将购物搬进手游阿里就能赚妹纸的钱?

2014-04-29 00:44祥仔
计算机应用文摘 2014年17期
关键词:斜挎包手游淘宝

祥仔

幻想破灭,阿里难破次元之墙

将三次元的服饰二次元化,最终拿来赚妹子的钱,阿里的算盘打得很精明。此前《暖暖环游世界》收费版就已经牢牢占据iOS收费手游榜单前十的位置,在推出之后总共获得了600万的付费下载量,在7月10日限免之后,更是成为了iOS免费榜上的常客,如此庞大的市场自然让在手游业反复受挫的阿里眼红不已。在阿里数娱旗下的阿里游戏拿下了Android国内独家代理权之后,也开始琢磨,怎么才能将如此庞大的用户群折算成实打实地人民币,于是就有了“现实交错花园”板块。

简单来说,玩家先通过在这一版块中的闯关活动来获取虚拟道具,再购买相关品牌经过二次元化的游戏道具,除此之外还能获得相应品牌的代金券,用于购买真正的游戏同款服装,从而帮助妹子们实现“将游戏服装穿到自己身上”的诉求。

尽管在游戏中这些虚拟道具获得了妹子们的热捧,但在现实中响应者却寥寥,尽管阿里砸出重金对活动进行宣传,甚至包下了淘宝头条广告位,但销量证明一切。以一款A-ZA的斜挎包为例,活动结束后,其月销量仅达到了110件,与店内其他同期上架的斜挎包销量基本持平。这样的销量和阿里以及这些合作品牌的投入并不成正比,似乎这600万游戏玩家对于转化为阿里用户并不感兴趣。

现实骨感,捂紧钱包理性消费

阿里缘何赚不到自己目标金主的钱?其实在《暖暖环游世界》的用户中,存在不少“剁手党”,她们也坦承,在这个活动之前同样曾经幻想穿上像游戏女主角所拥有的那些衣服,出现在人群之中。但是当这个梦想得以成真的时候,展现在玩家面前的不仅仅是二次元的服饰,相关品牌还需要将自己的服装搬到三次元中供玩家评判,结果就是在游戏的衬托之下,没有了卡通风的美化效果,以及肤白貌美的二次元模特,现实的服饰与人们的心理效果产生了极大的落差。这种落差对于消费者的购物欲影响是极大的—在各大游戏交流论坛中,不少玩家也坦承如果没有这个活动,单看商品本身也有一定的购买欲望,但在游戏对比之下反而更倾向于购买非活动产品。而另外一部分消费者则表示,这种反差让他们看到从二次元到三次元的差距,进而联想到模特图和自身的差距,发现这个世界其实是看脸,而不是看衣服的……。在经过反复考量之后,昔日下单毫不犹豫的“剁手党”们也终于开始玩起理性消费。

路漫漫兮,阿里游戏任重道远

作为中国互联网航母,阿里炖熟游戏这块肥肉也只是时间问题,但它目前还欠缺时机和经验。不仅错过了网游黄金时期,也错过了手游黄金时期,匆匆忙忙带资入场结果却收不到回报。相对于不差钱的腾讯,再看不差钱的阿里,这两家在游戏业中的光景相差实在太多,而这是为什么呢?

原因就是,阿里游戏没有壮士断腕的决心。

我们不妨来看看腾讯系的手游,腾讯系手游虽然入场时间也并不早,但之所以能迅速就成为各大榜单上的霸榜侠,原因就在于它利用QQ和《微信》两大社交平台,在短时间内扩大了自身游戏的知名度和用户群。而阿里游戏首先欠缺的就是这样的巨型社交平台,由于《旺旺》是一个专门的交易社交软件,很少有人利用《旺旺》与其他用户产生紧密联系,腾讯的成功阿里难以复制。

尽管如此,阿里本来也可以效仿其他手游公司,依靠各种营销手段来砸出市场来,但阿里游戏却有一个其他手游公司没有的包袱—淘宝。阿里游戏在设计之初就是为了给淘宝开路,为淘宝吸引更多的用户,而忽略了本身的游戏性,即便偶有亮点,也因为硬植入淘宝而被扯得支离破碎。就好像一部电影,还不知道好坏,观影人就已经被其中密密麻麻的植入广告吓跑了,在这种环境下阿里系手游谈何成功?

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