赵 璇 周 珲 董光恒 彭润雨
因特网技术的发展与普及使网络成瘾受到社会广泛关注。我国网络成瘾者年龄多为15~20岁,大学生是其中一个重要群体,他们大多表现为网络游戏成瘾[1],网游极具吸引力的逼真情境和人际互动使人容易上瘾而难以戒除,也让网游成瘾者有着不同于其他类型网络成瘾者的特点。目前我国专门针对网络游戏成瘾者心理特征的研究较少,且多以中学生为研究对象,因此,对网游成瘾另一主要群体大学生的深入研究具有重要的意义。
孤独感是感到自身和外界隔绝或受外界排斥所产生的孤伶苦闷的情感,常与不良的人际交往有关。关于孤独感与网络成瘾的关系目前存在不同观点。部分研究表明网络成瘾有损身心健康,使个体产生孤独感。也有研究发现网络成瘾者的学业、生活受到消极影响,但人际关系受影响不大。对于网游成瘾者,一方面他们会牺牲大量时间去玩游戏,减少了现实中的人际交往机会。另一方面网游又要求他们与其他游戏者交流配合以完成任务。网游成瘾者会因与家人朋友沟通的减少而感到孤独,现实中的沟通不足能通过游戏得到弥补,仍然有待研究。
情绪调节是个体对情绪发生、体验与表达施加影响的过程,与人际交往、适应能力、心理健康等密切相关。认知情绪调节是情绪调节中非常重要的一部分,Garnefski将认知情绪调节分为接受、积极关注、关注计划、积极重评、视角转换、自我责备、反思自我、灾难化、责备他人9个维度,前5项为适应性策略,后4项为非适应性策略[2]。很多证据表明,生活事件所产生的痛苦感受与个体采取的认知情绪调节策略有关,非适应性认知情绪调节策略可能导致更多情绪问题,而适应性策略则可减轻之[3]。
研究发现,人际关系好坏与个体情绪的表达与调控能力相关[4],这提示孤独感与情绪调节存在相关。而网络成瘾者通常情绪识别能力高,情绪表达与调控能力却不足[1]。网游成瘾者究竟习惯采用何种认知情绪调节策略,哪些策略与孤独感有关等问题还有待研究。
1.1 对象 通过各学院辅导员找到平时爱玩游戏的大学生进行网络成瘾测验(I A T)以筛选实验组被试。该测验共8个选项,符合5项以上即网络成瘾。I A T的中文版被广泛应用且结果证明有效性高。为确保筛选出的被试属于网游成瘾而非其他类型,增加“上网主要做什么”“每天玩网游的时间”两类问题,符合主要玩网游且每天超过6小时者为实验组被试。问卷发放坚持自愿原则,被试如实回答后给予15元报酬。共55名被试符合网游成瘾标准。因网游组均为男生,故控制组也在男大学生中随机抽取160名。
215份问卷中210份有效,其中控制组159份,网游组51份,总有效率97.7%。被试平均年龄(21.69±2.786)岁。
1.2 方法
1.2.1 UCLA 孤独量表(第3版) 该量表由Russell等人编制,用于评价对社会交往的渴望与实际水平的差距而产生的孤独,孤独感在此为一维的[5]。量表为4级评分,共20个条目。α系数为0.89~0.94,重测信度为0.73。与其他孤独感量表显著相关,与个体的人际关系适应性及身心健康显著相关。该量表具有良好的信度和效度。
1.2.2 认知情绪调节问卷(CERQ)中文版 该问卷中文版分9个维度,共18个条目。总体分半系数为0.599,α系数为0.912,与其他情绪调节问卷相关显著,具有较高的信效度[6]。
1.3 统计方法 所有数据资料均采用t检验,频数分析,相关分析。
2.1 一般大学生与网游成瘾大学生在孤独感上的差异 本研究中孤独感量表样本总平均分为(42.7±7.75),内部一致性系数0.84,信度良好。因实验组人数与对照组有较大差距,为使两组被试在t检验时较匹配,笔者从对照组中随机选取了51名进行对比,表1显示,网游组孤独感显著高于控制组,且差异具统计学意义。
表1 一般大学生与网游成瘾大学生在孤独感上的差异
2.2 一般大学生与网游成瘾大学生在认知情绪调节策略上的差异 表2左列显示,接受是网游成瘾大学生最常用的认知情绪调节策略,而一般大学生为关注计划。相比一般大学生,网游成瘾大学生更多使用责备他人策略,少使用视角转换策略。在关注计划、积极重评、视角转换、灾难化和责备他人策略上,两组差异均有统计学意义。网游组前3项适应性策略得分较低,而后2项非适应性策略得分较高。
表2 一般大学生与网游成瘾大学生在认知情绪调节上的特点及其与孤独感的关系()
表2 一般大学生与网游成瘾大学生在认知情绪调节上的特点及其与孤独感的关系()
注:*P<0.05
孤独感与认知情绪调节策略的关系认知情绪调节 控制组 网游组控制组 网游组 t P r P r P自我责备 6.5±1.65 5.8±2.00 1.79 0.078 -0.148 0.064 -0.227 0.110接 受 7.2±2.15 7.1±1.83 0.18 0.863 -0.068 0.396 0.102 0.478反思自我 6.1±1.99 6.4±1.89 -0.76 0.448 0.106 0.182 0.140 0.327积极关注 5.4±1.75 6.0±1.73 -1.78 0.078 -0.107 0.178 -0.037 0.796关注计划 7.7±1.77 6.4±2.03 3.54* 0.001 -0.101 0.206 -0.066 0.648积极重评 7.2±1.95 6.4±2.09 1.99* 0.049 -0.191* 0.016 -0.273 0.053视角转换 7.0±1.93 5.8±1.93 2.95* 0.004 -0.062 0.436 0.048 0.738灾难化 3.8±1.78 4.9±2.05 -3.02* 0.003 0.188* 0.017 0.326* 0.019责备他人 4.6±1.49 6.3±1.91 -4.98* 0.000 0.142 0.075 0.169 0.236适应性 34.5±6.54 31.8±6.73 2.06* 0.042 -0.166* 0.036 -0.073 0.612非适应性 20.9±4.15 23.4±4.83 -2.78* 0.007 0.124 0.120 0.166 0.244
2.3 孤独感与认知情绪调节的关系 表2所示,一般大学生孤独感与灾难化等非适应性策略的使用存在正相关,与积极重评等适应性策略负相关,均具有统计学意义。孤独感与其余策略虽相关不显著,但仍有与非适应性策略正相关,与适应性策略负相关的趋势。总体趋势上网游成瘾大学生与一般大学生相似,其中仅灾难化与孤独感的相关显著,而积极重评与孤独感的相关接近显著。
3.1 网游成瘾大学生在孤独感上的特征 目前许多学者认为社交是网游的核心,多数游戏者爱和家人朋友一起玩或通过游戏交友[7],一定程度上网游能促进交往,减少孤独。本研究却显示,网游成瘾大学生普遍存在孤独感。这支持了沉溺网游易致社会孤立的观点。Cole发现网游对部分游戏者与不玩游戏的人的交往有负面影响。网游成瘾者常处于疲惫-惰性状态[8],他们容易因游戏而忽略身边朋友。因此,网游本身高度的社会互动性能在一定程度上促进个体的人际交往,可一旦沉迷则可能导致与现实中的家人朋友缺乏沟通。此外中国在文化与网游普及率上与西方国家有很大差异,网游几乎是年轻人专利,学校家庭都持反对态度,这进一步让网游成瘾者与周围人的关系越来越疏远,而产生孤独感。
3.2 网游成瘾大学生在认知情绪调节上的特征 积极重评指从成长方面来对事件赋予积极意义,关注计划是将焦点放在下一步怎样解决问题上。这两种策略均与乐观、自尊正相关与焦虑负相关。结果显示一般大学生多采用这两种策略进行情绪调节。接受作为一种适应性策略在随后研究中却发现与抑郁、压力和不健康的愤怒抑制相关[9],单纯接受事实而不积极对待它可能让个体沉浸于消极情绪。本研究中网游成瘾大学生更多采用接受策略,且比一般大学生更倾向于责备他人。这说明他们在面临挫折时更易消极接受并推卸责任,而不会寻找积极成分,设法解决问题,此时上网就容易成为他们逃避和减压的方式。而非适应性认知情绪调节策略会让个体感到更大的压力,使网游成瘾大学生进入一个恶性循环。
3.3 网游成瘾大学生孤独感与认知情绪调节策略的关系一般大学生的孤独感与认知情绪调节中采用灾难化等非适应性策略呈正相关,与积极重评等适应性策略呈负相关。网游组与控制组在整体趋势上一致,但仅灾难化策略与孤独感显著相关。张春兴认为经常感到孤独的人难以与人建立良好关系的原因之一便是他们个性悲观。灾难化即过分强调事件的消极特征[2]。网游成瘾大学生对灾难化策略与接受策略使用较多,遇到压力一味消极接受,并将后果想得过分严重,这在某种程度上表现出网游成瘾大学生的悲观态度,他们因此更容易让自己成为不受同伴喜欢的人,减少了个体的社会关系,由此产生孤独感。
网游成瘾大学生孤独感较高;倾向于采用责备他人、接受等认知情绪调节策略,较少应用适应性策略。网游成瘾大学生孤独感与非适应性认知情绪调节策略的使用有密切关系。
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