陈德军
(江苏省前黄高级中学,江苏 常州 213161)
随着互联网技术的飞速发展,以网络平台为基础的电子竞技运动有了较大的进步,并取得了前所未有的发展。2003年11月,中华全国体育总会宣布电子竞技运动(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第九十九个体育项目。这一项目在广大民众特别是青少年群体中日益受到关注和广泛喜爱,每年参于电子竞技运动的青少年数以万计,然而,电子竞技运动对于许多人来说还非常陌生。文章将对电子竞技运动的界定,与网络游戏的区别,以及电子竞技运动对广大青少年身心健康的影响等问题进行初步的探讨和研究。
从国内情况来看,早在2003年国家体育总局就正式宣布将电子竞技运动列为体育运动项目之一。其主要原因是该项目已受到大多数青少年的追棒,一度成为最具潜力的体育项目。从国外情况来看,这项运动在许多国家和地区得到了广泛的开展。据统计,参与者和爱好者可以以数千万来计算,现如今注册用户已达到1.2亿,而且增长速度非常迅速。电子竞技运动从其核心上来说也属于体育范畴,它具有体育所拥有的一切特征,只是开展形式和比赛方法还有待民众的进一步认识。电子竞技是以信息技术和网络技术为比赛基础,通过电子器件、网络、鼠标、键盘这些软硬件作为条件进行的人与人之间的虚拟对抗运动。它与篮球或足球比赛相比有较大的差别,篮球、足球运动是通过球、队友、有规定的场地内进行的人与人之间的竞技和对抗的体育运动,但它们都有统一的比赛规则,并且在这样的比赛规则下,进行符合体育道德规范的比赛。它们都是以锻炼和提高参与运动的人的各种能力、意志和精神为宗旨,符合体育本质的内涵,因此它们都是体育运动项目中的一种。
国内对电子竞技运动的内涵有各种理解,也有很多争论,其中相对一致和比较确切的定义是:“电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为比赛器械进行的人与人之间的对抗性运动”。因此,该项体育运动不仅可以锻炼和提升参与者的思维能力、判断能力和应变能力,还可以帮助脑、眼、四肢间的相互协调与配合,增强身体素质,培养每个人的意志力和团队合作精神。它具有参与性广、入门要求低、参与者年龄较小等特点,是一项具有可持续发展意义的体育运动项目。
国内一些专家认为,将电子竞技运动列为体育项目最大的争议在于,此举是否等同于鼓励未成年人沉迷游戏。同时也有一些教授认为,把电子竞技运动列为体育项目未尝不可,但发展电子竞技要避免陷入“唯金牌论”的怪圈。关于电子竞技是否应该属于体育项目,支持者与反对者由线下“吵”到了线上。事实上,按体育项目的定义,将电子竞技纳入体育的范畴已成事实。但反对者的担忧也不无道理,一旦电子竞技纳入体育项目,发展电子竞技项目立刻上升到政府层面,这势必会对青少年的行为起到示范效应。而解决问题的关键是职能部门需对该行业进行正确的宣传、规范和引导,这样电子竞技项目才能真正得以“转正”。
多年以来,电子竞技运动理论界对于其本身的概念争论始终不断。关于电子竞技运动的定义描述相对比较流行的说法有:
1)电子竞技是专门利用高科技软硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动。
2)电子竞技是在一种相对公开、公平、公正的环境中,专门使用某种数字电子产品并通过数字平台以信息技术为核心、以软硬件设备为运动器械而完成的人与人之间的竞技和对抗的比赛形式。
3)电子竞技是专门以电子信息产品作为运动器械的人与人之间的竞赛,并按照一定的体育规则进行的、旨在提高选手自身素质的体育活动。
4)电子竞技是专门以体育规则为导向,以信息技术为核心,利用各种软硬件设备作为器械而进行的人与人之间的对抗性运动。
5)电子竞技是在一特定的虚拟环境中,专门以数字电子产品为运动器械完成的人与人之间的体力和智力的对抗运动。
由此看来,科学客观地把电子竞技和长期褒贬不一的网络游戏区分开,是电子竞技得以健康发展首先需要解决的问题。中华全国体育总会副主席何慧娴曾指出,电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情。电子竞技运动更多是强调区域性,不仅仅是局限于个人运动,这与网络游戏有着明显的区别;开展体育运动的目的在于我们应在广泛而快捷的基础上,满足不同层次的人群对体育更高、更为多样化的需求,以团队形式开展的真实竞技项目更有利于青少年网络娱乐活动的健康化和规范化。
任何概念的界定都包括它的内涵和外延,电子竞技同样如此,它的外延是:什么项目才能作为电子竞技的内容。目前,研究者多借鉴国外的划分方法,但对项目的划分也是仁者见仁,智者见智。尽管首届中国电子竞技运动会(China E-sports Games,简称CEG)的对战项目只有4种,但并不代表电子竞技项目仅限于此。随着赛制的成熟和发展,需要将项目设置进行区分。一些专家认为,电子竞技的不同项目可以划分为三类:
1)有现实原型且不依赖虚拟具象化的,如,网络棋牌等。
2)有现实原型但依赖虚拟具象化的,如,体育游戏、竞速游戏等。
3)无现实原型且依赖虚拟具象化的,如,RTS、FPS 等。
目前,对电子竞技运动价值的研究并不多,有限的研究大多也是从竞技、娱乐或商业的价值角度出发,且存在较大的争议。电子竞技的健身价值与传统体育项目相比,对青少年的影响弊大于益,具体如下:
1)对于键盘、鼠标的操作技能,不但不能增强体能,相反长时间操作会引起大脑、眼睛、肢体等局部的疲劳,如,视力下降,上肢关节、颈椎、腰椎疼痛,头昏脑胀等一些常见的疾病。若青少年沉溺其中还会影响学业。
2)电子竞技运动是通过互联网或局域网进行的人与人之间的智力对抗,大脑的思维定势是如何战胜对手,而非情感交流。有些电子竞技项目,不仅会使青少年变得冷酷无情,也很容易使青少年滋生好强争斗的情绪。
3)我国的一些电子竞技联赛总奖金比较高,如不加以引导,过高的奖金设置容易使青少年逐步形成拜金主义思想。玩家对职业化的过度追求会对社会造成不良的影响。商家由于利益的驱动,对电子竞技的夸大宣传也会误导青少年对电子竞技的认识。
由于电子竞技运动有利于培养青少年德智体美劳全面发展,因此应将其从广义的网络游戏中进一步凸显出来,把它列为体育运动项目进行普及和提高。有专家认为,电子竞技运动具有以下功能:
1)电子竞技运动具有心理教育的功能。它不仅可以使个人的不良情绪找到宣泄的途径,还可以培养人与人之间的交往能力,从而降低抑郁症等心理疾病的发生率,促进心理健康。
2)电子竞技运动具有道德教育的功能。道德教育的内涵随时代不断丰富,思想和身心处于成长期的青少年应该遵循的道德准则和内容涵盖了青少年个人生活和社会生活的许多方面。通过参加电子竞技运动从中体验到该项运动的公平性、竞争性和规范性所带来的魅力,使青少年道德教育更加充满时代气息。
3)电子竞技运动具有智能教育的功能。电子竞技中的任何游戏项目都需要智力的参与,如,电子竞技运动中的即时策略类游戏,它要求对全局的把握和对细节的处理非常精确,其效果直接关系比赛成绩。从多元智能理论的角度看,竞技游戏更能挖掘人的多方面智能。
4)电子竞技运动具有美学教育的功能。电子竞技运动能培养青少年良好的审美情趣并将它带到生活、学习等社会活动中来,使青少年玩家能从如今良莠不齐的游戏市场上真切地选择到内容健康、格调高雅、设计精美的游戏,抵制粗制滥造、低级趣味、庸俗下流的不良游戏的诱惑。
5)电子竞技运动具有情感教育的功能。在电子竞技赛场上对参赛队选手进行的各类采访表明,他们更多推崇的是在合作训练过程中形成良好品质,以及伙伴间长期磨合凝结的深厚友谊和团结协作、群体战斗的激情。
6)电子竞技运动具有群体教育的功能。电子竞技运动对参与运动的“真实人”的思维能力、协调能力、反应能力、团结合作能力和意志品质等方面,最大限度地得到了锻炼,有助于增强人们对现代信息社会新变化的适应能力,促进青少年的全面发展。
1)对电子竞技运动的基本认识存有误区与偏见。社会上很多人将青少年电子竞技运动与不良网络游戏混为一谈,误将不良网络游戏等同于电子竞技运动,使电子竞技运动蒙受“冤解”。
2)进一步加强电子竞技运动的管理工作。由于政府没有成立规范体系的行业协会,在实际运作中存在管理缺位、相互扯皮现象,急需建立和完善以专业性行业协会为主体,相关教育、体育部门等共同参与的综合管理机制。
3)电子竞技运动的赛事开展不够,还没有形成规模,社会关注度不够,影响较小,赛事的组织工作急需改进。
4)在国内,电子竞技产业发展相对滞后,没有形成规模和产业链,尤其是一些有影响的品牌赛事有待市场开发和培育,急需社会各方力量协同推进。
1)提高赛事举办的水平。要转变电子竞技在人们心中的整体形象,必须在人们心中建立起具有品牌效应的赛事,通过政府层面来组织和策划一些具有宣传效应的大师级比赛,利用比赛来募集社会力量的支持,通过他们的赞助来更好地服务比赛,提升赛事的质量和档次。
2)健全组织管理体系。成立专业的青少年电子竞技运动监理协会,建立完善的协会管理体系。加强各级管理人才队伍建设,制订青少年电子竞技运动管理职责,实现规范管理。另外,要大力扶持电子竞技运动俱乐部和致力于支持青少年电子竞技运动的各类社会组织的发展。
3)完善相关运行制度。积极探索青少年电子竞技产业化运作的发展模式,保证青少年电子竞技运动的可持续发展。尽快制订青少年电子竞技比赛制度,将竞赛投入运作,并不断完善,争取获得更多的社会团体支持和参与,形成良性循环,这样才能使青少年电子竞技赛事长期并且有规模地发展。
4)推进产业化发展。加快青少年电子竞技运动相关体育产业的纵深发展,让青少年从电子竞技运动中得到更多的锻炼,从而推动其更好发展,加大青少年电子竞技运动设备的更新和升级,从技术上给予青少年电子竞技更大的扶持。创造一切有利的条件,促使青少年电子竞技运动的健康发展。
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