使得动画角色的动作显得更加自然,因为大部分的生物从来都不会以绝对的直线轨迹动作,而是以圆弧的轨迹来运动,非圆弧运动会呈现出机械的、受限制的或是一种压迫性的险恶的效果。在三维电脑动画中,我们可以使用软件来约束所有的或是部分的动作以圆弧方式实现,甚至在动作捕捉的情况下,动作不是很平滑时,也可以使用曲线编辑器来进行精确的调整。让角色的动作沿着圆弧运动曲线进行,不形成完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬、笔直地行进。运动曲线上的差异能传达出不同角色的特性。

8)第二动作。第二动作是指为主要的动作进行补充的动作。在三维电脑动画中,我们可以通过层和通道的方式来创建第二动作,例如,一个头发的层、一顶帽子的层、一个斗篷的层等。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使它的主要动作更为真实、具有说服力。但这个第二动作应以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。

9)时间控制与量感。运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要时间控制来配合。动作时间控制以真实角色動作为前提,通过将真实动作反射到动画角色上,使之活灵活现,再经过动作节奏的调整,角色的性格、心情等就跃然于屏幕。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和预期的视觉经验有出入,将会产生不协调的感觉。

10)布局布景。布局布景是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。布置场景中的关键人物的姿势有助于确定动作的性质。三维草图视图就是一个非常不错的预览工具,可以在设计主要的和次要的面部动画之前制作出布局布景。要想通过视觉来讲述故事,有很多布局布景的技巧:隐藏或是遮住趣味中心(即视图中心),一系列动作的反应和连锁反应等。

所以,随着技术的演进,传统的动画规律必然面临新的转化,但动作设计的基本规律还是合理内核,这就是上述迪斯尼的经典动画规律。

参考文献

【1】覃伟立,动画创作中的动作设计和场景设计【J】,电视字幕.特技与动画,2005,02

【2】周天,影视动画动作设计与制作浅谈【J】,电影文学,2012,16

作者简介:丁艳(1976-11-),女,汉族,新疆石河子市人,长江大学艺术学院讲师,研究方向为动画、电影和艺术设计,硕士研究生。

猜你喜欢
动画制作
浅谈宫崎骏的动画理念
中职《动画制作》课程微课设计策略
Flash设计大赛与Flash动画制作课程相互融通的探索
HTML5中的Canvas动画研究
基于校企双赢模式的flash动画制作课程延展性研究
高职《Flash动画制作》课程设计
动画制作中后期制作技术的应用
浅谈Flash动画制作中学生创新能力的培养