刘可
在伽达默尔看来,游戏就是艺术作品
存在的方式,其意思是说,我们在艺术
经验里所遇到的东西就如在游戏中所
遭遇的东西,游戏显然表现了一种秩序,
正是在这种秩序造成了我们可以
感受到的“语言情境”
一
通过游戏论述艺术,是西方艺术理论的一个重要的视角。在伽达默尔看来,游戏就是艺术作品存在的方式,其意思是说,我们在艺术经验里所遇到的东西就如在游戏中所遭遇的东西,游戏显然表现了一种秩序,正是在这种秩序造成了我们可以感受到的“语言情境”。 对于创作者来说,图式对于创造意义的理解点须从理解艺术作品游戏般存在开始,在一定的游戏结构内来实现。图式很显然必须尾随当下游戏的原则才可以生效,也就是说图像的继承和矫正是在一种具体的“情境”下完成的。
每一个作者所处的对原始图式的情境是不一样,传统图式的内容和影响对他们所起的作用也不尽相同。但近似的是,他们都是在各自的上下文情境中通过创作运用各自传统的图式和自身的矫正发现新的游戏规则和情境,这也许是在艺术相互关系状况中的艺术家推动艺术前行的动力。对于存在艺术家、公众头脑里的存在的图式,艺术家的工作是改造旧地图和绘制新地图,调整创建新的标示范围和坐标系统;公众则是接受或反对新的系统。这是一个恒久的相互作用过程。如维特根斯坦所说:“可以把我们的语言看作是古代的城市:它是由错综复杂的狭小街道和广场,新新旧旧的房屋,在不同时期做了添补的房屋组成的迷宫;包围着这一切的是街道笔直严整,房屋整齐划一的许多新市区。”艺术家就是这种不停改建的建筑师,他们在这个城市里,一代一代各自偶发的将图式继承、矫正、创新,新旧同时存在,又同时历史化。
二
观看绘画会有这样的境遇:对于“看不懂的画”,我们只能以现有的常识去理解,抽象画可能与花布没有多大区别;对于“看得懂的画”,我们认为“很明显的关系”,其他人却可能视而不见。艺术创作者也会类似的感觉:没有进入状态时,画布就像一幅看不懂的地图—不知道坐标在哪,不知道如何切入;进入状态时,会觉得“成竹在胸”,需要画的图形已经在头脑地图上,只需用熟悉的步骤在画布上制作就可以完成。
任何一个创作者在创作前都有一个程式观念,也可称为图式,不管这种程式是模糊还是清晰,这种程式观念都会产生对作品生成的预期。但程式观念不能直接生成,中间存在着贡布里希所提出的“制作”与“匹配”。在“制作”与“匹配”中,已经存在的描述并不能完全生产艺术品,艺术创新需要艺术家在反复地从“制作”到“匹配”再到“制作”的过程中不断实验。创作者意识里的图式来源一般是先前存在的艺术图式。这种图式并不是以单独的图形存在,这是图式的来源问题。换回过一个角度从艺术家的角度来说绘画是一种传统方式,绘画的问题是怎样能在一个传统方式中保持持续而有活力的工作,我希望能从绘画里体验到营造和破解的感觉。只要一个画家画得好,他画什么都无关紧要。好作品是纯粹的,它与任何东西都无关。尽管这种纯粹的来源是对现成图式的继承和对抗。
三
不知什么时候开始有一种观念就存在在我的认知里:存在一个模糊的、客观的世界,通过造型手段对这个世界模仿就会产生具象艺术,相反概括和提炼就会产生抽象艺术。由于有这个模糊的客观世界存在的概念,使我的创作思维陷入到一种两难的困境,不能用确切的方式表达。然而我发现这个困境的根源就在这个看似正确的“客观世界”的存在,这个客观世界是不存在的,无论几何图像还是自然图像都是我们视觉思维接受的图像概念,是我们成长过程中学习的来的。蒙德里安的图像与达芬奇的图像对于我来说是同等的,现在我们看到“抽象风格”早已没有有 “革新”的感觉。我意识到自己需要摆脱具象物的表现局限,摆脱局部表达的中间状态。我发现自己感受到的直线条也已经是图式世界里的现成图形,长条形的边缘是不同层观念层次的叠合,由微妙缝隙中所辐射出的情绪,可以通过几何本身来挣脱几何的控制,如同每个人都是在自己的命运中摆脱命运。
如是在一幅空白的画布面前,我看到的是一个只有边界限定而没有纵深限定的整体,我要做的第一步工作是将这个世界用一个层面先确定下来,相同的层面会带来不同的结构支架,然后交错的另外层面则是对这个层面的力量对阵,当一个层面确定时,他的边界也是对整体面的分割,在层次的不同覆盖与重叠时边线就会发生一种力量的变化,当缝隙变得越小意识的力量就越大,不同的边界是不同的意识深度组合,每一条纵深的缝隙也是对空白层的计量。与此同时每一个层面的两端也是这个确定世界的两级,它与画框之间的距离是这个层域所企及的欲望力量。两端的空隙与纵线的空隙成这个“建设”的直角。直线与直角线是分割与覆盖的痕迹交流。直角与直线加上层的有限与无限够成了这个游戏的基本。限定的必然中对阵出画面的心理关系。纯粹的关联是拉开张力的深潭。我在这种过程中与这些不断变化的力量对弈,腾挪中不断深入的探求这种力量对比的“度”。极端体验往往是在作品完成时刻的那种放弃感的颤动。