游戏入侵现实

2013-05-30 04:26王亦馨
新民周刊 2013年11期
关键词:感官现实空间

王亦馨

去年,谷歌发布了一款革命性的游戏Ingress(入口),名字听起来挺玄乎。但这确实不是一个普通的游戏,而是基于定位系统的现实感很强的多人在线战略游戏。

沉浸在二次元的生物们,你们可以醒醒了。在这款游戏中,玩家们需要亲自在现实世界中移动,到真实的地点中完成任务。怎么样,是不是有点儿像旅游电视节目里那些制造出来的真实任务游戏?

随着技术的进展,我们的娱乐方式和人际关系不断被技术重新建构,游戏也由一种消遣品变成了入侵现实的真幻难辨的东西。这里,不妨让我们参考一下在虚构作品中出现的游戏类型,并推测一下,未来,游戏将如何入侵现实。

感官入侵

讀过刘慈欣小说《三体》的人,对他在小说中描写的那套虚拟游戏系统“三体”应该印象深刻。进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“V装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。

实际上感官入侵在科幻小说和科幻电影中已有相当长的历史,但大多被设定为一种技术上的更新,有更加实际的用途,比如《入侵脑细胞》 中用来缉拿凶手。而将之娱乐化,设定为游戏,则往往是从批判的角度入手。柯南伯格的电影《感官游戏》里,展示的游戏“X接触”,也是一种感官入侵类游戏。游戏的驱动器是一种类器官,可直接插入玩家的神经系统,影响玩家的记忆、焦虑与专注力,玩的人不同,游戏的方向就不同。

已经升到小学二年级的柯南小同学在《贝克街的亡灵》里,也超前体验了一把这类游戏,通过一个可侦测脑电活动的接入器,回到一百年前的贝克街,与福尔摩斯同台竞技。

其实,早在2009年的世界触觉大会,飞利浦就介绍了它们当时设计出来的一款触觉夹克(haptics jacket),它能让电影观众通过触觉感受电影情节。通过信号,它能让电影观众感受焦虑和其他感受,使四肢产生紧张感,在胸腔产生脉冲,模拟心跳加速。

空间入侵

相比已经在发展之中的感官入侵体验,空间入侵在现实中的代表就是横空出世的谷歌Ingress游戏。在科幻里则可追溯到赛博朋克小说兴盛时代。

相信大家都记得富坚义博在《猎人》中创造的复杂游戏“贪婪岛”,这是一个在封闭空间里展开的真人版卡牌游戏。游戏世界依靠“念”能力搭建,玩家需要收集游戏中的卡片,类似万智牌。主人公们需要面对面地抢夺卡牌。这算是一种空间入侵类型的游戏,富坚义博的粉丝甚至想在现实中还原这个游戏。

斯蒂芬森的小说《雪崩》,创造了一个更加文明和先进的互联网,叫做虚拟实境(Metaverse)。与目前的二维网络不同,它是一个三维的数字空间,像一个平行世界,人们可以在这个平行世界中用另一个虚拟形象交流和娱乐。这是不是让你想起了曾经的第九城市,是的,这个游戏就是根据这本书来的灵感。而EA公司更加风靡和便于操作的Sims系列,则是一个简单和低级的版本。

电影《夏日大作战》则创造了一个叫做“OZ”的网络虚拟游戏平台,这个虚拟游戏平台以超级可爱的风格风靡全球,玩家在其中也拥有另一个超级可爱(或二)的虚拟形象。虽然玩家仍然需要通过手柄、电脑等外部设备接入,但这已经是个成熟而完备的虚拟空间系统。只是它没有过多地入侵现实。

谷歌最新发布的Ingress游戏,已经加速推动空间入侵体验的到来。这比《雪崩》和《夏日大作战》的空间入侵来的还要强大,也比Wii和Kinect这种体感游戏的入侵要强烈得多。

生存入侵

前面所说的大多数游戏,大部分严格来说都算是虚拟游戏,玩家是在一个虚拟空间进行厮杀角逐。游戏里的名是“虚名”,命也是“虚命”。而生存入侵游戏,需要玩家真的用生命在玩游戏。小说和电影里不乏此类想象,不过多是从反乌托邦的角度出发。

深作欣二为大家所熟悉的电影《大逃杀》,讲述的就是这样一类游戏。日本政府每年从全国学校随机选出一个班,将其投放在荒岛,进行生存极限挑战。学生在游戏进行前可领到一个包裹,里面有地图、粮食和武器。游戏开始后,他们需要保护自己,杀死别人,活到最后的那个将是最后的赢家。苏珊·柯林斯的畅销小说《饥饿游戏》,描写的也是类似的故事。

这类故事早有原型,威廉·戈尔丁的《蝇王》,虽不是讲述一个游戏,描写的却正是远未成年的儿童们,在一个封闭的、缺乏生存条件的空间里所暴露出来的人性之恶。生存入侵类游戏,是强迫将人类放置在这样的空间里,加速这种本性的暴露。

战争入侵

前面的生存入侵游戏,从更深远的意义上说也可以算是战争入侵游戏,因为游戏操控者的目的,是为了优胜劣汰,培养人才。从感官入侵到战争入侵,游戏可谓从最简单的娱乐需求走入了最极端的心理需求,暴露其狰狞的一面。

奥森·斯科特·卡德的小说《安德的游戏》,就是一个为抵御入侵而培养最强者的故事。在外星生物虫族的外部威胁下,地球修建了一个游戏基地,不断挑选出年幼的孩子送往其中,参与各种对抗游戏。而游戏基地的目的,就是为了培养出一个最优秀的、足以承载地球使命的孩子,去对抗虫族的入侵威胁。幻想出这类游戏的人,显然是觉得现实中的军事化教育,在强度和速度上,都不足以培养出顶尖的军事人才,只有将其放在真实化的游戏演练中,才能强悍他们的内心和身体。

其实人类对战争类游戏的需求是普遍存在于现实中的,目前的电子游戏中已经有大量的战争、军事类游戏,如果这类游戏能够更加真实,恐怕世界将立刻毁灭。不过,谁敢说那些顶尖政客们,不是以游戏心态在操控世界呢?

其他入侵

出现在人类设想中的游戏还有人际关系入侵和穿越式入侵。沉浸在以前虚拟社交游戏(比如恋爱养成等)中的宅男们显然非常期盼前者的到来,比如谷歌的Ingress就需要你在现实中接触其他玩家,与他们建立关系。有社交恐惧症的玩家,也可以借此克服心理障碍,将培养人际关系当做练级来完成。电影《电子世界争霸战》则告诉玩家,你还穿越进入电脑空间,变成游戏里的程序,去打败异化而邪恶的主控程序,解放电脑空间。

游戏为何存在?

在有些人看来,游戏不过是人类狩猎本能的进化替代产物。它需要智力、观察力、体能等综合能力,在狩猎活动中人类发展这些能力并最大程度地展现着它们,以显示自己的能力,吸引异性。

当文明发展起来,不再需要野蛮的原始狩猎活动时,人们用竞技取代了它,在智力、体育比赛中享受能力的释放。游戏,则是低成本、大众化的竞技活动。在各种类型游戏中,玩家都要学习并成熟某种技巧,然后不断进步,取得更好的成绩。所以,计算机时代以来无限细分的电子游戏市场能够滋生无数宅男,从本质上说是人们残留的狩猎需要导致的。

残留本能替代在我们之前的游戏历史中,仍然相当程度上地偏重脑力活动,即使是电子游戏里的体育游戏,也只是通过一双勤劳的手去参与。这种局面必然只是暂时的。当那些现实感增强类游戏不断出现,带来更多样的人机互动体验时,可以想见,将会出现更加令人激动人心的游戏产品。

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