让学生自主参与到信息技术课堂中来

2013-04-29 21:02王建梁一凡
中小学信息技术教育 2013年5期
关键词:信息技术情境课堂

王建 梁一凡

小学信息技术课程是一门集趣味性和实践性于一体的学科。为此,小学信息技术课的教学要突出趣味性,从而提高学生对学习信息技术的兴趣。无论是教学内容还是教学形式,都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣和意识,让“趣味”贯穿整个教学过程。

精心导入,激发学生的自主参与

良好的开端是成功的一半,因此每节课的开始,教师精心的引入至关重要。导入环节主要是在课堂的开始阶段通过多媒体课件的演示,让学生置身于某种情境中。这样既可以调动学生的学习兴趣,又可以让学生身心愉悦,唤起他们更高的学习热情。

在课堂的开始阶段,教师直接创设一个情境,引领学生自主参与。例如在学习《文字格式的设置》一课时,教师将整节课的操作任务都贯穿于美化文本资料的情境中,因此教师一上课,直接出示两幅作品。作品一:上节课学生用WPS系统默认的格式完成的作品。作品二:经过文字格式修饰的作品。让学生观察两幅作品有什么不同?哪一个更美观?随着学生的回答,教师将任务一一呈现,学生们顺利地进入了情境,为学习各项操作做好了充分准备。

根据小学生的年龄特点,学生主动学习的动机往往是由学生感兴趣的问题引发的,是学习积极性中很现实、很活跃的心理成份,它在学习活动中起着十分重要的作用。因而,教师可根据学生现有的知识、经验,将问题转化为学生感兴趣的问题,为学生创造良好的情境,会让学生更快地进入情境,投入到接下来的学习中。 例如:在学习“画图”时,让学生掌握“shift”键的功能和作用,根据《猴子捞月》的童话故事构建情境,当课件播放到小猴子们一个拽着一个去捞月亮的时候,教师调出《猴子捞月亮》的图片,说:“可惜,老师在画这幅画的时候,忘了画天上和井里的月亮了,你能帮老师画上一个圆圆的月亮吗?”学生很快为这幅画加上了月亮。通过让学生说一说,自己的月亮为什么画得圆,使学生掌握利用“shift”功能键,就可以画出一个标准的圆。在教学中,还可以指导学生利用“shift” 功能键画许多标准的图形,如:直角矩形、圆角矩形、水平线、垂直线等,然后在组内充分交流自己的观察所得。小组交流非常热烈,而且在交流时他们还互相指出优点和不足。此时,教师根据具体情况适时点拨,以学定教。这样,学生在教师创设的情境下,通过自主学习与合作学习,不仅掌握了学习方法与技能,而且激发了学生的浓厚学习兴趣,从而使学生自主参与到新课的学习中。

巧设任务,激发学生的自主参与

在信息技术课教学中,我们采用的是“任务驱动”教学法,要求师生改变传统的观念和角色。学生在学习中起主导作用,教师在教学中起组织、引导、促进、控制、咨询的作用。 任务直接影响教学效果,因此,任务的设计、编排非常关键,要使每一位学生都能够参与到课堂教学过程中来,任务的设计必须注意整体性、层次性、趣味性、知识性,这样才能够让学生乐学,共同提高。例如:在学习《Word中插入图片》一课时,教师不是想尽办法给学生讲插入图片的知识,而是为学生设计了一个通过自行探究就能完成的小任务。首先,教师为学生出示几幅由学生自己设计的作品,让学生选择一种最想制作的作品去完成,要求他们自行探索制作方法,有困难的学生可以看帮助指导,还可以求助同学和老师。最后给完成较好的学生展示自我的机会,请他们当小老师演示作品的制作过程。通过欣赏、探究、互助,激活课堂氛围,学生的兴趣被充分调动起来,激发了学生自主参与的学习意识。

正视差异,分层教学推动学生参与

教学中,仅满足让学生学会操作计算机,忽视学生间的差异无法很好地实现教学目标,教师应更新教学理念,致力于提高学生的整体信息素养,提高学生自主学习、协作学习的能力。我们学校在农村,近期,开展了一次任务驱动的学生调查问卷,据统计,我校三、四、五年级共计260名学生,家里有计算机的学生:三年级占39.58%、四年级占42.5%、五年级占42.85%。家里具备上网条件的学生:三年级占4.08%、四年级占10.5%、五年级占15.85%。由此可见,有的学生在上三年级之前几乎没有接触过计算机,有的学生由于家里接触过计算机和网络,具备基本的知识。由于学生间存在很大的差异,在教学中让不同学生的计算机应用能力达到同一水平是不现实的。在实际教学中,分层教学是应对学生起点差异的有效教学策略。例如:在讲解《让故事动起来》一课时,我这样出示任务要求:“可以从这三个寓言故事中任选一个进行设计,设计快的学生还可以选择两个或三个,但最少设计一个。”知识要求 :“利用今天所学的知识,根据故事情节合理地设计动画效果。”效果要求:“从整体效果出发,能让作品布局合理、美观;在适当的位置加入自己有创意的设计。”在任务探究过程中,通过设置分层的目标、过程、活动、评价等,有效促进全体学生达到相应目标,获得学习上的成就感,并激发和维持学生进一步学习的兴趣,推动学生参与,并全面提升信息素养。

综合应用,激发学生的自主参与

学生们在完整的情境中学会了各种操作,这时就该跳出情境,回到现实中来,为学生设置一些现实生活中可能会遇到的问题,让他们尝试应用课上所学的知识去解决实际生活中的问题。例如:在学习《设计、制作板报》一课时,学生掌握了对插入艺术字、图片文件的操作方法及修饰方法,其他设计操作就可以轻松完成了。在学生完成综合设计练习之前,首先让学生用刚学会的操作对房山某一旅游景点进行美化设置,这样学生既对刚学习的知识加深理解和巩固,又为下面的操作打下了基础,学生们一个个跃跃欲试,想好好施展一下自己刚刚学到的本领。有了在情境中扎实的知识训练,最后让他们根据要求大胆去设计、制作板报。一幅幅生动、美观的作品便自然地呈现出来,这就达到了走出情境、综合应用知识的拓展目标。

总之,我们要在信息技术课堂之中,努力培养学生获取信息、分析信息、传输信息的能力,激发他们主动参与的意识、方法和习惯。通过自主参与,自主探究,让知识超越教材,让教学超越课堂,使学生学会学习,具备合作、创新意识及主动学习的能力,从而有效提高学生的综合素质,提高信息技术课的教学效果。

(作者单位:北京房山区琉璃河中心校 北京房山教育信息中心)

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