飞天
竞技游戏,玩法单一难撑大局?
在卡牌类手游红火以前,竞技类手游主要集中在了跑酷游戏上,但这两种游戏却都存在一定的硬伤。
首先是跑酷游戏,这种在现实中玩法多样的运动,到了手游平台上,却变得相对单一起来,其核心玩法万变不离其宗,就是不断躲避障碍物,让自己的角色在有限的生命值内走得更远。通常跑酷游戏主要通过加入游戏道具、随着玩家分数的提高不断增加游戏速度来提高难度以增加游戏乐趣,但这也让跑酷游戏的成长空间有限。在市面上同类游戏日渐增加的时候,它的成长速度却跟不上同质化速度,玩家在经历了短暂的“蜜月期”之后将其迅速抛弃也再所难免。
其次是相对于欧美市场对于此类游戏拥有比较高的接受度,国内游戏市场则是反响寥寥,没有形成一个友善的市场氛围。最后,目前手游PVP主流依旧是玩家与其他玩家镜像进行组队战斗或沟通,没有像传统客户端网游一样,实现即时性。而如果以这个游戏方向进行设计,那么对于用户网络要求也就无形提高,游戏开发者不得不承担相应的风险,或者需要推出革新性的手段来减少其所带来的负面效果。
相对于以上跑酷类的竞技手游,卡牌游戏的优势显而易见—它的玩法相对简单,但成长空间却极大。尤其是在PVP上,尽管目前主流卡牌游戏依旧是提倡玩家与玩家镜像进行战斗,但是由于其对于玩家的操作要求极少,可以说完美弥补了跑酷游戏不足。而这也是为什么卡牌游戏在出现之后,就迅速成为了中国手游市场的一大招牌,并且长盛不衰。
与人斗,在探索中不断前行
卡牌游戏的火热,来源于它的“变”,游戏厂商不断在玩家玩腻某一种卡牌游戏模式之前,花样翻新推出新一代卡牌手游。这也就是为什么在很多游戏类型在以短寿为特点的手游平台“轮流坐庄”的时候,卡牌手游却能一直保持长红的原因所在。
我们以乐逗游戏的《天降-近卫英雄传》(以下简称《天降》)为例,这款游戏打破了过去“卡牌手游PVP只能让玩家与玩家镜像进行战斗”的限制,成为了全球首款即时战斗卡牌游戏,让玩家能够实时对战PVP,两分钟就能完成一局对战。从而大大提升了整个游戏的社交性,并让PVP爱好者获得了满足。可以说,它让卡牌手游首次真正意义上实现了“与人斗”的夙愿。
而为了将“与人斗”和“与电脑斗”区分开来,《天降》也对游戏进行了一系列的优化,加入了“沉默打断”、“大控场技能”和“极限薄葬救人”等MMORPG经典设定,让玩家在PVP过程中,不用只一味求助于自身角色的数据,而更考验玩家本身的操作。而这种游戏设定的出现也就意味着,卡牌游戏开始不再将自己定位在“休闲手游”之上,而是逐渐向重度手游方向开始转变。而其赋予玩家游戏乐趣的手段也不再是简单的满足他们的收集欲,而是赋予他们PVE、PVP和收集这三重快感。
卡牌手游,真正的对手是自己
在竞技手游中,卡牌手游能够在诞生之后不久就取得龙头老大的位置,实际上集合了天时地利人和。而其中最重要的是,这种游戏类型是一种能够适应移动互联网设备端环境的游戏类型,在跑酷游戏和射击类游戏没有解决玩法单一和游戏体验不佳的难题前,恐怕卡牌手游将继续在竞技手游中独占鳌头。
对于卡牌手游而言,真正的对手并不在于竞技游戏的内部,而在于外部。大量卡牌手游的推出,导致整个卡牌手游市场同质化情况非常严重,玩家对于此类游戏的热情一再降低,甚至像iOS这样的手游平台也开始有意识地打压此类游戏,而为了维持平台手游的多样性,有意无意地追捧其他类型手游。可以说,亦步亦趋地抄袭其他市面上已经获得成功的手游,已经不再是后继卡牌手游的出路。