李海英
(梧州学院计算机科学系,广西梧州543002)
基于Flash的C语言趣味教学手段设计的研究
李海英
(梧州学院计算机科学系,广西梧州543002)
基于对C语言教学手段的丰富和创新,以C语言中关键字、运算符、格式控制符等前期内容的教学与练习为例,研究设计了一个训练加强学生记忆与理解此部分内容的趣味拼写练习Flash动画游戏,以期在学习初期就让C语言的教学手段与学习方式显得更生动有趣,减少学生花费在编程时非逻辑错误的修正时间,使学生能更专注于编程时的逻辑思考与算法构建,同时也丰富了教师的教学手段。
趣味教学;C语言;Flash;拼写练习;辅助
在C语言学习初期,许多学生由于对C语言的不熟悉或粗心大意,在类似关键字、运算符、格式控制符等关键语句的拼写上经常出错。而由于C语言内容繁多,学习节奏快速紧张,教师一般不会花太多时间在此部分内容的练习上,多数是建议个人课余多看多练习来增强记忆或减少错误。而随着学习进度的快速迁移,学生大多倾向于将学习重点放在后面的算法理解、思考与设计上而忽略此部分,导致经常出现一个编程满屏报拼写错的问题。
时下对C语言的教学模式一般采取“理论教学+上机实验”,理论与上机学时各占一半,若按每周4学时或8学时的总学时计算,则每周只有2或4个学时的上机时间。在上机时间非常有限的情况下,许多学生编程时由于不熟悉或粗心,程序编译报错,当中有相当部分就是拼写错误,有时即便是一道不长的小程序,都需花费较多的时间检查、校对与修正,学生有吃力不讨好之感,而现时一对多悬殊的实验师生比例,也让辅导实验的教师疲于奔忙深感无奈。
这个问题在C语言的初期学习中非常普遍。花费在非逻辑错误的修正时间过多过长,学生无法在有限的实验时间内将精力放在程序算法的理解与思索上,无法按时按质地完成实验任务。若学生的实验吸收进度跟不上教师的理论教学进度,将使学生产生理论学习与实践领会的脱节焦虑,给初学者留下C语言过于纷繁复杂、难写难学的印象[1]。小问题越积越多,久而久之便如滚雪球般越滚越大,部分学生甚至会对C语言的学习产生厌烦、抗拒的心理。
越来越多教育者投入到了研究与设计各种更恰当的教学手段、方式、方法以激发维持学生的学习兴趣与动力,如基于项目的任务式驱动或基于趣味的兴趣教学等[2]。传统的趣味教学手段多数在学前、小学和中学教学阶段应用较多,大学及以上阶段则相对应用较少,在许多人的印象中,大学及以上阶段的教育对象已经是成人,教学方式、方法、手段等都应该是严谨严肃的。
但其实许多喜爱应用计算机并选择学习计算机者,相当部分往往是被计算机所具备的对声音、视频、图形图像、动画和游戏等多种媒体能进行生动有趣的强大处理所吸引而来,多媒体计算机为学生展现了不同于传统的、多姿多彩的、生动立体的一面,从而引发了学生巨大的热情与兴趣,这些与年龄阶段大小并无关系,出发点都只是因为兴趣而已。爱因斯坦曾经说过:兴趣是最好的老师。在艰难的学习道路上,如果能用有效的方法手段将复杂变得简单,将枯燥变得有趣,都值得教师研究与应用。
基于将C语言中枯燥繁复的学习内容以学生喜爱的趣味游戏方式表现与练习,同时针对编写程序代码时普遍出现的关键字、运算符等关键语句较易拼写错误的问题,设计一个训练学生加强记忆与理解作用的趣味拼写练习,此趣味拼写练习的外观功能模式等方面的设计应满足以下几点。
4.1 练习界面应区别于普通单调、千篇一律的常见填空或选择模式,要求界面美观生动,符合大学生健康清新的风格。
4.2 练习的过程应具备挑战性与趣味性,能激励学生主动对所练习的内容查询、理解并记忆。
4.3 设计活泼有趣的挑战式练习模式以促使学生主动地参与到练习中来,实现通过反复的玩习不断增加对练习内容的熟悉,提高拼写的熟练程度。
4.4 练习应能较好地锻炼练习者的手脑协作与及时反应的能力。
4.5 练习应实现存储容量小但内容丰富,访问与应用方式安全快速便捷。
4.6 应用模式应不局限于仅在课堂或学校等时间地点。
基于以上对该趣味练习的需求分析,结合时下广受欢迎的丰富表现媒体,选择应用Flash软件与Flash内置的动作脚本语言ActionScript进行设计开发。Flash软件可以快速设计并制作出生动形象的动作画面,而应用ActionScript语言可对动作画面编程,为动画添加特殊或复杂的人机交互。通过动画的形式,将抽象平实的C语言教学内容以美观形象、生动立体的动态交互式动画形式生动展现。趣味练习的整体结构流程如图1所示。
图1 趣味练习结构流程图
应用XML格式文件存放习题内容,XML格式文件结构层次清晰,编辑方便,文件存储容量小,非常适合在网络上传输,部分内容[3]截图如图2所示。
图2 题库部分题干内容图
因此部分设计成练习模式,故允许抽取的题目出现重复。可使用随机抽取算法从XML格式文件中抽取题目,在Flash中可应用ActionScript中的随机函数Math.random()[4],生成题目总数范围内的随机因子,如:sjyz=Math.round(Math.random()*tms),然后根据随机因子获取XML文件中对应id的内容。练习开始即进入10秒倒计时,同时加载趣味挑战动画,要求练习者在限定时间内,根据屏幕文字描述拼写对应内容。要求能判断用户有无输入,若有输入再判断拼写正确与否,以及拼写正确或错误的相应处理。趣味练习的主界面如图3所示。
图3 趣味练习界面图
从学生喜爱美图、美声、美画与动作挑战的心态及角度出发,设计将C语言的教学内容融合于美观形象的交流界面、简单良好的交互操作、不局限于时间地点的便捷快速即时应用和挑战的游戏模式中。学生通过在课余时间玩习此类趣味训练,便能快速、便捷、简单而有趣地记住相应的学习内容,既可令学生对这种教学手段不致因枯燥乏味而产生抵触,也可促使学生在课后能主动参与复习训练,这对教师的授课与学生的学习都能起到良好的辅助作用。
[1]郭慧敏,詹玲超.将C语言趣味化教学进行到底——提高C语言课程教学效果方法之我见[J].电脑知识与技术,2010(28): 8030-8032.
[2]杨雪萍.职业学校《C语言编程》游戏化展示研究[D].南京:南京师范大学,2011.
[3]关秀英,贺小韦,赵元庆.Flash CS4商业动画、片头与网站设计[M].北京:清华大学出版社,2010.
[4]谭浩强.C语言程序设计教程[M].3版.北京:高等教育出版社,2006.
[5]孙翠华,密君英,戈勇.基于ActionScript的整数四则运算随机出题系统的设计[J].商丘职业技术学院学报,2012(2):45-47.
A Study of the Design of Interesting C-language Teaching M eans Based on Flash
Li Haiying
(Com puter Science Department,Wuzhou University,W uzhou 543002,China)
Based on the enrichment and innovation of the C-language teachingmeans,taking as an example the teaching and practicing of C-language keywords,operator,format control and other preparatory study contents,this paper researches and designs a Flash gamewith funny spelling exercises to train and strengthen students’memory and understanding of the said contents,in order to make the C-language teachingmeans and learningmodemore lively and interesting at the initial stage of studying,reduce the time students spend in correcting non-logical errors in programming and help the students concentratemore efforts on logical thinking and algorithm construction.Meanwhile,itmay enrich teachers’teachingmethods aswell.
interesting teaching;C-language;Flash;spelling exercises;auxiliary
G642.4
A
1673-8535(2013)03-0008-04
李海英(1978-),女,广西梧州市人,梧州学院计算机科学系讲师,研究方向:多媒体技术应用、嵌入式系统应用。
(责任编辑:高坚)
2013-04-06
2010梧州学院院级精品课程(01)