网络游戏参与行为研究综述

2012-08-15 00:45李景辉
关键词:玩游戏参与者动机

李景辉

(兰州大学哲学社会学院,甘肃兰州,730000)

网络游戏参与行为研究综述

李景辉

(兰州大学哲学社会学院,甘肃兰州,730000)

20世纪下半叶互联网的崛起改变了人类的生活方式和思考方式,以互联网为依托的网络游戏对参与用户的影响更是引起了社会学、教育学、心理学等各学界的关注。笔者的主要目的是对影响网络游戏参与行为的原因,以及参与网络游戏行为本身所产生的后果的相关文献进行梳理,进而对参与网络游戏行为的研究现状有所了解。

网络游戏;行为;影响因素

“互联网的崛起,是20世纪下半叶一个重要的社会、政治、经济和文化事件,而且是一个全球性事件”。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2011年6月,中国网民规模达到4.85亿,较2010年底增加2770万人;互联网普及率攀升至36.2%,较2010年提高1.9个百分点。同时,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的2010年《中国网络游戏用户调研报告》指出,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。从以上数据可以看出互联网历经短短数十年的时间就以迅雷不及掩耳的速度席卷了整个人类生活,网络游戏作为互联网发展过程中出现的一种新兴消费模式,也正十分迅速在改变着人类的行为方式和思考方式。

一、网络游戏的概念界定

虽然网络游戏产业已经达到一定的规模,参与者也越来越多,但是理论界还是没有对网络游戏有一个统一的概念。

Mulligan&Patrovsky(2003)认为,网络游戏是网络服务器和使用者个人电脑共同完成的游戏构架,可分为联网游戏(Network Game)和线上游戏(Online Game)。Feseier(2004)则认为:网络游戏是能够同时容纳成千上万的人同时在电脑网络中游戏,这样的电脑游戏才称为网络游戏。

在国内,李琪等人(2004)认为:网络游戏是利用 TCP/ IP协议为基础的、以 Internet为依托,在网络上可以多人参与交互式多人游戏项目。黄少华更加具体地把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一个人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目”。其中,有些网络调查公司也对网络游戏进行了定义,“网络游戏:缩写为 Online Game,又称‘在线游戏’,简称‘网游’。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏”。

虽然各学者对“网络游戏”从不同的角度给出了不同的定义,但是我们还是可以发现这些定义中还是有共同点,即网络游戏必须以互联网为依托,是能够容纳多人同时参与的游戏。

此外,学界还对网络游戏的类型进行了划分。有研究学者将网络游戏划分为角色扮演类,休闲益智类和战争类;还有学者认为对于网络游戏按照内容的分类,不同的学者虽有不同的分类方式,但是总体上都是将目前流行的各类游戏涵盖了进去,主要是棋牌小游戏、社区交互型游戏和大型网络对战游戏三部分。黄少华在对青少年网络游戏行为研究中对网络游戏类型也进行了划分,即角色扮演类、即时战略类、模拟经营类和休闲对战类,并且指出青少年玩的最多的游戏是休闲对战类游戏;在2011年,Ireseareh——艾瑞咨询中国网络经济研究中心将网络游戏划分为:大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏、网页游戏、社交游戏和小游戏。

二、网络游戏参与行为所产生的影响

互联网的广泛应用使人们从现实生活中抽离,进入到一个虚拟和真实交织、流动空间和地方空间交织的网络空间中,时—空延伸和时—空压缩的网络空间必然会改变人类的生活方式、行为方式和思考方式。“网络社会在本质上是一个风险社会”,在这里信息和知识的抽象符码代替了能源,时空可以得到最大化的压缩和延伸。网络游戏作为互联网的一部分,自然具有网络空间的某些特征,如匿名性、虚拟性,同时还有娱乐性、互动性、体验性等等特点,与此同时也饱含着一定的风险。同时,恰恰是因为网络游戏这些特征,人们对参与网络游戏行为有着不一的看法和评价。

有学者认为网络游戏会使参与者上瘾,沉溺于网络,进而影响正常的工作或是学习,并且会引发打架斗殴、偷窃的违法行为。Ng&Wiemer-Hastings(2005)在研究电子游戏中发现与线下电子游戏者相比,大型多人在线游戏参与者会遇到更多问题,如连续8小时玩游戏、失眠、没有时间和线下朋友交流、缺少真实的社交活动。Ming Liu&Wei Peng基于先前的文献研究指出,消极的生活结果是与玩MMOG有关的,并将这种结果分成了三类——身体问题(如:脆弱、疼痛、睡眠减少、挑食)、个人生活问题(如:和朋友或家人发生冲突、较少的社会参与、减少各种技能的习得)、工作学业问题(如:失学丢到工作、厌烦)[1]。

针对网络游戏参与会产生种种负面影响的解读,有些学者给出了不同的看法。最近的研究发现在健康教育和体育教育中,电子类游戏作为一种教育工具是具有潜在好处的,它们可以提高人们关于健康和体育的相关知识、技能,改变人们对其的行为和态度。Manninen(2003)指出在玩多人游戏过程中可以提高参与者的合作能力和沟通能力,特别是复杂的游戏能够潜在地促进自我认同,提高战略技能(Mitchell&Savill-Smith,2004)。Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.Lacy&H.J.Francois Dengah II&Jesse Fagan指出相比陌生人来说,与真实生活中的朋友一起玩魔兽游戏可以使游戏者把从游戏中感受到的经验和得到的赞誉带到真实的社会网中[2]。玩魔兽游戏以另一种方式强化了游戏者线下的生活。更进一步,相比陌生人来说,通过游戏者在线下的经常性互动,与真实世界中的朋友一起玩游戏的方式会使游戏参与者逐渐认识到过度地玩游戏可能破坏线下朋友的沟通和关系,进而促使他们学会自控,判断,以此调整游戏行为。在这种意义上说魔兽游戏中的经验获得可以强化和巩固真实生活。

此外,还有学者给出了理性的评价。Fotini Paraskeva等人指出多人在线网络游戏能否成为一种教育性的工具是面临挑战的[3]。这与游戏相关的因素(诸如玩游戏频率、游戏偏好、性别、性格特征等)以及能够影响学习的心理因素(学业表现、自尊心、电脑自我效能)是相互作用的。因此多人在线教育性游戏的运用应该被放置到一个复杂的学习背景下。曹殿朕认为网络游戏会对青少年的角色社会化产生正反两方面的影响,一方面有助于在角色扮演时克服角色紧张、促进角色社会化,增强自我意识与合作精神;另一方面容易导致青少年角色认知不清,产生角色冲突,引发人格的自我同一性危机,影响正确角色观念的形成。

三、影响网络游戏参与行为的因素

网络游戏行为本身给参与者带来了上文所论及的各种影响,但是为什么还是有人参与其中?是什么吸引着人们参与到网络游戏中来?又是什么使人们这么热衷于网络游戏?网络游戏参与者为什么会选择这个游戏而不是那个游戏?

本文之前也有提到,网络游戏所依赖的网络空间具有虚拟性、娱乐性、体验性、互动性、挑战性等特点,正是这些特点给游戏参与者提供了一个私密的、安全的能够释放情感、排解压力、展示自我的平台,也正是网络空间所赋予网络游戏本身的这些特点吸引着越来越多的参与者。此外,网络游戏本身的好玩程度和游戏环境设计的好坏也是吸引游戏参与者一种重要的因素。

除了网络游戏自身的吸引力外,黄少华在相关研究中指出,影响青少年选择网络游戏的另一种因素是同辈群体的影响。根据艾瑞咨询公司在2010年中国网络游戏用户离开某款游戏的原因调查中,数据显示有30.5%的人是因为朋友们得离开而放弃游戏的,在所有原因中排列第二(第一原因是外挂,32.6%)。由此可以看出,同侪压力是影响网络游戏参与行为的又一个重要因素。其次,根据CNNIC发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型;同时《2010年中国青少年上网行为调查报告》指出有62.0%的青少年网民使用社交网站,有74.1%的青少年网民使用博客,青少年网络应用的重点从娱乐逐渐开始转向社交。还有研究者从网络游戏教育功能指标出发考察用户玩游戏的目的,结果发现中学生对网络游戏的游戏性、知识性、智力性、情趣性的排序中,智力性处于首位[4]。通过上述研究结果表明当今网络游戏用户玩游戏的目的并不仅仅是为消遣和娱乐,更是一种人际间的互动、认同等其他的更高层次的需要。为什么会出现这种转变?要解释这一问题,我们就必须研究网络游戏用户本身。

动机是推动人从事某种活动,并朝一个方向前进的内部动力,是为实现一定目的而行动的原因。动机是个体的内在过程,行为是这种内在过程的表现。韦伯认为,社会行动是意向性的,行为考虑他人的行为并以他人的行为为行动的目标。也就是说这种有意义的行动是采取一定的态度,追求一定的目标,赋予一定价值的行动。因此,研究网络游戏用户参与行为的原因就不能忽视游戏参与者动机的考察。张红霞、谢毅将青少年玩网络游戏的动机区分为内在动机(社会交际、超越现实、自我效能、享受乐趣、交换利益)和外在动机(主观规范、游戏涉入度),指出超越现实和享受乐趣动机是促进提高游戏意向最高层次动机——沉浸的形成,并且外在动机和内在动机对游戏意向的影响是交互作用的[5]。另有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机进行分析,认为人际交往与团队归属是网络游戏参与者的首要心理需要,其次是成就体验和现实情感补偿与发泄。并且研究发现,性别差异在心理需求在各个维度上的得分并不显著,而玩游戏的时间长度却对心理需求的影响存在显著差异[6]。Tom Hainey等人将网络游戏参与动机分为挑战、好奇、奇幻、控制、竞争和认同,结果是不管在通常背景下还是高教背景下玩游戏,富有挑战得到了最高的分数,而奇幻和认同得分最低;与单机游戏和线下游戏相比,多人交互式游戏和线上游戏参与者认为竞争、合作和认同是最重要的,同时在强调这些动机重要性方面存在着明显的性别差异[7]。

从以上参与网络游戏行为动机的考察可以看出,动机是行为的内在驱动力,是之所以这么做的内在原因。网络游戏用户玩游戏的目的一方面是娱乐,消磨时间;另一方面是从游戏中获得认同和人际互动。其次,从侧面也反映了性别、年龄、受教育程度、玩游戏的时间长短、规则等结构因素也是影响网络游戏参与行为的一个因素。此外,还有学者从网络意识和网络价值观念对网络行为的影响的角度出发探讨网络游戏行为的影响因素。黄少华将网络游戏意识划分为四个维度——团队合作、情感慰藉、行为虚拟和诱发暴力,网络游戏参与者对“团队合作”和“诱发暴力”维度的认知能够抑制网络游戏的偏差行为,使参与者偏向亲社会行为;对“情感慰藉”和“行为虚拟”维度的认知对网络游戏偏差行为具有正向影响[8]。这一结果表明,游戏者对网络游戏的认知也是影响网络游戏参与行为的一个因素。

总之,网络游戏自身的特点、游戏者的动机或心理需要、各种结构变量以及游戏参与者对网络游戏的认知等都是影响网络游戏参与行为的重要因素。此外,这些因素并不是单独起作用的,而是相互的。Ming Liu&Wei Peng在探讨认知和心理因子与大型在线游戏之间的关系时发现,玩家的心理依赖和自我控制的缺乏会导致玩在线游戏会产生消极后果;还发现对虚拟生活的认知偏好能够导致对大型在线游戏产生心理依赖,而这对虚拟世界的认知的偏好是与社会控制能力呈负相关的。也就是说,在线互动也许会成为满足那些在现实生活中缺乏有效沟通技能的人的一种心理补偿途径,这就导致游戏参与者对网络虚拟生活的认可。在此还有一个疑问,这些因素对网络游戏行为的影响过程是单向的吗?也就是说网络游戏参与行为会改变参与者的网络游戏意识、改变玩某一网络游戏的初衷吗?关于此方面的文献资料还很少,有待于进行更多的探讨和研究。

[1] Ming Liu&Wei Peng.Cognitive and psychological predic⁃tors of the negative outcomes associated with playing MMOGs(massively multiplayer online games)[J].Computers in Human Behavior,2009(25):1306-1311.

[2] Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.Lacy&H.J.Francois Den⁃gah II&Jesse Fagan.Enhancing one life rather than living two:Playing MMOs with offline friends[J].Computers in Human Be⁃havior,2011(27):1211-1222.

[3] Fotini Paraskeva,Sofia Mysirlaki,Aikaterini Papagianni.Multi⁃player online games as educational tools:Facing new challenges in learning[J].Computers&Education,2010(54):498-505.

[4] 恽如伟,史慧敏,王旭杰,等.青少年健康数字娱乐状况研究——2007网络游戏调查研究报告[J].开放教育研究,2008,14(1):102-108.

[5] 张红霞,谢毅.动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型[J].心理学报,2008,40(12):1275-1286.

[6] 才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,30(1):169-172.

[7] Tom Hainey&Thomas Connolly&Mark Stansfield& Elizabeth Boyle.The differences in motivations of online game players and offline game players:A combined analysis of three studies at higher education level[J].Computers&Education,2011(57):2197-2211.

[8] 黄少华.网络游戏意识对网络游戏行为的影响——以青少年网民为例[J].新闻与传播研究,2009,16(2):59-68.

C912.68

A

李景辉(1986—),女,硕士研究生,研究方向为网络社会学。

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