热门模式难出头,战棋类手游或将成黑马

2014-04-29 00:44沉迷
计算机应用文摘 2014年20期
关键词:刀塔热门手游

沉迷

能唱会打,手游神话靠金钱打造

如果说2012~2013年的手游市场,创造出了无数“小打小闹赚大钱”的神话,那么从2013年下半年至今,无数互联网巨鳄加入这个新兴市场之后,手游市场开始迅速变成巨鳄们的自留地。一款手游从立项到上架到后期营销,都需要海量真金白银的支持,以往“酒香不怕巷子深”的故事已经很难在这个时代重演。

以被誉为“打破了腾讯微信游戏神话”的《刀塔传奇》为例,这样一款破冰之作成功的背后,其游戏性所发挥的作用少之又少。而在整个游戏上架许久之后,后续的营销也没有随之撤下,至今在许多城市醒目位置以及人气媒体上,《刀塔传奇》的广告依旧随处可见,不断吸引新用户入驻。

从《刀塔传奇》的成功案例我们不难看出,在如今的手游时代,想要在人气手游类型领域中突围,小微企业已经几乎不可能,他们最缺乏的不是创意,而是资金,要想走出一片天,就只能自己创造一片天。那么小微企业如何能花最少的钱,办最大的事?

其实也并非无路可走,前提是他们能够拥有另外一种财富—创意,这种财富在大型企业中其实也并不缺乏,但由于整个企业结构臃肿,审批流程繁琐,在立项的过程中,一些有风险性但不乏创意的游戏很容易就会被剔除,而将位置留给更有成功可能性的游戏。而小微企业则往往是“有创意就上”,先出产品再徐徐图之。而最近很显然App Store就对于此类缺乏资金支持但富有创意的游戏非常感兴趣。用更通俗的话来讲,就是走差异化路线,虽然大热类别成堆,但其他游戏类型未必没有路可以走。

在无数手游大厂对人气IP上下其手的时候,不少小微企业也开始逐渐意识到硬碰硬不是一个好办法,他们不约而同将自己的目光聚集在了冷门手游类型上。比如战棋手游就以其策略性和对于碎片时间的优秀消耗能力,在2014年被许多厂商所看中,有越来越多的游戏开始加入战局,而其中不乏中国人自己的手游产品。比如由游戏蜗牛开发,继承了页游版《英雄之城》的手游《英雄之城2》,就参考了英雄无敌题材,将战争策略、角色扮演和模拟经营三种流行要素融合在一起。而像《御三国》这样的游戏则更是借力于国产手游爱用的三国IP,将冷门游戏类型和热门IP融合在一起,不仅保留了游戏新意,也拉拢了不少三国题材的爱好者。

而纵观2014年的国产战棋手游,最大的特色就是越来越多的知名手游厂商开始加入这一战局之中,而游戏本身却缺乏真正的拳头产品,许多被手游制造商寄予厚望的作品,目前还处于不温不火的测试阶段,后继营销并没有铺开,或者没有收到预期效果。可以说小微企业依旧能够有利可图,但留给他们的时间并不多。谁能真正成为这片处女地的最终开拓者,犹未可知。

亟待有新意,这是市场需求

纵观整个手游市场,全平台唯有iOS做得最好。与Android各平台不同,App Store所推荐(编辑推荐等头条)的手游都是一些创意极佳或者制作水平高超的小作品。虽然在一些大作上架的档期时稍有例外,但大体上走的是扶持小公司的路线。

如今手游市场同质化非常严重,各大渠道都是卡牌、三消都打头,而且更有甚者打着微创新的旗号,号称自己手游融合其他模式(最常见的方式是给自己贴卡牌、动作、养成以及消除这些极易混淆的概念标签),以侵占其他榜单。但实质上,这些手游的核心玩法并没有太多改变。

手游界亟待创新,这不仅是玩家看得到的,各业内人士也同样看得到,尤其是以App Store为首的各大渠道比玩家更着急。可以预料的是,随着热门模式带给玩家的疲劳感加重,渠道内同质化手游内耗加剧,那么不论是发行平台还是手游制作商,都会主动寻找“新货”。

所以不难看出的是,如果能在这些空白点下手,参考以往游戏中的成名作,将其优势玩法结合手游设备并走出自己的风格,那么相信这样的作品在无论哪个平台中都会受到欢迎。即便是一切向“利”看齐的Android平台,绝大部分的渠道商也同样希望他们手中的产品能够更具备多样性,以吸引更多用户前来选择,因此对于这种追求差异化的作品,他们也会主动给予更多的机会。

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