重庆市青少年网络游戏行为调查与分析*

2014-07-01 17:26杨红艳刘建银
关键词:长辈青少年游戏

杨红艳,黄 露,刘建银

(重庆师范大学教育科学学院,重庆401331)

重庆市青少年网络游戏行为调查与分析*

杨红艳,黄 露,刘建银

(重庆师范大学教育科学学院,重庆401331)

网络游戏对青少年的成长是把双刃剑,应引起广泛关注。通过对重庆青少年网络游戏中的使用行为和社会行为的现状及其影响因素进行调查分析,得到以下结论:青少年玩网络游戏呈现低龄化趋势;大部分青少年的网络游戏行为是理性的;长辈管理方式及对待青少年网络游戏态度、家庭总收入、网络游戏花费等这些因素会影响青少年的网络游戏行为。因此,全社会对青少年要有保护意识,尤其需要政府在加强网络立法的同时加大对网络游戏的监管力度;网络游戏的开发需要注重教育内涵;家长对青少年网络游戏行为要有开放的态度,同时更多地关注青少年的成长。

青少年;网络游戏行为;现状;影响因素;建议

随着网络游戏的更新换代,其类型不断增多,场景与内容更加丰富,青少年玩网络游戏的新问题也层出不穷。目前的网络游戏针对青少年而言已经出现了异化现象,网络游戏成瘾成了网络成瘾的主要类型;“游戏一代”成为了我国当前一个严峻的社会问题,引起了政府、家庭、学校、媒体等社会各界的焦虑和关注[1]。有鉴于此,本文将在前人研究的基础上,通过问卷调查方法,调查分析新形势下重庆市青少年网络游戏行为状况,以达到帮助家长、学校、青少年正确认识和合理使用网络游戏的目的。

一、研究现状探讨

目前,国内关于网络游戏具体行为的研究还较为薄弱。第一,总体关于行为的研究还相对比较宽泛,缺少系统研究网络游戏具体某个方面的行为,仅有少量涉及某个具体行为的研究。如刘建银等[2]选择了北京、上海、深圳、南京等地的未成年学生,对他们玩网络游戏的类型、原因、影响进行了初步调查;我国台湾地区儿童福利联盟在2007年12月完成了一项针对全台湾少儿的网络游戏行为调查。第二,在具体行为研究方面相对较为零散。黄少华[3]基于浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年网络游戏行为及其迷恋网络游戏的原因进行了分析,特别对网络游戏中的暴力行为进行了探讨;贺建平[4]探讨了网络游戏的暴力行为;王权[5]从传播心理学角度探讨了休闲游戏中的“偷菜行为”;安丽萍[6]关注了网络游戏中的偷盗行为;一些游戏运营商的调查多集中在网络游戏的消费者行为研究,目的是为网络游戏运营商提供商业策略指导,如腾讯网[7]的调查。第三,关于具体的网络游戏行为也有一些研究,如杨敏杰[8]研究青少年玩家在网络游戏中的偏差行为、虚拟货币交易行为、消费者行为、知识分享行为、网络游戏小组的互动模式、人际关系对网络游戏行为的影响等。这些研究多采用问卷调查等量化研究的方法,为本课题的研究奠定了基础。

已有研究的不足主要体现在:第一,从调查角度和指导理论看,多数调查是基于成人世界的角度,而很少从青少年自身角度去思考。客观地说,游戏包括网络游戏本身无所谓好坏,关键在于社会对它的态度;第二,从调查内容看,多数集中在成瘾负面影响角度,对网络游戏的一些有益作用重视不够,涉及到青少年网络游戏中具体行为表现对青少年成长的利弊分析,以及如何保护青少年可能受到的伤害,如何有效利用网络游戏开展教育的论述较为薄弱;第三,从研究方法看,多数是量化分析,质性研究方法使用不够;第四,从研究范围来看,也缺乏专门针对重庆市独特地域的研究。

总之,目前青少年在网络游戏中的具体行为缺乏分类研究[9]。本调查旨在通过对青少年在玩网络游戏时的行为(包括线上虚拟行为和线上现实行为)分析,充分了解网络游戏有哪些主要的网络游戏行为,不同人口特征的青少年在这些行为上有何差异,从而为确立玩家游戏行为规范提供参考。

二、研究方法与过程

(一)调查方法

本调查主要采用了问卷调查方式。问卷制定过程:首先,我们搜集大量关于“网络游戏行为”的相关资料,并对其进行整理、归类和综述,初步拟定了需要调研的理论维度;其次,根据调查维度拟出了若干研究问题,通过目的性抽样有针对性地对一些调查对象进行了访谈,从而确定问卷的基本架构、主要题目;再次,针对初步拟出的问卷,课题组请到了5位长期从事教育学、心理学研究的专家征求问卷意见,并进行针对性的吸收;最后,试测问卷Cronbach’s Alpha系数为0.968,显示有较好的信度。问卷划分四个维度:个人基本信息、样本家庭社会特征、网络游戏使用行为、网络游戏社会行为。为更好地获得信息,使用行为部分主要采用了“问题—答案”式。为便于统计态度倾向,社会行为部分主要采用李克特五点量表编制。社会行为包括正向行为、偏差行为和中性行为。

(二)抽样方法

课题主要采用了多阶段分层整群抽样的方法,兼顾科学性和可行性。地理因素的考虑是,重庆有“一圈两翼”即以主城为核心、以大约1小时通勤距离为半径范围的城市经济区(“一圈”),以万州为中心的“渝东北翼”和以黔江为中心的“渝东南翼”。具体抽样结果是:一圈选择了沙坪坝区、南岸区,两翼主要选择了渝东北的中心万州区、渝东南的中心黔江区,在各区县中随机选择1~2所学校和班级。在选择学校时,尽量照顾到不同层次、不同类别学校的差异,再随机选择班级进行整群抽样。问卷调查时安排专人到场,监督指导问卷的填写。

(三)统计方法

在数据处理与分析方面,将问卷调查所有数据录入SPSS 17.0,通过该软件进行统计分析,主要统计方法有频数统计、交叉表、相关分析等。正式施测问卷发放680份,回收率94.12%,有效回收率为88.53%。

三、重庆市青少年网络游戏行为调查结果

(一)样本基本信息①为更真实地展现调查结果,文内说明中表述的百分比数据不是有效百分比数据。

经过护理后,观察组组患儿的护理评分90以上的比例比对照组高,结果存在统计学差异性(P<0.05)。对照组的护理满意度是72%,共有20例非常满意,16例满意,14例不满意,观察组的满意度是98%,有28例非常满意,21例满意,1例不满意,观察组满意度比对照组高(P<0.05)。

本次问卷调查的样本选择基本覆盖了青少年各年龄段的群体,年龄、性别分布较为均衡,抽样具有一定的代表性。性别方面,男性占51%,女性占45.5%,其中,有一部分被调查者未注明性别。年龄方面,12岁及以下的占1.5%,13~15岁的占25%,16~18岁占31.2%,19~22岁的占38.6%,23岁及以上的占1.5%,另外还有8人未报告年龄。目前就读的学校方面,初中生占22.4%,普通高中生占31.7%,中职生占1.8%,高职高专生占23.1%,本科生占17.1%。除中职生比例较低外,其他样本比例较为均衡。从家庭住址来看,住在县城及县以上城市的占58.6%,住在乡镇的占21.8%,住在农村的占16.1%。

(二)样本家庭社会特征

总体看来,样本的父母亲的社会文化程度、社会职业地位和收入水平是相当的。大多数父母亲的文化程度并不高,初中学历的占40%左右,其次是高中和小学学历,而大学学历和研究生学历的父母较少;父母亲作为普通工人、职工的占40.7%左右。32.9%的家庭月总收入在2 000~4 000元左右,26.8%的家庭月总收入4 000~6 000元左右。与父亲或母亲或与父母同时居住的青少年占多数。

关于长辈对自己玩网络游戏的了解状况,仅有4.2%的长辈完全不知道孩子在玩网络游戏,具体情况见图1。从长辈对青少年的管理方式来看,56.6%的家长比较民主,松弛有度,管理有方,20.3%的家长比较强制,时常控制和严加管教,7.6%的家长采取放任自由、无暇顾及、漠不关心的态度,12.5%的家长管理时好时坏、无章可循。另外,从青少年对家长管理的满意度来看,61%的青少年比较满意家长的管理方式。从长辈对网络游戏的态度来看,认为适度即可的占55.5%,20.9%的家长一概反对,而明显支持的则占5.8%,有14.8%的家长采取了不闻不问的态度。关于平时最喜欢相处的人群,大多数认为最喜欢跟家人亲戚在一起,跟同学或朋友或网友在一起的仅占17.9%。超过70%的家庭成员之间的关系比较和谐,紧张、疏远和时好时坏的家庭关系比例较小。

图1 长辈对晚辈玩游戏的了解状况

(三)网络游戏的使用行为统计分析

第一,青少年第一次玩网络游戏的年龄明显呈现出低龄化的趋势。调查显示,接触网络游戏的最低年龄为4岁,而12岁及小学以下儿童接触网络游戏的占50%以上(其中6岁以下学龄前儿童接触过网络游戏的占5%左右),且青少年最喜欢玩的游戏多为QQ系列游戏。第二,接触游戏的途径和地点表明网络游戏已经融入大部分青少年的生活环境中。63.6%的网络游戏者最初是通过朋友或亲戚介绍开始的,46.7%玩网络游戏的地点主要是在家里,其次是网吧和寝室。第三,玩游戏的频率、时间长度、花费说明大部分青少年的使用和消费较为理性。只有97名青少年最近三个月玩网络游戏达5次以上;36.9%的青少年每次玩网络游戏的时间基本控制在1~3小时,28.9%的控制在1小时,只有少部分青少年每次游戏时间超过3小时甚至达到5小时;花费方面,57.8%的青少年最近一个月在玩网络游戏时基本没有花费,但有少数青少年花费超过1 000元,而主要来源是零花钱,其次是生活费。第四,成瘾的自评情况说明86.7%的青少年没有较高及以上的成瘾程度。自述“非常高”成瘾程度的青少年在调查中仅占4.9%,这一比例与国际上报告的成瘾检出率约6%相差不大。

(四)网络游戏的社会行为统计分析

网络游戏中的社会行为的问卷调查采用的是李克特五点量表编制,主要考查交易行为、社会偏差行为、交往合作与学习行为。而社会偏差行为主要是指欺骗、过激(辱骂、暴力)、偷盗、赌博、色情这五方面的行为表现。

第二,社会偏差行为的调查。总体来看,仅有少数青少年有不规范行为,大多数行为是符合社会规范和虚拟社会规范的。(1)从网络游戏过程中的欺骗行为来看,半数以上的玩家不会为得到对方的游戏道具而欺骗性地与对方交流,只有6.8%的游戏玩家完全不负责任,多数的游戏个人身份信息是虚假的;(2)色情行为方面,55.3%的玩家不喜欢体验色情游戏,五成以上没有玩过色情游戏,也不会专门找对方用户名体现性感、诱惑、勾引的人聊天,在公共场合,有62.1%的玩家不会玩含有色情成分的游戏;(3)过激行为方面,大多数玩家表现比较理智。57.8%的玩家完全没有聘请职业代骂,像发带有砍刀和手枪的图片给对方、与别人高声叫骂、在对话框放狠话威胁对手或辱骂对手的表现均与多数玩家不符;(4)从偷盗与赌博行为来看,62.5%的青少年从来没有盗取过别人的账号或装备,59.6%的青少年没有刻意去破解别人的账号玩游戏。有超过五成的玩家没有支付过类似费用,没有玩过赌博性质的网络游戏。

第三,交往合作与学习行为。近半数青少年会在玩网络游戏的过程中认识新朋友,68.6%的青少年表示并没有因为网络游戏而疏远现实的朋友,46.2%的青少年不会在网友面前完全展示自己的内心想法。

(五)网络游戏的社会行为相关分析

经数据分析,青少年的网络游戏行为在一定程度上受到长辈的管理方式、对玩游戏所持的态度、家庭关系、家庭收入情况及每月游戏费用等因素的影响。

第一,长辈的不同管理方式呈显著性差异。在民主的、松弛有度的、管理有方的长辈管理方式下,青少年的网络游戏行为更为理性。而在长辈对其放任自由、漠不关心的管理方式下,极易出现不理性的交易、色情、过激或偷窃的行为。

第二,长辈对青少年玩游戏所持态度的不同,会影响青少年网络游戏社会行为的表现。长辈持适度即可的态度,则青少年出现不理性交易行为(1.20%)、欺骗行为(1.90%)、色情行为(1.60%)、过激行为(1.50%)、偷窃行为(1.20%)等不良行为的比例最低。长辈持放任、纵容的态度,青少年这些不良行为的比例最高,长辈持反对或不闻不问的态度,青少年不良行为的比例居中,具体情况可见表1所示。

第三,家庭总收入的不同会影响青少年在网络游戏中的交易行为。家庭总收入越少,青少年越不会找钱玩网络游戏。家庭总收入在2 000元以下的青少年具有合理交易行为的(87.20%)较多,其他区间家庭总收入的青少年的合理交易行为要少一些。

第四,近一月内用于网络游戏的不同花费会影响青少年盗窃行为符合度。在近一月内没有网络游戏花费的样本中,87.2%的青少年不会为了升级或得到道具,盗取别人账号或装备,其他网络游戏花费区间内的青少年没有网络游戏盗窃行为的比例相对较多一点。

表1 网络游戏社会行为与长辈管理方式方差检验

四、研究的基本结论

(一)基本信息与使用行为方面

第一,学生接触网络游戏的年龄和途径方面。初、高中学龄段的为数较多,然后是大学本科和高职高专,而且大部分是在初中阶段开始,主要是通过亲戚朋友的介绍才接触的。由此可见,孩子初中阶段容易受周边环境的影响而喜好做某一事情,若此时家长和老师多加关注、引导,学生的兴趣爱好可能朝着理想的方面发展。

第二,学生家庭相关特征方面。(1)从上文所分析的居住环境、家庭经济条件以及玩游戏的环境可以看出,大部分玩家的家庭收入均处于中等及偏上水平;(2)在学生看来,很大部分家长的管理方式较民主、松弛有度,大多数家长知道自己的孩子玩游戏;(3)从家庭氛围和家人之间的关系以及学生平时喜欢相处的对象来看,说明家长与孩子之间的沟通、相处并不令学生满意,这主要是由于父母文化程度不高,无法与孩子形成良性沟通,再加之工作的原因而没有精力和时间与孩子相处;(4)从学生最近考试的各科平均成绩来看,大部分学生玩游戏的同时成绩仍处于中等及中等以上水平,所以游戏对孩子学业是否造成一定的负面影响,这还有待认定。

第三,使用行为方面。大部分学生玩游戏的频率并不高、时间并不太多,家长可以适度放松警惕,友善引导与监督学生,帮助学生合理规划作息时间;大部分学生认为自己的网络游戏花费在可承受范围之内,家长若能合理规划学生的零用钱,可避免网络游戏中的不必要消费;从学生的自评和通过对学生玩网络游戏频率、时间、消费的调查可以看出,大部分学生并没有沉迷于网络游戏,超过六成的青少年玩游戏的时间在原国家新闻出版总署规定的“健康时间”范围内。因此,家长和教师对学生玩网络游戏不必过于紧张和加以排斥。

总之,网络游戏给学生带来的利弊影响,需要家长给予分析和加以重视。长辈民主的管理方式、玩网络游戏适度即可的态度有利于青少年养成健康、理性的网络游戏行为。

(二)社会行为方面

第一,“游戏一代”在交易与互动中的道德表现。我们主要对欺骗行为、偷盗行为、赌博行为、辱骂行为、暴力行为进行调查分析,从中可看出,学生的表现并非不尽如人意。网络世界中,大部分学生还是遵循了游戏规则,有较好的道德表现,做到了在与网友相处时不骗、不盗、不赌、不打、不骂。当然,虽然这些行为表现并不普遍,但对青少年的影响是很深刻的,应该给予重视。

第二,色情元素对学生的影响。色情行为调查结果可以让广大师长松一口气,但仍然需要防微杜渐,因为仍有三分之一的学生喜欢体验色情游戏中配音带来的感觉,也有小部分学生不确定是否喜欢,这也许是对调查采取的回避态度。半数以上的学生在公共场合避讳玩含有色情成分的游戏,这表明学生对色情信息的东西还是会克制、回避的,只是在私下也许会偶尔接触。

第三,人际交往方面。占半数的学生通过网络扩大了交际圈,但并非因网络游戏而疏远现实生活中的朋友,有三分之一的学生认为游戏让他们增长了勇气和团队合作精神。大部分学生在网络世界里与人交流放不开,表现得拘谨且很不自信。

(三)网络游戏本身

一方面,学生对网络游戏本身的认识有别于生活实际。通过对学生在网络游戏中的交易花费情况、道德行为表现、交际表现以及色情行为表现的分析可以看出,学生对游戏世界的认识还是有别于现实世界的。大部分学生在游戏中的花销不会失去控制,也不会放弃现实世界里应该遵循的道德规范。另一方面,家长对网络游戏本身的认识比较开放。调查证明,大部分学生玩游戏最多的地点是在家里,并且花费还能承受得起,说明家长在经济上为其提供了方便,并且对孩子玩游戏的态度是主张适可而止。总体看来,大部分家长对孩子玩网络游戏的态度比较开明,家长对于孩子的网络游戏行为也应该持一分为二的态度,用开放的态度面对孩子的游戏世界。

五、建 议

(一)社会环境方面

由于“游戏一代”普遍出现低龄化的趋势,因此,对青少年网络游戏行为的监管和引导应调整思路,需要在全社会范围内树立起保护青少年的意识,采取具体、有效的行动[8]。第一,政府应该完善网络立法,加强对网络游戏运营的监管力度和发行审核工作力度,严把审查、发行关口;第二,网络游戏的运营商应该树立起保护青少年的意识,健全网络游戏注册制度,自觉拒绝青少年进入大型网络游戏;第三,游戏场所提供者,如网吧经营者,对年龄较小的青少年尤其是未成年人要拒之门外;第四,承担青少年教育的各类学校应该开展网络游戏的媒介素养教育,而不是放任不管或一味打击。

(二)网络游戏方面

鉴于大部分家长对网络游戏持开放的心态,不妨让网络游戏成为青少年成长中的平台和工具。开发者、设计者需要认识到游戏内容对正处于学龄段的青少年其意义及影响至关重要。游戏设计者和教育工作者应通力合作,以“寓教于乐、网络互动”为突破口,把教育与游戏有机地结合起来,研制以教育为目的的网络游戏,使网络游戏自身更有生命力;将游戏的趣味性、自主性、情景性、参与性、协助性与青少年的教育和人格发展结合起来,使网络游戏为其提供充足的学习资源。

(三)家庭环境方面

由于大部分学生沉迷于网络游戏的程度并不严重,长辈对网络游戏需要有开放的心态,对孩子玩网络游戏要理性看待,关心孩子的游戏世界。第一,家长对孩子的网络游戏行为需要了解之后加以引导;第二,家长对孩子的游戏费用和使用情况应合理分配、正确引导;第三,关注孩子朋辈群体的情况,必要时给予合理的协调与引导;第四,若想纠正小部分沉迷者的行为,家长需要担负起主要责任。在教育沟通时应考虑到孩子成长过程中的心理感受,而不是只给予物质上的满足。家长可以多陪陪孩子玩耍,走进他们的游戏世界,让他们不感觉到孤独,从而避免孩子沉溺于网络。

[1] 刘建银,周轶.我国青少年网络游戏监管政策的十年回顾与分析[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2013(1):26-32,117.

[2] 刘建银.未成年学生网络游戏行为分析[J].江西教育科研,2007(11):37-41.

[3] 黄少华.网络空间的社会行为[M].北京:人民出版社,2008:230-240.

[4] 贺建平.网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性[J].新闻界,2009(1):42-45.

[5] 王权.孤独的狂欢:网络偷菜行为的传播心理学分析[J].今传媒,2010(7):13-14.

[6] 安利萍.盗窃网络虚拟财产行为之定性探讨[J].新疆警官高等专科学校学报,2005(4):42-44.

[7] 腾讯网游戏频道出品.2010年中国网络游戏人群白皮书[EB/OL].[2013-07-20].http://games.qq.com/zt2011/bps/.

[8] 杨敏杰.线上游戏之消费者行为研究:态度、主管规范、知觉行为控制、行为意图与沉迷行为之应用[D].台中:台湾中兴大学社会科学暨管理学院,2006.

Investigation and Analysis of Chongqing Adolescent’s Online Game Behavior

YANG Hongyan,HUANG Lu,LIU Jianyin
(Educational Science College,Chongqing Normal University,Chongqing 401331,China)

Online game is a two-edged sword for adolescent growth,causing an extensive concern.After investigation and analysis of Chongqing adolescent’s current situation and influence factors of using behavior and social behavior in online games,we got thesemain conclusions:Adolescents’playing online games shows a trend of younger age;Most adolescent’s behavior in online games is rational;Adolescent’s behavior is influenced by elder’smanagement style and their attitude towards adolescent’s behavior,total household income,online games cost and so on.Therefore,the adolescent needs thewhole society’s awareness of protection.Especially the government should strengthen the legislation and supervision of network.The development of online games needs to contain the connotation of education;Parents should have open attitude towards adolescent’s behavior,and paymore attention to the adolescent’s growth.

adolescent;online games behavior;current situation;influence factors;advice

C913.5

A

1673-8268(2014)02-0081-06

(编辑:刘仲秋)

10.3969/j.issn.1673-8268.2014.02.017

2013-10-11

国家社会科学基金项目:青少年网络游戏行为分析与网络游戏成瘾预警指标体系研究(11XSH003)

杨红艳(1986-),女,河南确山人,硕士研究生,主要从事教育实验与评价研究;黄 露(1986-),女,四川泸州人,硕士研究生,主要从事教育管理与政策法学研究;刘建银(1976-),男,四川邻水人,教授,博士,主要从事青少年教育、教育政策与法律研究。

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