罗书颖 冯光新
摘 要 汉语国际教育中,汉字教学自因其文化价值和难度系数成为不可忽视的一环,因而笔者力求寻找发现优质的汉字教学资源并在对比中总结分析未来资源开发应面向的方向。在研究过程中,发现汉字教学电子游戏能充分激发学习者的兴趣和潜力,其优越的互动性和即时性正是现今教育教学中亟待补充提高的内容。针对本类资源巨大的需求量与资源欠缺现状的矛盾,本文将通过介绍、分析部分现今已有成果来尝试总结该类游戏应达到的要求,希望能为未来中国汉字游戏的开发提供一些思路。
关键词 汉语国际教育 汉字教学 电子游戏
一、汉字教学游戏的可能性与必然性
1、世界游戏市场发展迅速而(汉字)教育教学功能欠缺
近年来,手机游戏应用跟随大型网游的风潮席卷全世界,随手可触的小游戏让电子游戏这一元素更加深入现代人生活的点滴。有关分析认为,整个游戏市场已经进入平稳发展阶段,市场格局基本形成。然而,在网络游戏飞速发展的同时,却存在用于教育学习的相关游戏的大缺口,学习汉语者自然也在其行列之中。那么,汉语国际教育应当真正践行“寓教于乐”,让外国汉语学生和有汉语学习需求的各界人士在轻松优质的游戏之中学习汉字知识。
2、电子游戏的特性能满足汉字教学需求
学习与游戏的关系是天然的、没有障碍的,学习是人的本能。2000年,“Edugaming”的理念及设计方法由其提出,学习任务可以与游戏情境融合,这能让学习者在挑战与乐趣中自然掌握学习知识。
电子游戏具有互动性和即时性,这在传统教学资源中是不可能达到的要求。无论是文本、音频或是视频,都只能单向向学习者传授解释相关知识,得不到学习者即时的反馈,更不能在互动中集中学习者注意力、加深其印象。
二、教育游戏的理论研究
教育游戏的理论研究已经取得一定成就,我们可以利用这些成果和先进的理论来指导设计教育游戏,他们提出教育游戏应该注意以下几个方面。
1、学习者心理需要:
Oyen和Bebko(1996)从学习者心理需要方面提出了在教育游戏设计中,需要提供给学习者练习技能的机会。
2、游戏的难度层级:
Dempsey(2002)从游戏的难度层级提出游戏开始应该较简单,目的是可以让学习者以较低的兴趣和注意力开始。
3、学习目标:
Mitchell(2003) 从学习目标方面也提出了确保游戏结构适应学习目标,避免出现多个目标以及其他的能够抑制学习者取得成就的设计;能够让学习者控制学习工具,以满足他们的需要;变化挑战的种类,得分的方法,提供不同的挑战层级。
三、科研过程中对汉字教育游戏改进空间的心得建议
1、汉字选择:科研小组在对国内汉字教育游戏的调查中发现大多数游戏对汉字的选择都是无规律的,或者单一地对应于汉语教学课本,这让汉语学习者在茫茫汉字中迷失方向,不能由常用字深入到各个层面,这往往会导致他们信心和兴趣的丧失。因此笔者认为汉字教育游戏应该充分利用国家语言文字工作委员会精心研究编写的《现代汉语字频统计表》,着重学习该表前500个高频汉字(据调查其使用频率在76%左右 )。这些字应用范围广、构词能力强。频率高的字和词在听、说、读、写中应用得多,而人们的认知程度会因此复现率的提高而提高,相应地,识字巩固率也越高。另外,还可像国家汉办设计的《魅力汉字》软件所考虑的一样,紧密根据HSK考试大纲设计汉字学习内容,兼顾到学习者应试的要求。
2、汉字学习顺序:游戏闯关过程中往往不存在从易到难的过渡变换,大多数游戏简单字与复杂字混杂,违反了Dempsey(2002)提出的游戏开始时难度层级应该较简单的原则,更违反了学习规律。
3、笔顺演示视频的重要性:与英语等拼音文字不同,汉字无法做到听音便知形,而且它的笔画多样、结构复杂、形近字多,难以区别,因此掌握笔画的书写极其重要。另外,根据神经心理学和认知心理学的研究,动画能刺激学习者的记忆。因此设置笔顺动画演示能极大地促进对汉字形态和笔画顺序的认知与记忆。
4、动画设计精美,画面丰富:精美的动画和可爱的形象能充分吸引学习者的兴趣,而单调生硬的画面则会让学习者倍感无聊从而有可能因此放弃使用游戏。
四、游戏环节构想
1、部首练习
屏幕出现NxN张牌,每张牌的背面都有一个汉字;
快速点选牌就可掀开牌的背面,之后牌又会自动翻回去;
玩家凭借记忆找出两张部首相同的牌;
超过时间则游戏失败,在规定时间之内完成则闯关成功。
2、组词练习
屏幕上出现很多方块自由下落,每个方块上有一个汉字;
屏幕最下方也有一个汉字,前/后有一个空格,等待填空组词;
选出下落方块中能和底部汉字组词的字,答对得越多得分越多,答错扣分,积累得分升级。
参考文献:
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[4]符君健.高频汉字软件的开发及使用方法[J].南阳师范学院学报(社会科学版),2007(07).
(作者单位:武汉大学文学院)