神奇的符号

2013-05-13 01:56
时代漫游DICE 2013年4期
关键词:陈述图标直观

图标首先是图形,因此美观以及恰如其分地烘托游戏背景是必要的,尽管因为欣赏趣味的不同,大家对此的呈现方式各有不同,但在这一点上的共识是毫无疑义的。我想着重讨论的,则是关于图标的技术意义。

从前有人跟我说,图标的好处在于直观,所谓的直观,是说玩家看到图标,就理解了它试图传达的意思。基于这样的认识,他们把直观当作设计游戏图标的最终要义,要求设计师达到的目标是:玩家看到这个图标,就要能理解此处的规则内容。在被如此要求了一阵子之后,我开始认为这样的理解有点本末倒置:玩家永远不可能因为看到一个足够直观的图标,就明了此处的规则内容。举例来说,两把交叉的刀剑,我们都会明白,这表示战斗,当我们把这样一个图形放在一张卡牌上,它可能隐含的意义便需要在众多可能中被具体化,仅仅“战斗”这个概念,是无法起到必要的描述作用的。直观的图标不能用来作为节省规则设计、文案编写工作的理由。图标的价值不在于建立概念,而在于建立联系,严密完备的规则必须先行,直观的图标才能借以发挥其作用。直观是它的特征,而不是目的。

刨去承担规则解释这样的徭役之后,图标的作用就显而易见了:缩减文字量。规则复杂的游戏常常伴随着令人头痛的文字量,尽管很多时候阅读它们并不是多么困难的事情。这种头痛的起因有不小的一部分是在观感上,图标可以将程式化的语句代之以一个字符的空间加以展现;在另外一些地方,文字图标化则是刚性需求,需要的元素完全无法在某处被容纳以文字呈现,必须使用图标。在这样的需求之下,是否参与陈述又会成为设计一个图标时的重要指标。如果说过量的文字带来的是“阅读恐惧”的话,那过量的图标带来的可能会是“理解障碍”。图标毕竟不是文字,用来指代较为完美,用来陈述则会产生理解负担。但无论哪种方式下,图标的大量出现都会要求玩家去额外记忆其背后的文字内容,当这些图标交织在一起共同做出陈述的时候,就等于制造了一个翻译过程。既是翻译,那就又要顾及信和达的问题了(雅自可不必)。当技术性的文字或语句退居到说明书之后,游戏中又被图标所充满,那么如此一来产生的负面作用可以会让换来的清新版面得不偿失。

一些游戏会将图标直接作为后台语言放在说明书里,意思是说设计者将不必为一个概念指定一个唯一的名称或描述,当游戏中需要指称它时,玩家自行通过约定俗成来命名它们。这样做带来的好处之一是文化上的通达,玩家自己就完成了本地化,高明而高效。不过,如果一个游戏以独特的文化气氛作为卖点的话,文字所能散发的文化气味要更浓郁。一般情况下,文案的活儿比图标设计更简单,但玩家则对图标更加挑剔,好不好看或许见仁见智,但直不直观可就有眼睛都看得出了。

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