任玲 孙健萍
第十一届NOC活动 数字化学习工具评优 · 一等奖
特色与亮点
《动感符号》学习工具的创新点主要体现在美观、实用性强、易于操作、知识全面,既可作为教师授课的课件,也可作为学生自主学习的辅助平台。该学习工具实现了任务的分层,让不同层次的学生都可以学有所成。能够提供给学生一个全面的、系统的帮助,不仅给初学者提供了一个入门的学习平台,而且也为优秀生提供了一个深入学习的空间。充分体现了信息技术与其他学科的整合。
教学内容与教学策略分析
1.教学内容分析
《动感符号——动作补间动画》是山东省信息技术初中版第二册的教学内容。Flash动画是学生非常感兴趣的一章内容,但这部分内容由于小学未涉及,对学生来说是全新的、陌生的知识点,相比前面的学习内容,这一部分内容虽然没有“补缺”环节,但重、难点知识多而碎,教师在授课过程中,不仅需要让学生掌握并能够熟练运用基本的操作步骤及操作技巧,还需要注意从动画原理和方法的角度进行归纳与总结,让学生在理解的基础上接受、消化知识点。本节是在学生对电脑动画有了初步认识的基础上,进行的第三节学习,其中符号的绘制可以巧妙地结合学过的“绘图”软件,减少学生对知识点的陌生感与学习难度,引导学生合理地进行知识迁移,培养他们对信息技术的共通能力和创新能力。
本节的主要知识点是:通过制作实例,让学生掌握符号绘制及基本编辑,理解符号的概念,掌握动作补间动画的制作过程。重点是符号的概念及运动动画的制作;难点是动作补间动画的制作与自主创新。本节课为一课时的学习内容。
2.学情分析
电脑动画制作对于多数初中学生来说是新内容,既有因好奇、感兴趣而产生的跃跃欲试,又有因神秘、陌生而产生的无力感。本节是Flash的第三节内容,新教材中的实践任务是非常有趣的一个作品,所以本节设定了让学生参照教材中的实践完成作品,既规范了操作,夯实了基础,又让学生体验到了成功的乐趣,培养了学生自主学习的能力。在此基础上,再对制作过程进行归纳与总结,使学生的认知进一步得到提升,进而理解电脑动画的原理和方法。在理解的基础上,锻炼学生进行巩固与拓展练习,以培养学生的创新与探究能力。
3.教学方法分析
本节课的设计重在培养学生的动手操作能力,让学生通过范例的学习、巩固任务的完成、拓展任务的探究,体验Flash动画的制作过程,总结电脑动画的原理和方法,在理解的基础上达到灵活运用的学习目标。本节内容主要以任务驱动式教学方法为主,让学生在做中学、做中思,通过完成实际任务掌握操作知识,通过具体操作体验和理解知识点。鼓励学生动手尝试、引导学生自主探究、合作交流。
4.教学流程
整节课的教学过程是:动画导入-→引导观察-→出示目标-→自主实践→精讲点拨-→展示评价-→延伸拓展。
设计思路及内容结构
1.设计理念
该学习工具制作是以新课改为依据、以素质教育为基础,重在突出学生的主体地位,着重培养学生的自主学习能力、观察分析问题的能力和动手实践探究的能力。
2.内容结构
该学习工具主要是结合本节课的教学设计流程而设计的,主要包括了激趣课堂→我的学习我做主-→活学活用-→课堂评价-→大论坛-→课外冲浪等板块的设计。
(1)激趣课堂
“激趣课堂”部分体现了教学中的导入动画、目标出示等课堂环节。通过演示气球飞升、桌球运动、苹果落地、风车旋转动画等,激发学生兴趣的同时,让他们认真体会、感悟,引导其分析出这些动画的共性,从而导入课堂,进入新授课的学习。
本板块中的“小组闯关”是本节任务驱动式教学的任务出示方式,并伴有练习素材的下载等内容。使用Flash动画展示了三个任务,让各层次的学生都能有所作为、秀我风采。
“小组闯关”Flash动画初始界面采用的是魔法师走进迷幻大厅的情境闯关模式(如图1)。
闯关规则画面中给出了明确的任务,使学生获得了正确的引导,为准确达到学习目标奠定了基础。
作为初级任务的气球飞升(如图2),在这里又分为了“初级任务”和“本关拓展”。初级任务只是一个红色气球飞升的单一效果,拓展中又增加了“背景”图层的添加,为后进生提供了一个“够”得到的学习平台。
中级任务是苹果落地(如图3),这个动画不仅有背景,而且苹果的落地不再只是单一的动作动画,又增加了元件方向的变化、多个关键帧的设置,进一步提高了知识的难度。此任务的设置是为了让学生进一步巩固学习成果。
高级任务是风车旋转动画(如图4),这个动画在中级任务的基础上,又提高了难度。一是风车的绘制——旋转图形的绘制,二是元件的动作补间属性的设置。高级任务为优秀生的深入学习提供了空间。
拓展任务是我爱中华(如下页图5)。这个动画是课堂的延伸,为对Flash有兴趣的学生提供了一个实践的机会。
(2)我的学习我做主
“我的学习我做主”板块是教学中的自主实践、精讲点拨环节(如下页图6)。这一板块对本节知识点给出了详细的文字介绍。在这里,学生可以得到明确的知识概念、规范的操作方法,为归纳、总结课堂知识、理解课堂知识奠定基础。
(3)活学活用
“活学活用”部分体现了教学中的自主实践,是各级任务的一个具体的操作指导,本板块为学生提供了一个系统的、全面的自主学习的帮助平台,在这里,不仅有具体的操作步骤,而且还有操作微课视频链接(如图7)。在小组闯关任务遇到困难时学生可以通过本板块得到很好的引导和指点。
(4)课堂评价
该部分体现的是教学设计中的课堂评价。小组闯关中每一关的任务完成后,学生都可以通过评价标准给自己的作品一个准确的评价,这样可以使学生全面、系统地掌握本节知识(如图8)。
(5)课堂小结
本板块是对本节课知识点的一个总结、归纳、回顾,可以帮助学生更好地梳理知识,形成系统的知识链。
(6)大论坛
本板块是对课后拓展任务的一个具体要求及教师制作的一个范例展示,可以帮助学生更好地理解拓展任务,利用所学,探究、创新地去完成拓展任务(如下页图9)。
(7)课外冲浪
本板块充分体现了课堂教学中的延伸拓展,把与本节有关的Flash知识进行了详尽的介绍与描述,让有兴趣的学生可以找到发展的目标和深入学习的方向(如下页图10)。
该学习工具的内容设计与教学环节的紧密相扣,既帮助教师理清了教学思路,同时也有利于引导学生明确目标,高效地完成课堂任务。
艺术布局与关键技术处理
1.美观
该学习工具利用Photoshop软件进行了版面的整体设计与布局,在制作过程中对精美图片进行了一定的处理、合成,色彩搭配淡雅、清新,使学习工具更加美观,赏心悦目。
2.动感、活泼
该学习工具本身是Flash运动动画的学习,所以使用Flash制作了许多的小插件,作为版面的修饰及作品范例的展示,使课件更加活泼、具有动感,同时这些Flash小插件也可以提高学生的学习兴趣和学习热情。
3.实用性强、易于操作
用Dreamweaver网页编辑软件进行素材的整合、编辑和制作,最后形成网页形式的数字化学习工具,运行环境要求较低,易于操作、简单直观,易理解、易上手。
4.知识全面
利用网页容量大的特点,尽量拓展课本知识——本节的内容以及与此相关的内容全部囊括在内,知识量大,给学生的自主学习提供了一个实用的平台,而且工具中也提供了一定的学习素材,如中级任务中提供了一个Flash半成品文件,让学生可以减少重复性的操作,直奔练习主题,增强目标性。
5.辅助性
在学生进行课堂任务的制作过程中,对于重、难点知识,课件不仅提供了操作方法的图文介绍,而且还使用屏幕录制软件录制了操作演示教学视频,为“教”与“学”起到了很好的辅助作用。
评价与反思
该数字化学习工具是一种网页形式的教学课件,运行环境要求较低,版面设计简单直观,易于操作应用。界面精美、较强的实用性、丰富的知识资源是该课件的主要特点。
课件的制作本着“以生为本”的原则,切合了学生的认识规律,关注到了各个层次学生的学习情况,课件内容的设计与教学内容、教学环节紧密相扣,同时也融合了图文、动画、教学视频等多元化的教学资源,既可以作为教师课堂教学的工具,也可以作为引导学生进行自主学习的平台,为教师的“教”与学生的“学”都起到了辅助作用。
反思作品,也发现有一些不足之处。作为一种基于网络环境下的数字化学习工具,同时也作为一种自主探究性的学习平台,课件的交互功能有待完善。例如,作品展示平台、评价平台、交流平台的开发需要进一步探索,如果将这些方面进行修改完善,就可以使学生的探讨与交流不受时间与空间的限制,真正地实现课堂内外的互动。
幕前幕后
我们参加NOC活动已有七个年头,从最初辅导学生参赛,到亲身参与其中。昔日情形,仍旧历历在目。我们辅导的学生参与了NOC活动的多项比赛,有收获恩欧希教育信息化发明创新奖的喜悦,也有只获得二等奖时的遗憾。我们曾亲身经历过网络教研团队的赛项,这个比赛是一个痛并收获的过程,使自己在思维的碰撞与转变中得到成长。在第十一届NOC活动中,我们又向数字化学习工具的赛项发起了挑战。
由于该赛项允许多人参赛,在比赛前期,我和同事们通过集体备课,探讨研究,分工合作,结合教学实际,精心地设计制作了这份作品。在入围决赛后,我们又对作品再次加工完善,力求完美。对作品的答辩材料反复斟酌修改,模拟演练答辩现场。
本次比赛期间,我们观摩了其他选手的陈述答辩过程,当时感觉压力特别大,与很多技术含量超高的作品相比,自己的作品有些简陋,但凭借着多年教学经验及参赛经历,在陈述时,我们恰当地扬长避短,围绕着作品的特点、亮点,结合教学设计充分展示出作品在教学中的实用价值。以前一提到课件比赛,很多教师就认为技术含量越高的作品才能称得上是好的作品。其实数字化学习工具的制作,并不是只重技术,NOC活动对数字化学习工具的评选标准包括了教学内容、教学设计、教学策略、技术应用、运行效果、教学理念等多方面。数字化学习工具的设计一定要与课程设计及内容密切相关,讲究的是实效性。
通过本次参赛,我们对如何制作数字化学习工具进行了总结,获得了一些心得。
1.结构要完整
作为数字化学习工具,它的作用应该是既能辅助教师进行课堂讲授,解决教学重点、难点问题,又能引导学生进行自主学习。完整的数字化学习工具最好包括或者能够体现以下内容:学习目标、重点与难点、学习内容、课堂任务、课外拓展、课程资源等,有了这样的学习工具,学生才能够有针对性地利用它进行自学。
2.学习内容要模块化处理
数字化学习工具不能是简单地将课本内容进行电子化处理。在制作时,教师要针对教学内容进行适当地分类整合,即模块化处理,并且不同模块之间的层次关系要分明,思路要清晰。
3.操作界面应简单明了
数字化学习工具应该成为适合所有教师及学生应用的“教学资源”。如果你制作的学习工具,别人很容易知道如何操作、如何利用,那么这样的学习工具必将会让更多的教师和学生受益,从而也会得到推广,实现资源共享的目的。
虽然我们的成绩并没有达到最好,但是在NOC这个平台上,我们付出了很多,同时也收获了很多。成长的过程比最终的结果更重要,感谢NOC活动为我们提供了学习与交流平台,也给了我们一线教师展示风采的机会。
评委印象
《动感符号》学习工具给人的突出印象是教学环节清晰、教学方法多样、实用性强、易于操作、知识全面,既可作为教师授课的课件,也可作为学生自主学习的辅助平台。通过使用该学习工具,能感受到设计者构思缜密,充分体现了设计者扎实的教学基本功和较高的信息技术综合应用能力。
印象一:该学习工具能依托新教学理念,以素质教育为基础,基于学生认知,从学生生活、学习入手进行模块设计,实现了任务的分层,让不同层次的学生都可以学有所成,很好地体现了三维目标。
印象二: 学习工具巧妙的设计减少了学生对知识点的陌生感及学习的难度,能引导学生合理地进行知识的迁移,层层递进的教学模式,培养了学生发现问题、解决问题、提炼归纳的能力,拓展了学生的思维,培养了学生的共通能力和创新能力。
印象三:学习工具中新颖的活动设计——“魔法师走进迷幻大厅的情景闯关”任务活动,充分利用学生喜欢游戏的特性,激发了他们的求知欲,给学生提供了展示才华和个性的空间,让学生自主地置身其中,不断探究,享受着成功过关的快乐,也体验到了课外冲浪的无限乐趣。
印象四:该学习工具也为信息技术与其他学科的整合提供了良好的平台。评价板块的设计体现了与美术学科的很好整合,提高了学生的审美标准;灵活地借助数学中的图形旋转知识,解决了学生对“符号”应用变形知识和组织功能的理解。
(李金莲 NOC活动评委/北京燕山东风中学)