●曹俊芳 张卫国 姜艳
“字源识字”多媒体教学软件的设计
●曹俊芳1张卫国2姜艳1
在我国的学前教育中,识字教育炒得很热,随之也出现了不少的问题。本文针对问题给出了相应的解决对策:从字源着手,运用多媒体技术,将汉字由形象到抽象的变迁过程展示出来,开发多媒体教学软件,让儿童在乐趣中学习汉字、掌握汉字的同时能够在审美、认知等方面得到全面发展,领悟到中国文化的博大精深。
字源识字 能力培养 多媒体技术 软件设计
在科学技术迅速发展、知识经济初见端倪、国际竞争日趋激烈的今天,任何一个国家要屹立于世界之林,必须振兴和发展本国的教育,致力于人才培养。而发展一个国家的教育,首先要发展它的教育基础——学前教育。根据我国文字的特色,汉字是全息模块,用汉字开发儿童观察事物的能力,培养抽象思维能力、联想能力、创造能力,发展儿童全面认知事物的能力,将是可行的。
我们在设计“字源识字”多媒体教学软件时,要考虑以下几个因素:学习情境、协作和意义建构。
1.学习情境。学习情境必须有利于学习者对所学内容的意义建构。我们要考虑到儿童的最近发展区,提供这样的环境,创设有利于儿童意义建构的情境。而且,我们不能把学习环境局限于场所,而应该把学习环境理解为学习资源的组合。所以,我们开发软件时,在考虑外在的学习场景的同时,还要考虑识字中各元素的搭配,把它们组织成很好的学习资源。
2.协作。协作应该贯穿于整个学习活动过程中,儿童遇到困难随时可以获得帮助,顺利的同化和顺应所获得的知识,接收他们感兴趣的内容。我们在软件中设定了儿童的同伴和助手,在单机版识字软件中起协作作用。
3.意义建构。皮亚杰关于建构主义的基本观点:“儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于外部世界的知识,从而使自身认知结构得到发展的。”儿童在使用本软件时,与场景相互作用,结合自己原有认知,或者把外界刺激所提供的信息整合到自己原有认知结构内(同化),或者因外部刺激的影响而发生改变(顺应)。在情境中进行字源识字,这个过程中隐含了中国博大精深的传统文化,使得儿童在个人认知建构方面得到很好发展的同时,在社会—文化建构方面也得到发展。
软件中,我们把儿童原有的知识经验作为新知识的生长点,避免简单强硬的从外部对儿童实施知识的“填灌”,引导儿童从原有的知识经验中,生长新的知识经验,这是一个渐进的过程,同时要考虑到儿童的最近发展区。
另外,设计中要做到以下几点:
1.明确以学生为中心。在软件设计中,儿童可以在学习过程中充分发挥他们的主动性,体验相对自由的活动过程。
2.注重情境对意义建构的重要作用。软件中,儿童可以利用自己原有认知结构中的相关经验去同化和顺应当前情境中的内容,从而赋予新知识以某种意义,如果原有经验不能同化新知识,则要引起“顺应”过程,即对原有认知结构进行改造与重组。
3.真正做到利用多种元素的整合来支持识字过程和培养儿童认知能力。为了支持儿童的主动探索和完成意义建构,在学习过程中要为儿童提供他们感兴趣的、支持他们学习的资源,这些东西应该都是儿童喜欢的,而且是有助于培养儿童认知能力的。
4.强调的是意义建构和学习过程中的获得。
这里引用乌美娜主编的《教学设计》中教学设计过程的一般模式作为字源识字软件的开发依据(如图1),其中学习者、目标、策略和评价构成教学设计的四大要素:
图1 教学设计过程的一般模式
结合建构主义设计原则,对这四大要素界定一下:
*学习者:定位在3~6岁的学前儿童,这个年龄段的儿童好玩好动,并且他的能力发展和识字应该以兴趣为主来培养。
*目标:以识字为手段,让幼儿在轻松愉快的气氛中观看、听读和游戏,自然而然地学会一些汉字,激发儿童的学习兴趣,培养他们的认知和审美能力,促进幼儿潜能早期开发;甲骨文的学习也熏陶了儿童,起到文化传承的作用。这儿的目标着重体现以下两个原则:智力原则:识字仅仅是一种手段,一条途径,而不是目的,目的是借助汉字开发幼儿智力;游戏原则:顺着幼儿的天性,让幼儿在无意识中轻松快乐地识字。
*策略:创设情境,让儿童参与情境中的各类活动,在活动的过程中把知识转化成自己内在的能力。这里我们运用多媒体来创设情境,在情境中穿插识字、歌谣、故事、谜语和游戏,让儿童在快乐中学习。
*评价:在游戏、谜语、故事等方面做出评价,我们这里注重的是过程中的获得,而不是识字数量和速度。智力和认知培养方面的评价不是一个短时间的事情,这个方面具有远期效应,我们只能不全面地做出一些显性评价,而真正对儿童起作用的那些隐性影响,将在以后的学习和生活中观察得到。
这个软件以高频的、可以形象表现的汉字为主线,在识字过程中,以小故事和场景变换的形式来串联所有要识得的汉字。在情境中,我们可以看到一些吸引人的东西,单击这些东西,即可以识得这些东西的汉字表现,由图形转换到汉字,让儿童提高认知能力,并且接受中国传统文化的熏陶。
下面先来看看这个软件的总体框架:
在这个框架中,学习者从入口处进入场景,开始他的字源识字历程,入口处安排了常用的独体字,使得包含这个部件的常用汉字随后容易学习。设计提供了相对的自由学习空间,学习者可以到相邻的场景中学习。在这个过程中穿插了其他的四个元素:歌谣、谜语、故事和游戏,这里我们强调了场景和声音的运用,而且是在介绍相关字或场景的同时穿插其他四个元素,这四个元素很好的配合辅助字源识字,更好的运用多媒体优势,使得儿童更有兴趣。
图2 识字软件框架设计
歌谣的内容是一些简单的童话故事或者日常生活现象,有它具体的教育意义。利用音乐实现,形象的歌谣使得儿童在听到歌谣的同时,想象歌谣的场景,联想到童话故事,发散儿童思维。
谜语:这里有字谜、名谜等,我们用猜证结合,也可以用儿童熟悉的事物图片来让儿童选择对应的汉字作为评价,并且猜后分析,儿童可以通过它增长智慧,变得更爱学习,更爱动脑筋。这里我们也是用录音方式来说谜语,儿童可以在这儿加深对汉字的认识。
故事:通过录音讲故事,而故事的表现使用视频或者动画等有趣的形式,使得故事形象生动,让小朋友和小动物一起体验生活,增加生活经验,而且儿童可以在学后自己给爸爸妈妈复述故事,起到了评价的作用。
游戏:我们选用了有趣的游戏来检验儿童识字的结果,而且这些游戏起到了开智的作用。这里我们要注意避免说教,不时地变换规则,适可而止,让儿童保持兴趣。比如相关字源的汉字选择,词语开花等等,游戏的内容固然重要,对于儿童来说,怎样吸引他们的注意力,让他们有兴趣玩下去,更是我们应该下功夫的地方。
本软件就是利用以上几个元素合理搭配构建情境,让儿童在这样的环境中进行字源识字的。
我们在这里设计的字源识字软件的初步目的是辅助儿童识字和培养儿童的认知能力。考虑到学前儿童的最近发展区,我想在学前儿童认知能力的基础上,界定计算机的辅助地位,并且能在考虑到儿童已达水平的基础上,走在儿童发展的前面,让儿童每次都有新的发现,可以发散儿童思维,培养他们的认知能力,希望如我们的初愿。
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(作者单位:1.川北医学院教务处,2.川北医学院人事处 四川南充 637007)
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1004-4914(2014)02-241-02
川北医学院2011年高等教育教学改革与研究课题(川北医教[2011]6号)(编号:11-06-010)]