李三强
(华中师范大学新闻传播学院,湖北武汉,430079)
数字时代的到来,给动画带来了全方位的冲击。从动画创作到动画传播再到动画接受,数字化给动画的影响与日俱增,无所不在。与其他视听艺术一样,动画正在经历一场史无前例的“数字革命”。那么在这场数字革命中,动画美学将会呈现出什么样的新变化呢?在探讨这个问题之前,我们首先有必要了解一下数字时代给整个动画生态带来的冲击。
首先动画创作的门槛将被降低,创作主体更为多元。数字化意味着以一种相对低廉的价格就能获取一套高效的动画制作设备(既包括硬件也包括软件)。创作门槛降低之后,动画创作将不再是职业动画人的专利,大量其他领域的艺术家以及非艺术家身份的动画爱好者将会越界而入。比如当flash动画制作引入我国之后,网络上就出现了大量以制作flash为爱好的“闪客”,他们建有自己的网站、论坛,在网络发布自创的动画作品,彼此交流经验心得,已经形成一种独特的“闪客”文化[1]。
其次创作取向、创作风格将更多元。数字技术不断推陈出新,不仅将降低动画创作的技术难度,而且会带来更多的创作可能性。可以说每一次数字技术的更新换代都会带来新的手法,新的艺术潜力。在创作过程中,“数字媒介能为每位艺术家带来不同方面的满足感”[2],借助数字技术,动画创作者将被鼓励进行更多的艺术创新,无论在创作取向上,还是创作风格上都会出现一些前所未见的探索。
再次,动画作品将更为多样。“数字媒介的形式多种多样,而动画艺术家用数字媒介进行创作的艺术作品也同样各具特色。有些艺术家把与数字媒介相关的技术作为向其他艺术实践拓展的兴趣与手段,有些则把数字表达作为一种独特的艺术形态来探索。”[3]这样一来将会使得动画创作的作品极大丰富,动画作品的功用、分类、风格都将呈现更为多元化的状况。
传统动画曾经在1970年代遭遇过一次低谷,不仅动画短片创作低迷,影院动画也很不景气,当时“动画曾经被看成是无可救药的、过时的、不着边际的东西”[4],很多人一度怀疑动画还有没有前途。不过这种情况估计将不会重演,因为借助数字技术,动画传播正面临着前所未有的便利。
首先,动画传播的渠道将大为拓展,除了电影、电视这些传统的渠道之外,网络、手机、电脑、IPTV这些新媒体都将成为动画作品的有效载体。这样一来,即便是那些被视为边缘化的动画作品也能找到渠道与观众见面。比如互联网的普及就为“之前被边缘化的动画艺术家带来了转机,现在他们能以自己负担得起的方式方便地进行创作,然后通过互联网展示作品”[5]。有了互联网、手机这样的数字媒体,动画作品至少在技术上将毫无障碍地传播到社会生活的各个角落。
其次,动画传播的推动力、影响力将大增。除了广告与票房这些传统的资助力量之外,动画传播现在又有了动画产业(主要是衍生产品商家)的助力。比如我国的“喜羊羊与灰太狼”系列动画之所以能够在短时期内家喻户晓,相关动画衍生产品商家大手笔的营销费用功不可没。只要能够吸引到足够的注意力,动画传播就有精明的商家不请自来,因为注意力就意味着源源不断的商机。
首先,伴随传播渠道的拓展,动画的受众也会更为庞大,人们与动画亲密接触的机会也将大增,每个人无论是主动还是被动,都将能接受海量的动画作品。这样一来不仅原有的动画受众能得以保留,而且新的动画受众也将不断产生。这无疑将培育出更多的动画受众,甚至更多的动画爱好者。
其次,社会对动画的认同将更高。把动画仅仅当作儿童卡通的时代将一去不复返,动画的文化交流功能将得到很好发掘。当前我们这个社会正在经历着划时代的视觉文化转向,读图时代已然来临,人们的交流与表达将越来越倚仗影像的帮助。比如,以前写信,用文字表达就可以了;现在写信,光用文字恐怕就不行了,还得借助于图片;将来写信,图片估计也不够用,届时人们将越来越多的使用视频流(3G、4G手机的发展也顺应了这一趋势)。动画在这股潮流中将大有可为,它不仅起着公共交流的作用,而且将担负起私人交流的职能。与文字和真实影像相比,动画有着自己的独特优势和独特魅力。因此,可以预见:随着动画数字技术的愈发普及,用动画来记录成长的烦恼喜悦,表达情感的酸甜苦辣,展现生活的点滴联想,将会是一件轻而易举的事。
“计算机技术开始冲击过去一百多年延续下来的传统动画创作实践。很多艺术家都或多或少地在作品中使用数字技术,有些人是出于无奈,而有的人则完全臣服于数字技术的先进性。在考虑了数字媒体所能体现出的美感,所能实现的效果以及某种特定的方法是否适合用来创作作品等问题之后,很多艺术家可以自如地运用数字媒介。”[6]在数字时代,随着动画创作实践的变化,动画美学将会出现什么样的新特点呢?
动画本来就具有极强的虚拟性。动画中的人物形象,动画中的情节、细节,动画中的场景……都是由动画创作者虚拟出来的,它们共同构成一个有别于现实世界的动画虚拟世界。在数字时代,从创作到传播,动画的虚拟性将得到进一步提高。
在创作上,动画创作将迎来彻底的无纸时代,原来的画笔、颜色、纸张将被电脑中虚拟画笔、虚拟颜色、虚拟纸张所代替。原来手绘的原画、动画也将变成虚拟的原画、动画。而且更令人神奇的是,动画的最终合成效果也可以虚拟完成,在创作过程中就能够随时调看,这意味着,最终的动画成品可以在虚拟中不断优化。
在传播上,动画也将会更加注重情境性,通过虚拟现实感的营造给观众一种身临其境的感觉。而且可以预见,随着动画互动技术的不断成熟,动画的交互性将得到极大提高。动画将成为我们不断穿越现实世界与虚拟世界的得力助手、沟通现实情感与虚拟情感的有效途径。
总之,在动画数字技术的推动下,一个借助动画数字虚拟技术生成的动画虚拟世界将逐渐展现在我们面前,它可以通过视、听、触觉等作用于受众,使之产生一种身临其境的感觉。在动画虚拟世界里,人们可以体验到一种崭新的生存方式:足不出户,借助动画数字技术就可以体察大千世界,感受万事万物,而虚拟美学也因之得到极大扩张。
动画的情感表达主要是通过动画形象的表演来实现的。动画表演具有两个特点:其一是不需要演员。在数字时代到来之前,所有表演都是离不开演员的。无论是职业演员,还是非职业演员,离开演员,表演就无法实现。即便是在动画绘制中,原画师、动画师在某种程度上仍然承担了演员的职责,由他们将头脑中的表演动作描绘下来。然而,在数字时代,表演将可以完全由电脑生成,“演员”的“表演”可以由电脑菜单选择生成;其二是表演风格上具有强烈的“罐装”性质,也即“罐头”表演。“罐头”表演作为一种新的表演美学,它有什么新特点呢?首先它讲求精确性,“罐头”表演在电脑程序的控制下,可以精准到每一格,每一帧,也就是24分之1秒,25分之1秒;其次是预设性,“罐头”表演不仅精确可控,而且表演的过程、效果是预先设定的,“罐头”表演中的表演元素被置换细分成各种参数,不同参数的搭配将带来不一样的效果;再次是机械性,“罐头”表演是由电脑生成的,带有一股特有的机械味,如果说早期这种机械味是它颇受指责的短处,那么现在已然成为它独有的一种趣味。
也许有人会担心:动画这种新的表演美学会不会带来同质化问题。因为所有的东西都经过编程进行了菜单化处理,倘若输入的参数一样,自动生成的动画效果岂不是高度雷同?这种担心虽然有一定的道理,但其实在运作中同质化的问题并不会必然出现。因为编程也是以用户为本的,用户完全可以根据不同需要定制一个跟别人不一样的程序。至于菜单化处理,其实菜单有很多选项组合,按照概率论,完全雷同的几率其实并不大。
在数字时代,动画与生活的关系将越来越紧密,出现两个鲜明特点:其一是动画生活化。有了数字技术的帮助,动画在创作过程中将更容易融入生活元素,使得动画能够更具有时代性、时尚性;其二是生活动画化。动画越来越多地融入生活,成为我们日常景观的一个重要组成部分。动画的传播渠道将大为拓展,动画将走出家庭,走出电影院,通过手机屏幕出现在任何时间任何空间。而动画产业链的延伸,则使得各种各样的动画衍生产品不断问世。人们的吃穿住行都将被打上动画的烙印。
著名动漫策展人陆蓉之女士在成功策划几届动漫艺术展之后,更是深有感触地宣称“21世纪将是动漫新美学的时代”,这种动漫新美学将不仅仅是动漫艺术的美学,它深入我们这个社会的方方面面,成为一种新的美学时尚。这种新的美学时尚将具有四个方面的特征:“一是青春美学的膜拜;二是动漫美学中丰富的叙事性文本;三是动画中的色光艺术;四是动漫产业所带动的应用艺术美学。”[7]
在我们身边,有一个为大家所熟知的动画生活化、生活动画化的例子,那就是COSPLAY。所谓COSPLAY,它其实是英文Costume Play的简写,意指“角色扮演”,即利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品中的角色。COSPLAY有效实现了动画虚拟世界与现实世界的对接,为我们搭建了一座从身边世界通往动画世界的桥梁。
数字时代的到来已经给动画美学带来了很多新变化。这场深刻的“数字革命”仍在进行当中,它会把动画美学带向何方?
“动画是创意工作者最有冲击力的表现形式……可以创造出不可能的艺术,你能想象到的它都能做到。”[8]数字时代给动画世界带来了全新的电脑三维动画。1995年,当世界上第一部电脑三维动画长片《玩具总动员》诞生时,几乎所有人都眼前一亮。其清晰的画质,逼真的影像,精彩的故事,鲜明的性格,宏大的场景,为我们奉献了一场难得一见的视觉奇观。从此,动画的数字时代宣告到来,数字化浪潮席卷了动画的所有领域。
“与老式2D动画的制作方法不同的是,在现代数字动画技术下不管是2D动画还是3D动画都依靠大量的图像合成,也就是将很多层的动画合成在一起成为一幅图像。”“数字艺术能够合成无限数量的图层而且决不会出现粘灰、褪色或不同图层间颜色不一致的问题。”[9]
与二维动画相比,三维动画由于立体感强,更容易营造身临其境的感觉,具有非常明显的奇观化优势。不过,出于成本方面的考虑,三维动画迄今为止仍然只占动画的一小部分。即便在数字动画中,占绝大多数仍然属于二维动画。当然,也有很多创作者聪明地在两者之间取一个折中,运用数字技术实现二维动画与三维动画的有机融合。
不过,随着数字技术的成熟,数字动画将完全可以花小钱办大事。以往营造视觉奇观的技术将得到普及,成本将降低。动画创作的奇观化效果将很容易实现。而且,可以预见的是,随着新的技术不断问世,动画奇观化的外延与内涵也将得到进一步拓展。比如现在看立体动画我们还需借助特制的眼镜,以后不用戴眼镜我们也能获得这种立体效果。奇观化将成为数字时代动画创作的寻常追求,“热衷于能产生视觉冲击力的流行文化”[10]将会是动画创作的一大趋势。
拟人曾经是动画创作的一贯做法。由于动画长时间主要服务于少年儿童,在题材选择上偏爱童话、民间传说,因此,拟人就成了创作者与观众之间一种默契。在动画世界里,米老鼠会说话,唐老鸭会发脾气,瑜伽熊爱耍聪明……它们都被赋予了人的某些特点。
不过随着后工业化时代的来临,全球变暖的趋势越来越明显,环境污染现象也越发严重,而人口过载、GDP冲动,无疑还将会加速地球资源的枯竭。在这种时代背景下,动画创作将会更多地关注人类何去何从,人类的生活质量和幸福指数是在进步还是退步……对人及人类活动进行反思也就成了后工业时代动画创作的一大主题。于是拟物在动画中的运用也就越来越普遍,与拟人将物人化不同,拟物是将人物化,它更好地揭示了人类社会被物化、异化的现实。随着人自身被物化、异化的程度加深,动画中的拟物手法还将得到更广泛的应用。如果说拟人化的动画作品是现代社会的“童话”,那么拟物化的动画作品则是现代社会的“寓言”。
比如香港最有名的动画片“麦兜”系列,如果把麦兜仅仅理解成会说人话的猪,那就可能与“麦兜”故事的内涵出现了偏差。事实上麦兜与其说是拟人化的猪,还不如说是拟物化的人。麦兜表面上是一只粉色的猪,其实准确的说它是一个猪样的人。麦兜生活在人类社会中,跟我们所有人一样经历了出生、上幼稚园、读中学……它单纯乐观,资质平平,却有很多梦想。但是在人生的追求中,麦兜却屡屡尝试屡屡失败,凭着它正直善良的“死蠢”,猪人有猪福,麦兜却把生命过得自自然然……观众看完“麦兜”之后为什么会喜欢这个角色,就是因为在麦兜身上可以看到我们这些草根的“影子”,它的希望我们看了之后同样喜悦,它的失望我们看了之后同样沮丧……
动画本身就具有极强的包容性,在自身发展道路上,动画就广泛吸收了各种传统艺术的养分。比如从绘画艺术中汲取了造型,从音乐艺术中汲取了节奏,从戏剧艺术中汲取了编剧,从电影艺术中汲取了蒙太奇……正是在这种融合中,动画壮大了自己,成就了自己。
在数字时代,动画的融合非但没有停滞,而且呈现加速互动的趋势。“数字合成能够将各种不同的媒介,比如说2D动画、3D动画、实拍影片、照片、插图和平面设计组合在一起成为一部影片。无论是实拍还是好莱坞动画影片都非常盛行使用数字合成。的确如此,如今大部分好莱坞电影的制作已经完全离不开数字合成技术了。”[11]
以往,都是动画向别的艺术汲取、学习。现在别的艺术也已经开始向动画汲取、学习了。尤其是一些传统艺术,本已归入非物质文化遗产的它们,现在借助动画的魅力,正在焕发新的青春。比如传统戏曲与动画融合产生了动画戏曲,相声小品与动画融合产生了动画相声、动画小品……
除了动画与其他艺术之间的融合外,目前一个更受人关注的融合趋势就是动画与真人电影的融合。两者原本泾渭分明,但由于动画向真人电影融合、真人电影向动画融合的现象越来越多,于是有人惊呼“在计算机时代,为动画找到一种面面俱到的定义已经越来越困难。真人电影与动画之间的分水岭已经消失。更多时候人们对二者很难分辨,尤其在当前的大片里,它们的后期制作通常将真人与动画结合在一起”[12]。
数字技术“颠覆了冲突影像制作技术,无论在真人电影或是在动画电影上,都可以将这些技术不着痕迹地融入影片之中,进而创造视觉技术上的新纪元”[13]。正如皮克斯公司著名动画制作者约翰·拉塞特所言“艺术对技术提出挑战,而技术给予艺术新的灵感。技术型的艺术家从学习计算机图形的专业学校毕业,但同时也学习雕塑、素描和绘画;而另一方面,传统的艺术家也正在学习更多的电脑技术。我们越让这两方面的人相互了解和学习,我们越能扩大这种媒体的领域”[14]。
当然,任何事物都有两面性,数字技术在给动画美学带来正面影响的同时,也要正视、警惕数字技术给动画美学带来的负面效应。
首先是动画对技术的依赖加深或将导致技术陷阱和技术崇拜。数字技术在动画创作中的应用,原本是为了打破动画创作的技术门槛,不曾想在打破原有的技术门槛之后,动画创作又陷入了一种新的技术陷阱:今后,在一个数字化的创作环境里,不懂得数字技术,可能将无法进行动画创作。此外,数字技术还有一个升级换代的问题,要不了多久,你所熟悉的数字技术就将被新的数字技术所取代,这意味着如果你不及时跟进,就会在动画创作中落伍。动画创作者必须把精力更多地投入到技术上,而不是艺术上,才能在动画创作中不为技术所累。这样一来,技术的地位将会不断被抬高,动画创作将很容易出现所谓的技术崇拜:大家都痴迷于技术的革新,而将艺术内涵的挖掘抛在一边,甚至出现为技术而技术的倾向。
其次是动画特有的质感将丧失,特有的韵味将不复存在。动画与真人影视的一个重大区别就在于动画的非真实图像具有一种特有的手工质感。这种质感即来自动画创作选用的素材,也来自动画创作者的内心情感。在数字时代,动画这种独特的质感将面临丧失的威胁。英国动画艺术家克里夫·沃里坚信,“电脑图像不可能复制我的电影作品所具有的那种‘感觉’,即摄影机下颜料带来的那种感觉”。当然,也有人认为:随着动画数字技术的不断发展,数字动画将有可能会创作出传统动画那样的质感。其实,即便动画数字技术出现了质的飞跃,决定动画质感的另一因素——动画艺术家的内心情感电脑同样难以领会。就算数字动画拥有了外在质感,但如果缺失内在质感的话,将同样难以呈现出动画特有的韵味。奥地利视觉艺术家纽鲍尔对此就非常警醒,“使用数字技术也是一种负担,因为可能会由于它的控制性太强而无法跟踪你的想法、创意以及目标,在过多的细节中迷失,或者使那些在原有形式下可以表现得更好的部分变得单调”[15]。
再次,动画创作水平参差不齐,整体质量难免下滑。动画创作面向大众开放,这当然是一件好事。这样一来,数量自然上去了,但质量能否“水涨船高”呢?答案似乎不容乐观。加拿大动画导演保罗·德里森对此甚为为悲观:“新技术意味着一些糟糕的作品同样被生产出来——虽然任何人都可以做,但他们并不是最好的电影艺术家。有时在计算机生产的一系列糟糕的试验品中,很难区分艺术家的优劣。有时计算机业很难画出一条适合动画电影需要的线。”[16]其实不光业余动画创作人员的创作质量难以保证,就是那些专业创作人员的创作水平也将大受影响。比如对技术的关于热衷,将导致数字技术的滥用,“正因为技术可行,从而过度使用数字特技才使得导演们‘业余艺术家’的身份显露无遗”[17]。
“近10年来,动画世界经历了一个巨大的变革,不仅仅是传统的赛璐珞绘制方法几乎完全退出了历史舞台,并且还伴随影响深远的3D革命,即使以计算机为基础的动画还处在幼年,但主流的传统动画现在已被一个日益崛起的,崭新的和令人激动的2D方法所威胁,即无纸动画工作室。”[18]那么在这种巨大的变革下,数字动画是否会取代传统动画,传统动画是否会消失呢?
关于这个问题现在有两派不同意见:
第一派认为数字动画不会取代传统动画,两者会和平共处。
比如著名动画家罗伊·迪士尼就认为,“计算机对我们所有人打开的这个新世界,不过是一个巨大的,变化多端的颜料盒,它从来没有,也永远不会替代铅笔”[19]。著名动画理论家莫琳·弗尼斯也认为:“数字技术的应用使得动画制作更加便捷、经济,彻底改变了传统动画复杂繁琐的创作过程。但无论计算机技术多么重要,数字媒介只是众多创新型动画技术手段的一种形式而已。”[20]持类似观点的还有著名动画导演保罗·格拉巴克,他认为,“计算机作为一种完美的工具,它为动画提供了新的选择和创造的自由,科技不会削弱动画电影艺术的丰厚遗产”[21]。
认同这种观点的人其实都预设了这么一个理论前提,那就是动画是艺术家创造力的结晶,数字技术、传统技术都是动画艺术家进行创作的方式方法而已。选用哪种方式方法,是动画艺术家的创作自由,数字动画的出现只不过是为动画艺术家提供了一种新的选择而已。
而另外一派则认为数字化潮流势不可挡,传统动画必将在数字时代消亡。
梦工厂的创始人、著名动画家卡曾伯格(Jeffrey Katzenbery )就宣称:“那种用传统动画讲故事的主意已经落伍过时了。”[22]美国动画艺术家迈克尔·斯波恩也坦言:“考虑到当前电影工业和动画产业的现状,没有哪个动画艺术家能继续用过去的制作方法——赛璐珞片、Oxberry摄影机、电影胶片——创作动画作品。”[23]他还进一步表示,即便从客户的角度看,越来越多的客户也希望最好能用数字技术来进行创作。
而在动画创作实践领域,“好莱坞市场已经被电脑动画所取代了吗?答案似乎是肯定的”[24]。2004年,动画大佬迪斯尼就关闭了设在奥兰多的传统动画车间。这显然不是决策者的头脑发热,而是传统动画被数字动画所取代的潮流不可抗拒。
对于这个问题,笔者的看法是应该针对不同情况具体分析,对于商业动画来说,数字动画取代传统动画将是迟早的事,因为数字动画显然更符合商业动画的发展要求:创作效率更高,视觉冲击力更强,产业化潜力更大;而对于艺术动画来说,由于传统动画具有独特的手工质感,在不在乎创作效率、也无需考虑市场前景的情况下,传统动画当然不会消亡,但萧条是难以避免的。
动画既不讲究与现实物象的“近亲性”,也不追求与真人影像的“逼真性”,其本性就在于它独有的“变相性”。无论动画怎么发展,都应该自觉坚持这一本性。如果动画在发展过程中丧失了这一“动画之所以为动画”的本性,那么动画的正当性与合法性就受到了动摇。
在数字时代,动画借助于高效率的数字技术,正在频繁地扩疆越界。于是我们经常可以看到动画正大量在做别人也能做的事情,甚至于自己不擅长的事情。比如有些通过动作捕捉仪炮制出来的动画,其实就是将真人表演的信号捕捉在电脑里,然后通过电脑软件生成动画影像,原本这种动画用真人影视也能表现,甚至于还可能表现得更好,这种动画最后给人的感觉就是动画不像动画,真人影视不像真人影视,整个成了“不伦不类”。
造成动画扩疆越界,迷失本性的原因很多。从客观上看,“数字技术的应用大大消除了电影制作中真人表演摄制和动画制作两种类型动画间的人工差异。一些电影和动画理论家、历史学家开始把动画制作和真人表演归于同一类”[25]。这其实也就是我们前面所谈到的媒介融合现象,顺应媒介融合的发展趋势无疑是对的,但是在融合的过程中,动画是否能迷失本性,丧失自我?答案显然是否定的。另外从主观看,动画应用范围、取材范围的扩大,在给动画创作者带来了更多选择的同时,也带来了新的困惑。面对心仪的素材,到底适不适合用动画的形式表现,如果适合又该用什么样的动画形式表现?最好的选择只有一种,但是最坏的选择却有很多,这也在一定程度上会造成动画创作的滥竽充数。
美国动画创作者唐·布鲁斯曾经说过:“我宁愿动画做实拍电影无法做到的事,但现在似乎是所有的动画都在做实拍电影能做到的事。”[26]由此看来,动画在扩疆越界拼命做加法时,且不要忘了动画本性这一根本。
注释:
[1] 参见王颖吉:《闪客江湖》,桂林:广西师范大学出版社,2006年。
[2] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第218页。
[3] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第218页。
[4] [英]斯蒂芬·维诗罗:《数码动画解密》,徐明慧、陈琳译,南昌:江西美术出版社,2010年,第8页。
[5] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第214页。
[6] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第204页。
[7] 陆蓉之:《动漫艺术,一个新时代美学》,《东方艺术》2006年第3期。
[8] [英]保罗·韦尔斯:《动画设计基础教程》,谭奇译,大连:大连理工大学出版社,2007年,第7页。
[9] [美]托尼·怀特:《从铅笔到像素——数字动画经典教程》,彭月橙译,北京:人民邮电出版社,2009年,第163页。
[10] [英]保罗·韦尔斯:《动画设计基础教程》,谭奇译,大连:大连理工大学出版社,2007年,第8页。
[11] [美]托尼·怀特:《从铅笔到像素——数字动画经典教程》,彭月橙译,北京:人民邮电出版社,2009年,第164页。
[12] [英]保罗·韦尔斯:《动画设计基础教程》,谭奇译,大连:大连理工大学出版社,2007年,第12页。
[13] 史明辉:《动画电影的数字革命》,余为政主编:《动画笔记》,北京:海洋出版社,2009年,第45页。
[14] [英]保罗·韦尔斯:《动画设计基础教程》,谭奇译,大连:大连理工大学出版社,2007年,第6页。
[15] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第226页。
[16] 转引自[英]莉斯·费伯、[美]海伦·沃尔特斯:《动画无极限》,王可、曹田泉、王征译,上海:上海人民美术出版社,2004年,第7页。
[17] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第131页。
[18] [美]托尼·怀特:《从铅笔到像素——数字动画经典教程》,彭月橙译,北京:人民邮电出版社,2009年,第348页。
[19] 转引自[美]托尼·怀特:《从铅笔到像素——数字动画经典教程》,彭月橙译,北京:人民邮电出版社,2009年,序言。
[20] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第14页。
[21] 转引自[英]莉斯·费伯、[美]海伦·沃尔特斯:《动画无极限》,王可、曹田泉、王征译,上海:上海人民美术出版社,2004年,第7页。
[22] 原文为“I think the idea of traditional story being told using traditional animation is likely a thing the past.”转引自Mark Whitehead,Animation,Harpenden:Pocket Essentials,2004,p.131.
[23] [英]莫琳·弗尼斯:《动画概论》,方丽、李梁译,北京:中国青年出版社,2009年,第131页。
[24] 史明辉:《动画电影的数字革命》,余为政主编:《动画笔记》,北京:海洋出版社,2009年,第45页。
[25] 动画研究者哈维·德讷夫语,见[英] 斯蒂芬·维诗罗:《数码动画解密》,徐明慧、陈琳译,南昌:江西美术出版社,2010年,第12页。
[26] [英]张明勇:《数码动画》,于风军、高桂珍译,大连:大连理工大学出版社,2009年,第132页。