王飞凤
(金华职业技术学院,浙江 金华 321017)
近几年来,随着网络游戏的盛行、游戏软件的大量开发和上市,电脑游戏迅速成为青少年生活中一种重要的娱乐方式。不少学生沉迷于网络游戏,结果耽误学习,更有甚者因此而辍学。根据中国青少年网瘾数据报告(2007),目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,其中“玩网络游戏”的比例高达40.77%。高职院校此种情况更为严重,原因有三:(1)学习兴趣不浓。高职学生生源参差不齐,英语基础普遍较差,缺乏学英语的兴趣,英语的实际应用能力弱;(2)学习习惯和学习动机不强。经过了应试教育的洗礼,习惯了被动学习,缺乏主动性;(3)学习目标不明确。没有远期和近期目标,对自己认识不清,不能正确自我定位。
在很多人看来,高职教育的社会认同度不高,是大多数考生和家长退而求其次的无奈之举,并非心甘情愿就读。高职学生存在的这些问题就成为制约高职学生就业竞争力的瓶颈,事关学生的职业发展、高职院校的发展。在这种情况下,高职毕业生所面对的就业形势不能不引起我们更多的关注。如今,普通高校学生的理论知识基础扎实但实践能力差,不能适应企业和社会的实际需要,这已经是不争的事实。高职学生的动手能力比较强,而且普遍对网络游戏的兴趣比较浓。因此如果能把网络游戏与英语学习相整合,以英语学习为目的,以游戏为手段,寓教于乐,做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一,这样既可以满足学生的兴趣爱好,又可以轻松地学好英语。
目前国内对于教育网络游戏的研究刚刚起步,主要集中在教育游戏的基本理论研究(尚俊杰,2005;张刚要,2008;武和平,2011;周伯华,2011)和教育游戏软件的实践探索这两方面(司治国,2005;苗红意,2006;张莉娟,2006;方芳,2007;高淮微,2007;张明娟,2009;崔继振,2011)。 本研究以教育为目的,以游戏为手段,寓教于乐的理念,设计高职英语游戏化学习平台,让学生在学习中游戏,在游戏中学习,学得快乐,玩得开心,从而提高英语学习效率,最终能提高学生的就业竞争力。
游戏化学习平台的设计是以建构主义理论为基础的。建构主义理论中对学习情境和协作以及知识的建构都将作为游戏化学习平台设计的重要依据。游戏化学习平台中的游戏情境和学生之间以及学生与教师之间的协作都有助于学习者知识的建构。该理论的基本观点是“强调以学生为中心,不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者;而且要求教师要由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者、促进者”(何克抗1997)。该理论除了强调在整个学习过程中学生一直处于与其他学习者的密切联系之中,处于一定的真实的社会环境,通过自己的行动参与学习过程,发挥自身学习主动性,还强调学习者在自己设定的学习目标的指引下,将“新”的学习内容与“旧”的学习内容相联系进行学习,与相关信息相联系进行扩展,达到融会贯通、全面掌握所学内容的目的。
游戏化学习平台强调学生的自主学习。学生可根据教师的指导及自己的特点、水平、时间、学习风格等,通过游戏化学习平台中的“自学平台”、“互动平台”、“展示平台”和“管理平台”,实现非定时多地点的学习,学生可以选择适合自己水平的学习内容、选择适合自己的学习时间,并根据自己的学习风格,在校内机房、语言实训室、多媒体教室、电子阅览室、图书馆甚至寝室随时随地进行学习,并能及时了解自己的学习进步情况,得到相关信息反馈,调整继续学习的策略,达到最佳学习效果。
“自学平台”包括四个模块:知识呈现模块、练习巩固模块、检验测试模块和竞争模块。(1)知识呈现模块:新知识的呈现主要通过在虚拟教室里和授课教师NPC角色对话,以选课的方式进行。分单元呈现新单词并配以例句和课文原文。同时在虚拟的听力教室里,学生还可以选择收听单词和课文的mp3录音材料。此外学生还可以在“资料中心”查阅相应单元学习内容的电子文本以及其他辅助学习资料。在离开虚拟校园进行冒险挑战等任务时,学生可用Esc键唤出菜单,在物品界面中使用道具“电子课本”也能达到相同的作用;(2)练习巩固模块:虚拟校园的“办公室”,“超市”,“医务室”和“操场”上有许多职员或学生NPC角色,完成他们所出的练习巩固题后,系统会根据答题速度以及正确率等给予相应的金币、经验值以及游戏道具;(3)检验测试模块:检验测试模块的主体部分是名为“探索巴别塔”的主线任务。巴别塔分为十二层,层层都有护卫把守。学生从最底层开始挑战,每一层测试过关后才能从守卫那里得到钥匙开启下一个关卡,十二关全部闯过去之后能拿到塔顶的成功之星;(4)竞争模块:学生在完成各主线和支线任务后都能获得一定的经验值、金币和游戏道具(如好人卡等),在此过程中等级也会不断提升。在NPC游戏管理员处可查询自己的等级,金钱,游戏时间等数值,并在同学之间展开竞争。竞争结果将同步显示在展示平台上。
“互动平台”包括疑难解答、攻略交流、生存游戏三个模块。(1)疑难解答:学习中遇到问题、困难时可以通过网上实时辅导系统与老师和其他同学进行交流,也可以通过非实时系统将问题放在网上和老师与同学进行讨论。学生也可以在每周一定学时的面授辅导中与老师当面交流;(2)攻略交流:学生可以在此模块进行切磋游戏技艺,交流彼此的心得经验;(3)生存游戏:根据牛津书虫的读物“生存游戏”改编,并在游戏世界中进行模拟。学生如果想顺利“生存”下来,不但要能读懂英文提示和说明,还必须有一定的野外生存和避险常识。
“展示平台”包括十大高手、十大富翁、十大好人三个模块。(1)十大高手:按等级经验从高到低排出前10位同学,给予“十大高手”的称号;(2)十大富翁:按游戏金币从多到少排出前10位同学,给予“十大富翁”的称号;(3)十大好人:按身上所得好人卡的多少 (游戏中每完成一个学习任务将得到好人卡一张)排出前10位同学,给予“十大好人”的称号。
“管理平台”由五个模块构成,即注册选课模块、分级测试模块、学习记录模块、评估反馈模块。(1)注册选课模块。学生根据各级别的课程描述、学习要求、评估方法等,并根据自己的实际水平注册相应级别的学习;(2)分级测试模块。学生选课后进入诊断测试阶段,系统根据学生所选级别给出该级别的能力测试题目,完成提交后,系统给出即时反馈并做出评估,建议学生对所选级别作适当调整。学生可根据诊断测试结果及个人对自己能力的评估,决定是否在所选级别学习,或升高一级或降低一级学习;(3)学习记录模块。学生在确认某一级别的注册后,系统开始记录学生的游戏学习过程,建立学习档案;(4)评估反馈模块。评估包括试题库中的级别测试内容的测试、交流的参与程度、学习过程记录、金币经验值以及游戏道具的获得总数给出评估反馈。
表1:游戏化学习平台结构图
游戏化学习平台属于教学平台,因此需要对其教学效果进行实验,验证游戏化学习这一方式在实际教学中的效果和作用,以及游戏化学习平台中的哪些因素会对学生产生影响,会产生怎样的影响。
本次实验选取的对象为金华职业技术学院2011级4个班的学生。我院根据学生入学时英语摸底考试成绩进行分班,实行分层教学,实验班、对照班均为A班,基础差不多。在实验之前对4个班级进行英语学习测试,即实验前测。了解这些学生的词汇、语法、听力等方面的情况。本次实验把生物学院英语4班、建工学院英语3班作为实验班,机电学院英语7班、旅游学院英语1班为对照班。然后对实验班进行基本情况的了解,包括学生的英语成绩、计算机水平、喜好游戏等方面。实验班级在老师的辅导下,使用该游戏化学习平台进行游戏和学习,实验时间为一学期,每周二次,每次一个小时,在机房进行。对照班采用传统的教师讲授的方式进行教学。实验结束后,对学生使用游戏化学习平台后的感受进行问卷调查。同时,对实验班和对照班进行词汇、语法、听力等知识内容的再次测试(后测)。对前测和后测的数据,用SPSS软件进行统计分析,检测教学效果。
实践表明,游戏化学习大大调动了学生学习的积极性、主动性、参与性,实现了个性化学习,满足了学生不同水平及学习风格的需要。游戏化学习能够有效地激发学生的学习兴趣,树立学习信心,降低焦虑。有些学生在中学阶段就失去了对英语学习的兴趣,平时只是被动地背诵单词、完成老师布置的作业。游戏可以使学生的学习变被动为主动,游戏中有趣的故事情节、奖励制度、竞争的刺激都成为学生喜爱游戏的理由。在对学生的调查中发现,大多数学生喜爱利用游戏进行学习的原因是因为有趣的故事情节、奖励制度、竞争的刺激、自学获得知识很有成就感、喜欢这种自由探索学习的方式等等。此外,游戏还有对知识的强化效果,通过设置关卡以及任务,要求学习者运用所学的知识完成任务,这样,经过反复操练,学生在游戏中习得的知识也就得到了巩固。
教育游戏的发展在国内还处于早期阶段,如何实现教育的知识性和游戏的娱乐性完美结合,特别是如何将游戏设计与课程设计相融合,开发出适合学生学习的游戏化学习平台,真正做到在游戏中能够学到知识,能够体会到快乐,无论对于游戏界还是教育界,都是值得研究的课题。可以预测,随着信息化教育的不断推广和应用的不断深入,游戏化学习将是一个研究热点,一种主要的学习方式。
(注:本文系2012年浙江省教育技术研究规划课题“基于网络的高职英语游戏化学习平台建设的研究”阶段性成果,项目编号:JB058;2011年度浙江省钱江人才计划项目阶段性成果,项目编号:2011R10056)
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