黄鸣奋
(厦门大学 人文学院中文系,福建 厦门361005)
要论数字资本主义与全球范围内新闻传播业的变化,娱乐化、交互化、时效化等范畴都是当仁不让的关键词。要论新媒体时代提升舆论引导能力的途径与方法,社会性、政治性和准确性等标准都值得重视。要论新媒体时代的媒介伦理、媒介体制及政策研究,不能不对媒介创新与社会规范的关系进行深入思考。几乎所有这些课题都可以将新闻游戏作为一个突破口来进行研究。以视频游戏为基础的新闻游戏虽然只是“小荷才露尖尖角”,却集中体现了当前与新媒体相关的娱乐化、交互化、时效化的趋势,具备某种提升舆论引导能力的潜能,同时又可能构成对于既有媒介伦理、媒介体制和媒体政策的挑战。正因为如此,关于新闻游戏的探讨可能收到由小见大之效。
要为新闻游戏找到恰当的定位,必须充分认识视频游戏作为媒体的作用。在西方,是传播学大师麦克卢汉(Marshall Mcluhan)率先给予媒体(media,也可译为媒介)高度关注。他在《理解媒介》一书中开列了26 种媒介:口语词、书面语、道路与纸路、数字、服装、住宅、货币、时钟、印刷品、滑稽漫画、轮子、自行车和飞机、照片、报纸、汽车、广告、游戏、电报、打字机、电话、唱机、电影、广播电台、电视、武器、自动化[1]。由此看来,他所理解的媒介是很宽泛的。在《理解媒介》付梓时,视频游戏和计算机网络一样羽毛未丰,未入麦克卢汉的法眼。我们今天可从以下5 个角度把握视频游戏和媒体的关系:(1)视频游戏不论作为产业、社会现象或人类活动都是新闻的重要内容,视频游戏新闻(video game journalism)已经成为新闻业的重要分支。它指的是和视频游戏有关的报道与讨论,最初出现于纸媒,近年来在网上大行其道。(2)游戏过程中玩家之间的交流是某种新闻来源。由此产生了英国记者吉伦(Kieron Gillen)所谓的“新游戏新闻”(new games journalism)[2]。属于这一范畴的文章通常不是传统意义上的游戏评论,而是着眼于游戏世界给自己的主观体验、和其他玩家的在线互动、与游戏有关的现实事件,还有各种轶事。(3)利用NOOB 之类游戏性软件可以生成各种假新闻,愚弄不知情的人,由此产生“游戏性新闻”。(4)新闻可能以游戏的形态出现,或者说游戏可以充当新闻赖以传播的媒体,由此产生“新闻游戏”(newsgame)。(5)“游戏”在譬喻的意义上被用于分析新闻业种种现象,如电视新闻采编“游戏规则”等[3]。本文所探讨的新闻游戏属于第四种情况。在数字化条件下,它是视频游戏的一种,特点是力求应用新闻学原则去开发游戏的媒体功能,通常基于真实事件和问题,为玩家提供基于真实世界资源的虚拟体验。这一术语是乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出来,用以指代基于有新闻价值事件的视频游戏[4]。主要倡导者为美国乔治亚理工学院博格斯特(Ian Bogost)等人。
新闻游戏是游戏与新闻的交集。将新闻作为游戏的对象,在历史上由来已久。早在电子计算机出现之前,人们就从事和新闻有关的填字游戏、智力竞赛等活动,对传统新闻进行补充。数码媒体广泛应用之后,新闻游戏获得了新的发展机遇。以下事件是值得注意的:(1)大约在2000年左右,西方某些媒体编辑开始利用Flash 开发小游戏,对新闻做进一步说明,并引导读者参与,由此产生了所谓“编辑游戏”(editorial games),像弗拉斯卡创作的《9月12日》(September 12th)就是如此。它以反恐战争中平民伤亡为题材,是对9·11 事件的反映,基本观念是直接的军事反应只能增加恐怖主义攻击西方的可能性。它被视为政治性视频游戏、新闻游戏的双重范例,作者因此获得奈德基金会颁发的终身成就奖。(2)2004年,美国选举过程中出现了由候选人投资的视频游戏,如《爱荷华州的霍华德·迪恩的游戏》(The Howard Dean for Iowa Game)等。这标志着作为政治游戏子类的新闻游戏的出现。2005年,弗拉斯卡创办的游戏新闻网站(Newsgaming.com)为乌拉圭社会党开发了西班牙语游戏《改变》(Cambiemos);2007年,丹麦多数政治党派在大选中都开发和发布了计算机游戏。(3)2004年出现了所谓“纪录游戏”,热衷于旧话重提。例如,Kuma/War 推出《克里的银星使命》(John Kerry’s Silver Star Mission),讽刺美国参议员克里(John Kerry)在参加越战时骗取勋章。用南加州大学富勒顿(Tracy Fullerton)的话说,纪录游戏的特点是:运用日益增长的现实主义行为仿真与视觉仿真,将玩家置于特定历史时刻[5]。
大致而言,编辑游戏最先出现,内容比较简单,开发意图主要是让读者记住当下新闻;政治游戏关注当代政党、政治人物、政治事件;纪录游戏是用旧时的新闻做文章。它们的划分并非遵循某种严格的逻辑标准,而是对既有产品的归纳与概括。不论是哪一类新闻游戏,目前主要都是通过互联网进行传播的。新闻游戏网站自2003年问世以来,陆续推出《9月12日》、《马德里》(Madrid,以2004年马德里爆炸案为题材)等作品。弗拉斯卡还和博格斯特主办以“饮水机游戏”为名的网站(www.watercoolergames.org),致力于新闻游戏的推广。2006年,AV Scripts 推出了免费政治游戏网站(www.freepoliticalgames.com)。又如,视频游戏咨询公司Auroch Digital Ltd(位于英国的布里斯托尔)推出GTN 项目,意为“玩游戏”(game the news)。它自称为世界上首家“将全球事件当成游戏来覆盖的新闻记者站”[6],在网上推出了《叙利亚最后时刻》(Endgame:Syria)等作品。在研究方面,2009年,乔治亚理工学院的法拉利(Simon Ferrari)建立了新闻游戏主页[7];2010年,博格斯特等人在麻省理工学院出版社出版了专著《新闻游戏:嬉戏中的新闻》[4]。
美国新闻社会学家苏德森(Michael Schudson)概括了当前西方新闻生态的如下6 种变化:读者与作者的界限混淆;推特、博客帖子、报纸故事、刊物文章与书籍的区分混淆;职业与业余的分界混淆;出现了多种“职业--业余”关系,用于描绘赢利、公益与非赢利媒体的分界线混淆;发展出跨越上述融资模式的合作,商业新闻组织中新闻编辑室和营业部的界限混淆;旧媒体与新媒体的界限混淆[8]。新闻游戏为探讨数字资本主义条件下传播业边界混淆现象提供了新的例证。它有力地证明这种现象不仅发生在新闻业内部,而且发生在新闻业和相关行业(或产业)之间。混淆现象本身是由于新媒体革命所引发的。信息网络渗透到资本主义社会经济、政治、文化的方方面面,打破原有的社会分工和行业界限,为具备不同利益诉求的社会集团和个人提供了博弈与互动的新空间。新闻游戏满足了新媒体用户除获得信息之外进一步参与新闻事件的需求,既可以为旨在发展数字资本主义的大亨们所利用,也可以为旨在阻碍数字资本主义发展的“数字抵抗”战士所利用。在这一意义上,它将数字资本主义所面临的真实矛盾凝聚于虚拟世界中,因此充满了张力。
在新闻游戏中,游戏作为媒体(特别是新闻媒体)的作用得到充分发挥。在一定意义上可以说,新闻游戏是新闻高度娱乐化的结果。它试图通过建模来呈现事件,是新闻和游戏的混血儿。其核心范畴是“程序修辞”(procedural rhetoric),即通过编程来进行交流(甚至是说服)。新闻游戏虽然目前规模不算大、品种不算多,但却集中体现了新闻娱乐化、媒体交互化、游戏时效化的发展趋势。
从新闻的角度看,新闻游戏适应了新闻娱乐化的大趋势,为新闻传播开拓了新的社会空间。正如林晖所说,在消费逻辑引导之下的媒介自然表现出越来越明显的娱乐化倾向:最初是纯娱乐消闲的娱乐性节目和内容的大幅上升,最终则发展到把距离娱乐性最远的那部分媒介内容——新闻,向娱乐强行拉近,使新闻与娱乐之间的界限变得日益模糊,即所谓新闻娱乐化[9]。新闻游戏总是选取当前受关注的热点新闻作为题材。例如,《细菌沙拉》(Bacteria Salad)基于美国2006年菠菜污染事件,目标是在不使消费者患病的条件下卖出尽可能多的蔬菜。那一年,美国副总统切尼(Dick Cheney)打鹌鹑误伤人一事,为媒体所热炒。《赫芬顿邮报》因此推出《迪克·切尼鹌鹑之猎》(Dick Cheney Quail Hunt),雅丹(Shaun Reimers)也创作了《迪克·切尼的德克萨斯通缉令》。Gameology 网站《你想自己能开车吗,梅尔》(So you think you can drive,Mel?)拿美籍爱尔兰裔澳大利亚电影演员吉布森(Mel Gibsons)醉驾做文章。至于意大利球迷创作的《急性齐内尔》(Hothead Zidane)则是讽刺这位球星在世界杯决赛中失态。英国临床病毒网委托制作的《流感杀手》(Killer Flu)基于2009年的猪流感流行,让玩家得以在赛伯世界中控制流感传播。2013年,当斯诺登事件仍在持续发酵之际,比利时程序员斯梅思(Michele Rocco Smeets)《斯诺登3D 版》(Snowden Run 3D)就已经上线运行。它原先是作为参加Ludum Dare开发竞赛的作品而创作的,修改只用了不到30 小时。开发者以美国国家安全局、香港和莫斯科机场为基点设计了3 个基本情节,让玩家逃避追捕。若被抓到,就在关塔那摩湾监狱告终。开发者所持的态度是中性的,没有政治动机。人们之所以开发这类新闻游戏,是由于它们具有下述与非游戏新闻相比而言的潜能:一是更容易到达日益疏远书刊、广播电视等传统媒体的用户群,可给媒体带来更大的覆盖面;二是更适合传播需要受众参与、体验、反思的各种新闻内容,可给用户带来更大的满足;三是更紧密地和媒体技术相结合,可产生丰富多样的具体形式。当然,新闻游戏的局限也是明显的:一是选材方面存在更多限制(并非所有的新闻都适合做成游戏),二是内容加工比传统新闻耗时(并非所有的新闻都来得及做成游戏),三是效果方面容易引发争议(并非所有的新闻游戏都受到好评)。
新闻游戏适应媒体交互化的大趋势,有利于用户参与。在数码新闻业的发展过程中,多数从业者只是将传统新闻搬上网,没有考虑到网络媒体的特点。新闻游戏提供了全新的途径,因为它所依托的视频游戏本来就是以计算机为平台的,具备交互性优势。交互化是新媒体赖以在和传统媒体竞争中胜出的杀手锏。作为万能机器的计算机兼有接受信息和发送信息的能力。以之为基础而发展起来的新媒体不仅为传播者和受众之间的多样化交互创造了条件,而且促进了受众之间的大规模交互。在人机交互的意义上,新媒体用户拥有远胜于报刊读者、广播受众的主动性和选择余地,可以相当迅速地获得反馈,通过操作性条件反射来调整行为。在这样的背景下,交互性成为对新闻媒体和娱乐媒体之界面的共同要求。在基于数码媒体的新闻游戏中,交互性有多种表现形式。例如,由American Public Media 出品的Flash游戏《预算英雄》(Budget Hero)让玩家管理联邦预算,属于交互性信息图表(infographics);Kongregate网站推出的《血汗工厂》(Sweatshop)是仿真现实世界系统;迈耶尔(Alain Mayer)等人让读者共享对新闻的看法、预测人们对时事之情感的游戏《斯库勒》(Scoople)可以说是智力竞赛。又如,由GameTheNews.net 开发的策略游戏《缉毒战争》(NarcoGuerra)基于墨西哥反毒品之战,适用于安卓手机、iPhone、iPod Touch、iPad 和苹果电脑、PC 机。它让用户置身于最危险的冲突中,背景是墨西哥地图。这款游戏有故事模式、小型冲突模式和本地多玩家模式等三种。在故事模式中,玩家扮演墨西哥警察首脑,实施摧毁毒品企业的计划,关注多种政治经济因素。小型冲突模式是故事模式的简化,不必考虑选举、市价等问题。在本地多玩家模式中,玩家作为企业来经营。多种模式的设定让玩家可以用不同身份参与交互,从不同角度观察新闻事件,思考相关社会问题的解决办法。
新闻游戏适应了游戏时效化的客观要求,使视频游戏得以迅速和当前社会生活中的热点相结合,获得了向娱乐以外的社会领域扩展的新机遇。新闻游戏几乎都是小型免费网页游戏,对媒体商来说技术难度低,开发时间短,投入见效快。从用户角度看,新闻游戏拥有为大型网络游戏所不及的三大优点:一是通常无须下载客户端,无须耗用大量电脑资源;二是不必用心去熟悉和记忆复杂的情节、人物、装备、玩法;三是不易导致囊中羞涩的烦恼。目前,新闻游戏主要作为原生态新闻的衍生品而发挥作用。例如,《食品愚蠢进口》(Food Import Folly)由《纽约时报》相关专栏开发,让玩家操作有关农产品进口的数据,体验其过程与结果。连线杂志的游戏《杀手资本主义》(Cutthroat Capitalism)解释了索马里海盗的经济学,可供读者阅读相关新闻时参考。它将玩家置于一艘海盗船的掌控之下,为人质提供了谈判策略的选择。当然,这类衍生品的生命周期在很大程度上由原生态新闻所决定。一般地说,如果原生态新闻不能持续发酵,那么,相关新闻游戏将很快从公众的视野中消失,成为“博物馆艺术”。
总的看来,新闻娱乐化、媒体交互化、游戏时效化在新闻游戏中被尽可能地推向极致,其利其弊都相当清楚地显示出来。从积极方面看,若将新闻游戏用于新闻学教育的话,可望通过仿真让学生深入考察新闻实情,做出决定并了解结果。它有助于显示信息素材和深度新闻分析之间的区别,提高学生的写作水平。当然,要实现上述目标,必须有恰当的新闻游戏作为依托。从消极方面看,新闻游戏的生长可能消解时事新闻的严肃性,增加政治生活的复杂性,降低历史真相的确定性。
要论新媒体时代提升舆论引导能力的途径与方法,创新性、亲民性、艺术性等观念都值得重视。布拉德(Sue Burzynski)谈道:新闻游戏不是可以在一个晚上治好新闻组织疾病的灵丹妙药,但它们代表了一种帮助公民形成信仰和做出决定的真实可行的机会[10]。就此而言,新闻游戏虽然只有短短的历史,但却逐渐显示出它在引导舆论方面的独特价值,由此引起人们的关注。我们可以根据编辑游戏、政治游戏、纪录游戏各自的特点,从社会性、政治性和准确性等角度对它们加以评价。
社会性是比较广泛的角度,主要用以衡量各种以社会新闻为题材的编辑游戏。它们可以让那些通常不读报的人了解社会动向,增强社会责任感,因此具备社会价值。例如,《模拟城市》(SimCity)提供了城市公共政策制定过程成套规则的具体表现。又如,由罗彻斯特理工学院社会计算实验室、《民主党人与纪事报》(Democrat and Chronicle)联合开发的《描绘不可能之物》(Picture the Impossible)是一款基于罗彻斯特社区的另类现实游戏。它不仅让用户探索城市历史,而且鼓励他们从事慈善事业,形成群体感。又如,英国Auroch Digital Ltd 开发了游戏《我的拾棉花生涯》(My Cotton Picking Life),它以乌兹别克斯坦的低酬农业工人为主人公,看看他能坚持干多久才离开。众所周知,玩家任何时候都可以放弃,现实的人就没有这么容易了。这款游戏有助于增进不同阶层之间的沟通。相比之下,美国数码有线电视网络mtvU 资助开发的《达尔富尔濒临死亡》(Darfur is Dying)就比较有争议。这是一款基于浏览器的Flash 严肃游戏,2006年4月发布,到同年9月已有80 万玩家;2006年9月到次年4月,有120 万人玩了240 万次。它号称是“基于叙事的仿真”。根据设计,玩家可以有选择地扮演因地区冲突而流离失所的达尔富尔家庭的成员,避开巡逻队,从营地到水井来回取水。如果被抓获,玩家就得知了发生于所选人物身上的故事,然后另选一位。如果水成功地被背回来,游戏就切换到另一种模式,即营地自上而下的管理观。玩家必须分水给人们,建造小屋。游戏的目标是保证该营地能够运转7 天。根据英文版维基百科相关条目的介绍,这款游戏引发了主流媒体的关注,为《华盛顿邮报》、《时代》周刊、BBC 新闻等主流媒体所报道,不过也招致某些批评,因为它将复杂的形势简单化,未能触及冲突所导致的多种实际问题(如管理模式未说明如何完成食物供给等任务);虽然有众多玩家,但对解决实际危机无补,唯一的结果是使游戏开发者成为知名人物;因为获得mtvU 公司的赞助,被批评说像是营销工具。该游戏已经有中文版。英国Auroch Digital 公司开发的《最后时刻:叙利亚》也是有争议的作品。在游戏中,阿萨特(Bashar Assad)总统的反对派可以通过自己的决定影响战争的转折。开发者认为这款游戏旨在帮助人们了解冲突的进展,将随着事态变化不断更新。尽管它已经通过安卓手机和互联网广泛传播,但苹果公司认为它聚焦于特定种族、文化、现实政府或企业及其他现实实体,违背了自己的宗旨,拒绝将它收入应用程序商店。从公众的角度看,值得思考的一个问题是:叙利亚之战乱正在造成现实生命的深重苦难,拿这样严肃的事件来开发娱乐性游戏是否合适?
政治性主要就时政题材的新闻游戏而言。某些人将新闻游戏视为政治游戏的子类,认为它是和政治漫画对等的视频游戏,是公共论争和市民交流的有效工具。例如,加州大学圣克鲁兹分校特雷纳(Mike Treanor)等人根据弗拉斯卡关于新闻游戏源于“仿真遇上政治卡通”的说法,认为政治卡通同时提供新闻故事概要和关于它的判断,这对我们理解新闻游戏大有裨益。新闻游戏如果没有提供有意义的编辑评论,那就和社会评论卡通(而非政治卡通)类似。新闻游戏以可玩性区别于政治卡通,但也可以像政治卡通那样采用通过想象和语言进行交流的方法。特雷纳提出了理想新闻游戏的7 条标准:创造出对当前事件的反应;其发布紧跟相关事件之后;可以在一两分钟内被理解;试图使玩家从一定角度来考虑问题(说服性);指出问题;经常暗含某种解决办法;在修辞上通过视听元素和可玩性进行交流。他希望新闻游戏的创作者必须创作比政治卡通和社论能更好地表现编辑立场的游戏[11]。也有人试图将新闻游戏和政治游戏区分开来。根据哥本哈根理工大学西卡特(Miguel Sicart)所下的定义,新闻游戏是用于参与公共领域而具备对当前新闻加以阐释或评论之意图的计算机游戏。它们旨在回答比娱乐更为深刻的问题,没有长时间保存于集体记忆的意图,没有再度可玩性要求。它们图解和评论新闻,如同新闻自身那样易腐,不过却有通过其修辞传达关于新闻事件重要观念的雄心。主要目标不是传输政治观念,而是对新闻和目标受众有关的某些方面加以仿真。受众不是被理解为消费者,而是作为分享共同利益视野的市民。因此,新闻游戏是塑造公共空间就某个论题的争议的工具。它不是就某个和新闻相关的特殊议程说服人们,而是为游戏设计所暗含的未来行动的空间。如果说政治游戏试图改变其用户对于特殊政治题目的框架和观念的话,那么,新闻游戏的作用是服务而非导航,即帮助市民说清楚和满足其共享利益,而非在新方向上试图控制或引导社会。它并不直接强化工具性目的,不改变人们的观念,而是提供在公共空间继续讨论的观点,不是作为真理,而是作为论题。概言之,新闻游戏是运用程序修辞从事公开讨论、澄清议题的计算机游戏。它遵循下述原则:(1)方便、几乎是普遍的分布;(2)说明而非说服;(3)以程序修辞参与公众讨论,但不试图进行引导;(4)应当涉及特定时段的特定新闻,而非试图比新闻长寿;(5)在设计中可以嵌入价值。设计标准是:(1)信息不应潜藏;(2)将新闻内容及相关性转变成为有趣的可玩性;(3)新闻应当被理解为设计限制物[12]。以上分歧不只是观念上的,在实践中,新闻游戏既可以有政治立场和论点鲜明的取向,也可以只提出问题供人们讨论的取向,这取决于具体情境和需要。
准确性是由于人们将纪录游戏用于预测而产生的评价尺度。这种应用的特点是根据以往的表现推论其未来的发展。例如,每年一度的美国橄榄球超级大赛有对应的仿真《劲爆橄榄球》(Madden Super Bowl),由出版商“电子艺术”(electronic arts)作为预测工具运行。世界上著名的体育新闻供应商ESPN(即美国的娱乐与体育节目电视网)在其网站上发布国家橄榄球联盟劲爆仿真(Madden NFL Simulations)运行的结果。根据新加坡-麻省理工学院GAMBIT 游戏实验室斯泰因(Abe Stein)所做的研究,体育记者追求预测的准确性,倾向于仿真作为一种吸引广大读者兴趣的体验故事的新奇。相比之下,独立玩家所看好的则是仿真在匹配自己的主观模式方面所起的作用。换言之,新闻媒体和视频运动游戏玩家生成了两种有关视频游戏仿真准确性的不同观念[13]。如果将纪录性新闻游戏用于研究历史的话,有可能让玩家得以在某种程度上重写历史。就此而言,同样有准确性的要求(体现在情境设定、人物设定等方面)。像Flash 游戏《哲学斗士》(filosofighters)这样的作品,只能说是对哲学家的恶搞,在准确性上乏善可陈。它让玩家领略的与其说是柏拉图、马基雅维利(Niccolò Machiavelli)、尼采(Friedrick Nietzsche)等名人的深刻思想,还不如说是控制人物移动、踢腿、出拳的功夫。
必须看到:编辑游戏、政治游戏和纪录游戏只是现有新闻游戏的大致划分,以上所说的社会性、政治性、准确性尺度也完全可以综合应用。例如,即使在数字化语境中,纪录游戏仍可能有政治立场问题。苏格兰Traffic Games 公司《肯尼迪:重新装载》(JFK:Reloaded)重现肯尼迪总统遇刺场景,号称是“历史仿真”,旨在赋予历史生命,协助证明1963年约翰逊总统设立的沃伦委员会的调查结果。它让玩家扮演杀手奥斯瓦尔特(Lee Harvey Oswald),以华伦委员会存档的官方版本为标准对射击准确度加以评价。该游戏据说和新纳粹有关,遭到肯尼迪亲属的批判。对这样的纪录游戏的评价,显然离不开政治尺度。
新闻游戏的存在与发展取决于一定的社会历史条件。下述因素是值得重视的:一是相应媒体拥有足够的技术力量,可望在很短的时间内将选好的新闻制作成游戏并发布上网;二是媒体用户养成有别于传统阅读的新闻接受习惯,对于游戏化新闻具备鉴赏能力;三是社会(特别是媒体主管部门)对于新闻娱乐化、媒体交互化、游戏时效化持既慎重又宽容的态度,恰当加以引导。
新闻游戏在我国其实可以说是渊源有自。上古时期的某些谐辞与时事有密切关系,正如刘勰所概括的,“优旃之讽漆城,优孟之谏葬马,并谲辞饰说,抑止昏暴”[14]。近代报刊上所刊登的时政漫画和游戏文章,在推动社会转型中发挥了重要作用。台州学院张天星考证发现:游戏文章是清末民初报刊的主要文体之一。《民立报》设置游戏文章专栏,所刊游戏文章切合时政,文体丰富多样,讽刺辛辣、技巧多变,既是直指清政府的锋芒匕首,又是鼓吹武装革命的锣鼓号角,《民立报》所刊游戏文章代表了清末报载游戏文章批判社会、干预现实的时代最强音,传统游戏文章与报刊媒介结合开始促使游戏文章朝着现代杂文文体的方向发展[15]。这些游戏文章广泛应用了戏拟、隐嘲、比拟、夸张、错置等手法,有的将“宫门抄”(朝廷公报)变成了俳谐文,有的由社会时政新闻生发出嬉笑怒骂的随感。此后的《申报·自由谈》也有此类作品。至于辛亥革命时期资产阶级革命党人如何发挥时事讽刺画和政治宣传画的作用,湖北美术学院吴继金已有专文论述[16]。解放以后,我国新闻媒体定位于党、政府和人民的喉舌,风格严肃庄重,游戏文章和时政漫画因此几乎从报刊上消失,广播电视也谈不上新闻游戏的生存空间。新媒体在我国的兴起为新闻游戏准备了前所未有的技术条件。例如,2004年8月,搜狐网站在刊登有关郭晶晶夺得奥运会女子三米板跳水金牌的报道时,就配发了署名“晓光”的事件回放动画。它以Flash 制作,将郭晶晶的五次跳水和虚拟看台观众的反应结合起来,富于游戏意味。当下,几乎无处不在的自媒体促进了我国传播体系的新变革,舆论环境的相对宽松也有利于新闻形式的多样化。只要看看网络和手机所流传的大量因新闻而引发、作为新闻衍生品而流传的游戏文章,便不难想象相关的市场。尽管如此,新闻游戏在我国并没有像西方那样发展成为一种独立的新闻形式。对于上述现象,可以从媒体环境学的角度展开研究。目前制约新闻游戏发展的主要因素并非媒体的经济条件和技术条件跟不上,因为制作小型网页游戏并不困难。倒是下述因素值得考虑:(1)我国新闻归新闻出版部门管理,网络游戏归文化部管理,ICP 归工信部管理,新闻游戏如何归口,悬而未决;(2)如果新闻游戏定位于游戏,那么,我国对游戏产品实行审查制而非分级制,这不适合新闻游戏的发展(审查需要走流程,影响时效);(3)如果新闻游戏定位于新闻,那么,其中的政治游戏在我国目前基本没有可行性(很难设想在世的政治人物会成为游戏的主人公)。至于编辑游戏和纪录游戏的开发,可能涉及媒介伦理、媒介法治及媒体政策等复杂问题,值得深入探讨。
从宏观的角度看,新闻业和游戏业的渗透可能产生许多不同于传统新闻或传统游戏的新产品。历史证明:新闻完全可以通过多种媒体发布。在数码游戏已经成为深受大众欢迎的游戏形式下,新闻若与游戏结合,可以创造出新形式。不过,要想让传统新闻编辑部将游戏作为信息发布机制来接受,还不那么容易,西方尚且如此,我国的难度更大。尽管如此,正如美国内布拉斯加大学林肯分校布拉德(Sue Burzynski Bullard)所说:“如今消费者拥有日益增长的方式去获得信息,新闻高管们若忽略新闻游戏的潜能,势必错失良机。”[10]当然,人们可以期待,新闻游戏不应停留在小报式的游戏(tabloid game)水平,而应尽可能提高自己的水准,技术上、形式上或内涵上都是如此。
[1] 麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000.
[2] GILLEN K.The New Games Journalism[EB/OL].(2009-12-13) [2013-01-02].http://www.alwaysblack.com/blackbox/ngj.html.
[3] 王健.香港电视新闻采编“游戏规则”[J].中国传媒科技,2012(12) .
[4] FERRARI B I,SCHWEIZER B.Newsgames:Journalism at Play[M].Cambridge,MA:The MIT Press,2010:13.
[5] FULLERTON T.Documentary Games:Putting the Player in the Path of History[EB/OL].(2013-09-11)[2013-12-10].http://tracyfullerton.com/assets/DocumentaryGames_tfullerton.pdf.
[6] Auroch Digital Ltd.About[EB/OL].(2013-09-11)[2013-12-10].http://gamethenews.net/index.php/company/about/.
[7] FERRARI S.History of Editorial Games[EB/OL].[2013-09-11].http://newsgames.gatech.edu/blog/2009/06/newsgame-or-editorial-game.html.
[8] SCHUDSON M.The Sociology of News[M].2nd ed.New York:W.W.Norton & Company,2011:207-216.
[9] 林晖.市场经济与新闻娱乐化[J].新闻与传播研究,2001(2) :29.
[10] BULLARD S B.Newsgames:Journalism at Play[J].Journalism and Mass Communication Quarterly,2011(4) :863-864.
[11] TREANOR M,MATEAS M.Newsgames:Procedural Rhetoric meets Political Cartoons[EB/OL].[2013-09-01].http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09300.09505.pdf.
[12] SICAR M.Newsgames:Theory and Design[C]//STEVENS S M,SALDAMARCO S.Entertainment Computing-ICEC 2008.BerLin:Springer,2009:27-33.
[13] STEIN A.Sports Newsgames:Prediction,Speculation,and Accuracy[C]//Proceedings of the International Conference of the Foundations of Digital Games.New York:ACM Press,2012:5-10.
[14] 刘勰.文心雕龙·谐隐[M].周振甫,注.北京:人民文学出版社,1981:159.
[15] 张天星.匕首·号角·新声:《民立报》所刊游戏文章论析[J].名作欣赏,2010(29) :70-73.
[16] 吴继金.辛亥革命与美术[J].美术研究,2004(2) :12-20.