网络游戏中通货膨胀的成因与控制措施

2013-01-25 18:14梁忆昊
中国林业经济 2013年1期
关键词:外挂消耗金钱

梁忆昊

(中国传媒大学动画与数字媒体学院,北京 100024)

网络游戏中通货膨胀的成因与控制措施

梁忆昊

(中国传媒大学动画与数字媒体学院,北京 100024)

从经济系统的角度,对网络游戏中通货膨胀出现的原因进行了系统地分析,发现由于游戏玩家拥有过多的资金、游戏消费资金渠道阻滞、开发商与运营商没有控制交易活动等原因导致了网络游戏中出现通货膨胀,提出了通过延长游戏生命周期调节游戏市场货币流通量(如添加其他游戏系统、分阶段开放游戏最高级别)、设计各种消耗方法减少财富积累(如增加装备维护费用、增加一次性消耗物品数量、增加物品升级消耗)、通过交易价格限制等具体措施控制网络游戏的通货膨胀,以期有效控制网络游戏的货币流通量,规避网络游戏中的通货膨胀,保证网络游戏的可持续发展与运行。

网络游戏;通货膨胀;游戏市场

经济系统是构成网络游戏的基本要素之一,在游戏中,经济系统对于游戏的生命周期起着决定性的作用。每一款游戏都具有自己独立的经济系统,游戏经济系统的设定一定要有平衡性。同现实生活一样,游戏中的通货膨胀同样是游戏经济系统中存在的一种现象,这种现象是不可避免的。如何更好地控制网络游戏中的通货膨胀,成为网游经济系统中值得深入探讨的一个课题。

1 网络游戏通货膨胀的成因

经济学中的通货膨胀(Inflation)是指在纸币流通条件下,因货币供给大于货币实际需求,亦即现实购买力大于产出供给,导致货币贬值而引起的一段时间内物价持续而普遍地上涨的现象,通货膨胀的实质是社会总需求大于社会总供给[1](供远小于求)。网络游戏中发生的通货膨胀同现实世界的通货膨胀有许多相似之处,是指在游戏币流通的条件下发生的货币贬值现象,这里的交换媒介就是游戏中的货币(也称游戏币)。网络游戏中产生通货膨胀的原因是复杂多样的,以下几点是导致游戏中通货膨胀的主要因素。

1.1 玩家拥有过多的游戏资金

在欧美有一类游戏玩家叫做“Farmer”,这类玩家在中国称为“打钱者”,他们玩游戏的目的就是不断的打怪做任务交易赚钱,甚至有玩家在游戏交易系统中以低价买进高价卖出来获利。在这种打钱者行为众多的情况下,游戏经济系统的总游戏币量无法控制,就不可能有经济系统的平衡[2]。除了这部分玩家大量囤积金币外,在网游第三代付费模式(即免费网游,道具收费)中也涌现出人民币玩家囤积了大部分的资金,使得游戏朝着经济系统不平衡的方向发展。所谓的人民币玩家即花费人民币购买游戏道具、金币,以达到在最短时间内获得收益的那部分玩家。

1.2 游戏消费资金渠道阻滞

如果将游戏划分为小农经济时代、小商品经济时代、商品经济时代、市场经济时代[3],就能从中看到这几个经济时代长短对于游戏生命周期起着至关重要的作用。游戏从小商品经济时代开始,交易逐渐繁荣起来,由于利益的驱使,玩家打钱不会停止,在商品经济到来之后必然要继续经历一个通货膨胀的阶段。在游戏封级这个设定下,如果不适当拓宽金钱的消耗途径,势必会造成像《奇迹》一样的悲剧。《奇迹》在商品经济时代的设定是装备毫无提升空间,玩家的打钱效率不会有所增长,同时由于奇迹几乎可以忽略的修理费用以及没有其他任何的消费出口,导致了游戏市场需求货币量开始降低,流通量却在持续增长,以致《奇迹》后期通货膨胀速度非常之快。

1.3 开发商与运营商没有控制交易活动

在开发商的设定中,物品交易有两种模式:B2B、B2C。B2B模式并不存在可以控制卖出买入价格的系统,玩家可以任意选择交易价格,不管是装备价格越来越高,或是人民币玩家数量越来越多,或是购入金币数量随之攀升,造成的结果都是必然的通货膨胀。而B2C模式形同虚设,装备物品出售价格过高,使得大部分玩家转向B2B模式,进入了一个恶性的循环当中。在通货膨胀开始出现的时候,运营商如果不参与其中加以控制,通货膨胀速度就自然飞快增长。尽管暴雪公司多次声称《暗黑破坏神3》不会产生严重的通货膨胀,但在短短几个月内,交易系统中装备价格飙升,这无疑缩短了游戏的生命周期,使得许多《暗黑》迷在期待许久之后盼来了失望。

2 控制网络游戏通货膨胀的措施

2.1 供应阶段通过延长游戏生命周期调节游戏市场货币流通量

当游戏濒临完结时,延长游戏寿命的方法之一是开放新级别、新地图、新等级的装备、新任务,以满足玩家的各项需求,从而调节市场货币流通量。

①应添加其他游戏系统。添加其他游戏系统可以很好的转移玩家的货币,利用消费避免游戏币的过多积累。例如,增加NPC好感度系统,在玩家游戏过程中避免不了与NPC之间的交流,就可以延展成为一个新的系统。在给NPC送礼物的同时消耗了游戏币,也消磨了玩家在游戏中的部分时间。再如声望系统,这类声望荣誉等等一系列非货币的购买目标,不可交易,对经济系统的影响甚小,玩家可以通过声望值购买物品或者是限制在一定声望值以上才可购买某些物品,以此达到延长游戏寿命的目的。再如增加游戏中自然消费的部分,这些“非战斗用”的道具不会再流回市场,譬如买一匹马,在非战斗模式下提升移动速度,这匹马的价格不菲,玩家高价购买之后付给NPC的金币再也不可能流回游戏市场。这些都是有针对性地购买方式,通过这种方式可以控制玩家的成长速度,延长游戏的生命周期,也可以增加游戏本身的吸引力。

②要分阶段开放游戏最高级别。分阶段开放游戏最高级别即对游戏级别封顶,在一段时间之后开放新的级别和关卡,这不仅有利于开发商的运营,将游戏原有玩家再次召回游戏之中,也可以吸引新玩家加入,更有利于遏制游戏经济系统的崩溃。以《魔兽世界》为例,不断开放新的级别,每一次在新级别开放的初期阶段,玩家都会蜂拥而至,有些骨灰级玩家甚至会为了游戏放下手上的工作。当玩家到达了当前最高级别,玩家的装备已经达到了顶峰,就不会再消耗金钱去购买其他装备,而新的级别和关卡开放之后,迫使玩家消耗掉手中的金钱和人民币,投入到新的战斗中去。

除此之外,游戏设计时要遵循低级道具自给自足,高级道具的生产需要社会分工的原则。对供应阶段的主动控制,是调节市场的必要条件,永不停止地更新游戏,有利于吸引玩家手中的资金出笼,以达到调节与控制游戏市场货币流通量的目的。

2.2 消耗阶段设计各种消耗方法减少财富积累

为了缓解金钱无限积累的问题,可以从消耗渠道进行金钱回收,用这种手段来减少财富积累,保证金钱被消耗掉的同时也保证了物品价值不会被削减。

①增加装备维护费用。玩家购买了武器装备,最初设定武器装备的耐久度为100%,但在游戏过程中,武器装备的耐久度会随之下降,降为0时,武器装备就会损坏,玩家就会损耗购买武器装备的金钱。如果对武器进行修理,则耐久度上升,武器装备破损的越严重,需要用来修复武器装备的金钱数量越大。如此反复的过程中,仅仅一个武器装备就消耗了玩家一部分精力、时间以及金钱。如《龙之谷》中维修装备的定价就随着玩家级别以及武器装备的损坏程度而变化,在游戏玩家讨论过程中发现,许多没有积累过多金钱的40级玩家普遍反映做一次任务仅仅修理装备就需要2、3个金币,而40级的任务能赚取的不过是6个金币左右。如何设计好这部分费用的大小以满足玩家,在不让其产生挫败感的同时,还能够严格控制不产生通货膨胀,本文认为控制在任务所赚取金钱的30%左右比较适当。

②增加一次性消耗物品数量。玩家在升级过程中会消耗的物品使用之后无法恢复,其中包括需要不断补充的道具,这部分道具就是一次性消耗物品中的主力军。虽然一次性消耗的物品是又一消耗的重要输出部分,值得游戏设计注意的地方也有很多,定价和消耗数量、CD时间等等因素,都是需要反复进行数值平衡测试的。

③增加物品升级消耗。在武器装备升级过程中,虽然玩家要承担降低武器装备级别或者是武器装备不可逆损坏的风险,但是装备各项属性数值上涨,会提升玩家完成高级别关卡的速度。装备升级的设定上,级别越高,升级成功率越低,升级需要消耗金钱越多,从而有效控制游戏经济系统的通货膨胀。

2.3 交易阶段通过交易价格限制抑制通货膨胀

如果道具价格突然攀升,超出了其本身的价值,就需要市场交易来调节;如果道具价格突然降低,产生了通货紧缩,就需要与NPC之间进行交易来调节。如果NPC收购玩家的道具价格有浮动政策,就完善了B2C这部分系统。当通货膨胀发生时,玩家将物品卖给NPC的价格比市场平均价低,玩家就不会将物品道具卖给NPC而选择在市场出售。根据玩家与玩家交易可以反映出NPC定价的波动范围,后者依据前者的数据统计进行游戏的更新。这样不仅玩家手上的货币数量增多,市场上的货币量也会增多,通货膨胀率就会慢慢下降。

B2B模式是一个必要的物品代理交易场所,可以帮助玩家简单方便交易、了解物品价格的地方。B2B模式的存在使游戏中的经济信息便于统计,后台操作更加便捷,如某种物品的供给量、需求量、平均价格、价格趋势等。这些为经济系统的调整提供依据,缩小游戏中同一物品最高价的与最低价的差额就成为可能。在此交易过程中,系统回收5%~10%的手续费,这部分游戏货币的收回有助于抑制通货膨胀。

2.4 通过控制游戏BUG与外挂行为减少通货膨胀

修复游戏BUG的工作是每一个游戏必不可少的部分,一旦发现BUG产生,该游戏都会强制性及时更新游戏,降低游戏产生通货膨胀的风险。

游戏外挂的产生是每个游戏开发商和运营商最头痛的部分。现在随着游戏官方对外挂的抵制,游戏本身也有了超强的自动检测外挂的功能,但制作外挂的技术也不断提高,现在最流行的就是在游戏中用封包和抓包工具对游戏服务器提交假的数据从而改变游戏人物能力。非法外挂损害了玩家的利益,使游戏丧失了应有的乐趣,最严重的是,它破坏了网络经济的健康发展。抵制外挂不应该只停留在“抵制外挂”的口号上,也不能单纯依靠外挂举报,而是应当将外挂使用者的收益率降到最低,从而减少游戏中的通货膨胀。

虚拟世界的网络游戏切实存在着现实社会不可避免的通货膨胀,只有有效地控制网络游戏的货币流通量,规避网络游戏中的通货膨胀,才能保证网络游戏的长久可持续发展,维护网络游戏中经济系统的正常运转。

[1]代丽丽.浅论通货膨胀的成因与影响[J].统计与咨询,2012(4): 34-35.

[2]刘冲.浅析虚拟资产交易与通货膨胀[J].消费导刊,2009(10):76.

[3]张博洋.网络游戏中高度仿真的经济系统[J].西部金融,2010(6): 75-76.

[责任编辑:路实]

Causes and Control Measures of Inflation in Network Games

LIANGYi-hao
(Animation and Digital Media Institute ofCommunication UniversityofChina,Beijing100024,China)

In this paper,the system analysis points out the reason of inflation in network game from the perspective of economic system,advances that game players owning too much money,the blocking of the game consumption channel and there is nocontrol oftradingactivities bydevelopers and operators cause the inflation of network games.This paper offers the methods of extending game life cycle for regulation game market currency in circulation such as add other game systems,open game highest level in stages.What's more,designing all kinds of methods to reduce consumption of wealth will be a useful way that increasing equipment maintenance costs,one-time consumption goods quantity and upgrade cost items.We hope the measures will have effect on controlling the network game's inflation,effectively control the network game's currency in circulation,avoid the inflation of network game,and guarantee the sustainable development and operation ofnetwork games.

network game;inflation;gamingmarket

F832.21

A

1673-5919(2013)01-0023-04

2013-01-09

梁忆昊(1989-),女,黑龙江哈尔滨人,硕士研究生。

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