王继华
自从2010年我们学校正式创建儿童数字文化创作课程以来,引起了持续的关注,体现该成果思想的《Scratch创意动画设计》等在许多学校推广,2013年还获评第八届广东省普通教育教学成果一等奖。
一、理念建构
这里首先着重阐述一下对“儿童”和“文化”的理解及在此之上的目标体系的建构,这是我们系统建构儿童数字文化创作课程的核心。
1. 儿童观
任何一门课程的设计,首先要考虑的是教育的对象——儿童。有什么样的儿童观、学生观,往往就会制造出什么样的课程。从信息的消费和生产的角度,我们认为儿童两种角色兼备。作为消费者,学生在消费中不断获得新的数字文化的熏陶;作为生产者,学生在参与文化的生产、转化和传播中不自觉地构建出自己独特的亚文化(subculture),我们常说的“代沟”,就是这种难被成年人理解的亚文化的表现。儿童在信息的消费和生产上的双重角色是当今参与式文化的反映。比如在原来物资匮乏的时代,工业生产什么就消费什么,而现在的情况是,消费者需要什么,工业就千方百计地去迎合和满足消费者,消费者在影响生产。作为信息技术课,儿童可以很快地掌握一些易用的技术工具,他们完全可以根据自己的意愿做出自己的设计和产品,使其成为大众消费品中的一部分。在我的课堂中经常可以看到这种现象,一个学生设计的“难看”的小游戏,其他几个学生在那里玩得不亦乐乎。
作为我国课程改革的目标,培养实践能力和创新精神是其宗旨,信息技术课有必要抛弃原来只是把儿童作为消费者的观念,着重把课程设计成生产式、创造式的学习。当今的信息技术已经为儿童提供了工具和环境,我们不要浪费,辜负了这个时代。
2. 文化观
我们首先要认识到的一点是,信息技术课程具有技术文化的性质,信息技术课程的目标不能仅仅是学会操作常用软件和上网就行了,而要在此基础上习得技术文化。
技术文化分为两个方面,第一个方面是信息技术带来的外部社会文化效应,如动画短片、视频短片、照片,博客文化、维客文化,分享、协作、群体智慧,等等。这些就是我们日常所说的信息文化或数字文化。
有这样一个例子,著名的《长尾理论》的作者克里斯·安德森在其新书《免费——商业的未来》中有这样一个描述:
之前的很多个周末,我的孩子们总要选择如何欢度他们在周六和周日的两个小时“荧屏时间”。我提议说今天看《星球大战》应该是个很不错的选择。他们可以从海量DVD里随便选择观看6部大片中的任一部,而且还有美味的爆米花作伴。或者他们可以去 YouTube,欣赏由9岁儿童创造的《星球大战》乐高定格动画。无须犹豫抉择——孩子们已经跑向了电脑。
这表明我的孩子们及其他很多孩子打心眼儿里并不喜欢乔治·卢卡斯拍的《星球大战》。他们对同龄小伙伴创作的《星球大战》更感兴趣,而从不介意那晃来晃去的摄像机和镜头里略显粗糙的人物形象。当我渐渐长大时,商家们设计出了很多意在将《星球大战》电影的特许经营权延伸到儿童世界的巧妙的小玩意儿,从玩偶到便当盒,但据我所知,没有人想起孩子们自己动手创作的乐高定格动画。
这就是生动的儿童亚文化的反映,“没有人想起孩子们自己动手创作的乐高定格动画”,成年人很少会想到要去尊重和主动顺应儿童的这种亚文化,包括现行的信息技术课程在内,都是用成人的文化、成人的眼光去构造儿童的未来。
技术文化的第二个方面是信息技术本身:技术的原理、规则、方法、技巧等。这正好是目前只关注操作的练习性的信息技术课程教学所缺失的。有趣的是,我们的信息技术教材是一个一个软件、一个一个菜单和按钮地详细地介绍软件操作,而我们通常总会观察到,儿童学习这些操作时很快就能通过自己的尝试懂得操作的规律,儿童学习操作往往比成年人要快得多。“新手机怎么用是我孩子教会我的”,我们总是听到父母们诸如此类的得意,其原因就在这里。作为软件设计来说,都会遵循一定的技术原理和规则,让儿童理解这些原理和规则进而快速迁移到类似软件的学习中,教学将事半功倍。例如,Office套件的菜单和按钮就是严格遵循同一规则的,在理解一个软件的操作规则后学习其它套件将会迅速得多。所以,在信息技术课程中补充这个层级的教学是很关键的,这才是与“信息技术”的“技术”二字最相符和的。
技术文化的这两个方面构成了儿童数字文化创作课程目标的核心,我们需要创建相应的课程去综合反映之。
二、课程创建
有了上述的理念建构,就必须把相应的课程创建起来,这又是一个挑战。好在我是边摸索校本课程开发边思考理念,所以课程的创建还是很顺利的。
我一开始接触信息技术课时与所有人一样,教授的是画笔、Word和Powerpoint,可以用它们绘画、做电子板报和演示文稿。但按照教材来教,学生并不那么喜欢。后来我尝试了以KidPix、Flash、Powerpoint等为基础做校本课程开发,积累了比较丰富的经验。但由于缺少程序设计的内容,我总觉得技术文化的两个层面还是难以全面融合反映。
2010年,我决定全面开展Scratch的实验,用编程的方式去实现动画、故事、游戏的创作,这样,技术文化的外部社会文化效应和内在的技术规则等的学习就完美结合起来了。同行者还有华中科技大学附属小学的毛爱萍老师,她加入了我的课题,我们一起在各自的学校全年级大规模开展实验,取得了令人非常振奋的好效果。2012年,我正式出版了《Scratch创意动画设计》教材,我们也极力鼓动毛老师出版自己的教材,都来一起推动儿童数字文化创作课程。
在我的《Scratch创意动画设计》这本教材里,我们体现的是“为创作而教”的教学方法,如上图。
第一部分是对Scratch的初体验,通过最简单的示例让学生快速入门。
第二部分是通过范例来学习基础的创作。在这部分,第一步是让学生弄清楚自己想要设计什么,学习用流程图画出自己的思考内容;第二步是让学生模仿,“跟着做”,在做的过程中理解其中涉及的Scratch知识;第三步是在模仿完之后让学生读“看我的”的提示,规划好自己的创意设计,在模仿的基础上去创作。
第三部分是自由创作。主要是提供必要的知识和支架让学生去自由创作。
所有这些学习的过程,都精心设计了支架贯穿其中,尽可能启发和支持学生的创意表达,并在这个过程中获得计算思维的熏陶,懂得一些程序设计的知识。这本书已经有很多学校拿去做实验,我们正在根据出版社的要求针对新出来的Scratch2.0做第二版的修订撰写工作。期望有更多的信息技术教材都把Scratch这样的可视化编程创作软件作为教材中的一个重要部分,为解决本文前面所说的那些问题提供更加丰富的实践基础。
一开始提出儿童数字文化创作课程的基本理念时,有不少反对者简单地认为所谓文化创作就是作品设计。从表面的行为来看的确很像,但日常所见的作品设计主要是模仿会了就行,而我们的目标是在创作,我们会给大量的时间让学生创作,且对作品的评价是多用儿童眼光的——在成年人眼里也许很差、比赛得不到奖,我们关注的是儿童水平上的创意表达,是从数字文化高度的观照。否则,信息技术课不可能走远,继续流落于“教操作”的窠臼不能自拔。为创作而教,让学生学创作,让学生成为信息或数字产品的生产者,这才是数字文化创作课程的魅力所在。
责任编辑 罗 峰