夏向红
莒南县第二小学 山东莒南 276600
为了使教育与时代接轨,积极响应《基础教育课程改革纲要(试行)》明确提出的“大力推进信息技术在教学过程中的普遍运用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具”的教育要求,信息技术进军教育界已是时代的必然。行此文,主要目的在于浅谈信息技术与小学数学课程的整合问题。
21世纪是信息时代,人们的吃穿住行都与信息技术息息相关,已然不得分离。那么放眼我国现代教育,目前在大学教育中对信息技术的利用还是非常充分的。大学着重于创造性、自主性教育,多媒体教室设备等齐全完备,适应于时代的教育需求。但转眼于小学教学中,一是国家经济实力还不足以在小学教育上投入太多的高科技技术,制备多媒体信息技术;二则是国民意识的问题,目前国内教育界还缺乏将信息技术与小学教育科学整合的意识,相应的政策不完备。
本文将通过阐述信息技术与小学教育数学课程的整合,希望提高教学意识,使大家了解到信息技术和小学数学教程整合的必然与可观的效益。
对于小学生而言,对学习兴趣不大,注意力无法长时间集中,学习自制力差,一心只想玩;同时对外界出现的事物具有强烈的好奇心,什么都想去试一下。这些是其处在这个年龄阶段的学习状态和特点。以此为基础,利用小学生的好奇心,通过信息技术立体的、丰富的、生动有趣的图画效果来吸引小学生,使其集中注意力,并且激发学习兴趣提高学生的课堂参与度。
信息技术教学与之前传统的教学模式相比,其最大的特点就在于它多样的教学呈现方式。在小学数学的方面,很多小学生因为数学教材上知识的抽象性和公理性而慢慢失去学习兴趣,觉得其枯燥无味以至于产生厌学的心理。信息技术的教学环境下,小学生会对出现画面表现出好奇,并且乐于主动求知,大大提高小学生在数学课堂上的参与度。
例如,在教学数字的加减乘除法的综合运算的时候,就可以以动画的形式来进行教学。目前比较热播的动画片《喜羊羊与灰太狼》,以此为背景来设置教学情节:灰太狼和红太郎捉住了所有的羊,喜羊羊就说灰太狼不如他们聪明,他们能做复杂算术,而灰太狼不会,以此推动情节发展。由村长出题,喜羊羊先算出来就放掉一只小羊。村长出题之后,可以先暂停动画,让学生先自己计算,先算出来的马上说出自己的答案,然后再公布喜羊羊的答案。在救出小羊和打败灰太狼的成就感中促进学生积极学习。并且在综合运算中重要的是运算顺序,可以用灰太狼的错误答案的计算过程来提醒学生不要像灰太狼一样算错顺序。
通过信息技术把教材中那些死掉的文字变成灵活生动的影像,化死为生,化静为动,通过信息技术的直观性来揭露书中定理的本质规律,使得学生能够更加深刻地理解书中所言,而不再是只会背书、记定律的学习木偶,没有自己的理解。特别是针对小学数学教育中的重点、难点,更加应该使用信息技术的教学模式,来加深学生对其本质的理解。
例如,在教学各种形状这一章节时,并不是直接告诉学生这是圆,这是正方形,这是长方体,这是球,等等,而是让他们知道这些形状是怎么形成的。在学习长方体和正方体这一知识章节的时候,可以通过多媒体信息技术来将数学中的点、线、面进行组合,形成长方体:由无数的点来组成一条条线,再由一条条线累计成一个个面,再由一个个面慢慢地拼凑,最终形成一个完整的立体图形,以此来彰显长方体的形成过程,化抽象为具体,使其深深地映入学生脑海。在学习长方体的特性时,可以通过不同的色调对比来凸显长方体的“相对面的面积相等,相对棱的长度相等”的知识。也可以通过将平面的纸变成立体的长方体的过程来使学生加深了解这一知识点:在六个面上都画上相应的动物,谁与谁相对就能做好朋友,在平面时让学生注视平面,来猜哪两只动物能做好朋友。通过这种方式锻炼学生的抽象思维。
又比如在学习圆的知识的时候,在动画里先引出圆规。学生都清楚,圆规是用来画圆的,然而,它为什么能画圆?又为什么能画出大小不一的圆?以此作为引子来引出问题:圆是怎样被画出来的?然后,画面上可以出现一只被系在木桩上的羊,它慢慢地吃掉了它所能吃掉的草,让学生看看被吃的草刚好是一个圆,接着问:为什么又是圆?让学生思考并找出两个事件的相同点,自己思考并发现规律。聪明的学生不难发现,他们都有一个固定点,这个点不随着其他事物变化而变化,是唯一固定不变的。那么再思考:要做圆,是不是只要一个固定的点就够了?此时,教师可以借用信息技术做出多个错误的图形。再用动画展示快速转动的时钟,它的轨迹也是圆,慢慢地放慢,把它的轨迹变成一条条线:所有由固定点出发的相同长度的线段就能组成一个圆。按照此类过程,慢慢引进和推入知识,使得感性的动画深入脑海。
数学本身作为一门与生活息息相关的学科,它不仅能解释一些生活中存在的现象,并且能解决生活中存在的一些问题。学习,并不是一个利用各种方法包括信息技术来告知学生数学知识的过程,不是教师灌输、学生被动记忆接受学习的过程。它应该是学生通过所见、所闻,在此基础上所思所想,构建自己的知识系统骨架的一个过程。
小学数学中的一个难点问题是相遇问题,因为它具有的多个影响因素,导致学生学习起来有困难,有障碍。例如,包含在其中的同向和相向因素以及在解决这个问题时对路程、时间、速度三者之间的关系的灵活理解和运用。在传统教学模式中,学生一般无法在脑海中想象相遇追击问题的场景,这个不足就可以由信息技术来弥补,可以通过动画设计各种情况下的相遇追击问题。
比如,在放学之后同学甲的东西忘记拿,同学乙发现这个问题的时候甲已经行了一段路程。通过将画面简单化,抽象成一个线段,两个追击的人相当于两个点,有距离差距的追击。要分两种情况讨论。第一种,甲一直走(前提,甲不会回头等乙),但甲的速度和乙相同甚至于比乙快,那么在这种情况下乙无法追上甲,此时在画面上就可以出现乙满头大汗的样子,并提出疑问“为什么追不上甲”让学生思考。第二种,乙的速度大于甲,但在此时又要考虑路程的问题。可以有两种动画,一是乙追上了甲,在甲到达家之前;一是在甲到达家之后,并且保持不动,乙才追上来。分情况讨论。
通过多媒体信息技术使学生更加深刻地了解同向、相向、同时同地等数学术语的意思,并且使学生形成一种想象思维,在以后遇到这类问题时可以在脑海中自己想象整个过程,方便于学生解题。相遇追击问题有很多种版本,也可以加到动画之中。比如:一个水池,一个水龙头放水,一个水管抽水,什么时候放满或者抽完?这些都是变相的相遇追击问题。这样的讲解过程大大降低了理解难度,使学生体验知识生成,有益于学习。
如上所述,综合起来就是“寓学于玩”,以此为主要宗旨来调动驾驭小学数学课堂的学习气氛,通过信息技术来使得学生更加积极主动地学习教材上的知识,同时不让他们感觉到枯燥无味,使其充满兴趣的学习。这样可以大大提高教学效率,提高教学质量,使得师生快乐开心地学习,度过一个开心快乐而又被知识充满的童年。
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[2]米彦民.信息技术与小学数学课程的整合实践[J].中国教育技术装备,2007(6):44-45.
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