论教育游戏中游戏任务的设计

2012-04-29 11:50:02张向娟白粒沙
电脑知识与技术 2012年30期
关键词:任务设计教育游戏

张向娟 白粒沙

摘要:随着教育改革的兴起,教育游戏作为“寓教于乐“的一种新事物逐渐走入人们的视线中,走进教师与学生当中,给教育教学注入了新的活力。而要设计好一款教育游戏,游戏任务的设计是主要设计部分,那么如何设计教育游戏的游戏任务?该文结合自己设计制作的教育游戏案例《神探小西游唐记》论述了如何设计教育游戏中的游戏任务。

关键词:教育游戏 ;游戏任务;任务设计

中图分类号:TP393文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)30-7354-04

1 教育游戏的概念

在国外,教育游戏一词最早出现在八十年代的美国,而在我国,教育游戏起步较晚,还属于新生的事物,并且目前对教育游戏的认识仍然没有一个统一的定义。但由于教育游戏给教育教学带来了新的活力,越来越多的专家开始致力于教育游戏的研究,并提出了不同的定义。到目前为止,对教育游戏的认识主要有一下的观点:1)把教育游戏作为一款教学软件;2)把教育游戏作为一款游戏软件;3)把教育游戏作为一种工具;4)把教育游戏作为一种游戏化学习环境。

上述是各个学者对教育游戏的认识。而要想设计好一款教育游戏,游戏任务的设计是主要的部分,那么如何设计教育游戏的游戏任务?要设计一款好的教育游戏,就要从以学习者为中心,以教学目标位向导,结合学习内容设计出适合学习者特征并能激发学习者兴趣的游戏任务上述是各个学者对教育游戏的认识。而要想设计好一款教育游戏,游戏任务的设计是主要的部分,那么如何设计教育游戏的游戏任务?要设计一款好的教育游戏,就要从以学习者为中心,以教学目标位向导,结合学习内容设计出适合学习者特征并能激发学习者兴趣的游戏任务。

2 教育游戏的游戏任务设计要遵循的原则

一般游戏任务分三个过程:游戏者进入情境接受任务——努力探索完成任务并获得奖励——接受新的任务继续体验。而对于教育游戏来说,游戏任务是学习目标和学习内容的载体。因此我们在设计游戏任务时应在充分分析学习目标和学习内容基础上,并结合前面构思的故事情境,设计游戏任务。个人认为,在设计游戏任务时应注意一下几点:

1)要以现有的教学目标为依据,以学习内容为依托

教育游戏的设计要遵循教育性与游戏性平衡,游戏性是指一个游戏的设计首先应该有趣,否则便不能吸引玩家,同样教育游戏的设计也首先必须有趣,只有这样才能吸引学习者参与进来,否则和普通的教学软件就没什么区别。但教育游戏又不同于一般的电脑游戏,它主要是用来帮助学习者学习的,所以设计的游戏必须要遵循教育性原则。而我们在设计一款教育游戏的时候一定要把握要教育性与游戏性的平衡。

而要实现这种平衡的关键是思考如何把学习目标和游戏任务相结合,如何把学习内容很好地融入到游戏任务当中,让学习者在完成游戏任务的同时也掌握了相应的学习内容,达到我们预先设计好的学习目标。因此在设计游戏的任务时首先要对学习目标和学习内容进行分析,争取让学习目标和学习内容无缝地融入到游戏任务当中。

2)以学习者的特征为基础

教育游戏的一个最大优势就是注重是学习者的主体性,即应以学习者为中心。因此游戏任务的设计要以学习者的特征为出发点,设计任务时不仅应考虑他们的心理特征、年龄特征、思维方式等,还应考虑他们目前的认知水平。沉浸理论认为:只有学习者目前的经验水平和所要面对的挑战任务相一致时,学习者才能达到最大程度的沉浸,学习者才能达到最深刻的体验。如图3-4所示。如果游戏的任务难度大于学习者目前的认知水平时,学习者就会在学习者感到焦虑、紧张,相反,如果游戏任务远远低于学习者的认知水平时,学习者就会由于长时间做太简单没刺激性的事而感到厌倦。

因此我们需要根据前面的学习者分析进行,设计出适合他们目前认知水平的游戏任务。我们在设计游戏任务时要根据“最近发展区理论”,设计出让他们通过自己的努力和认真学习会达到的游戏任务。这样才能让学习者在游戏中获得最好的体验。

3)游戏任务的设计要有容易到难,让学习者容易上手。

4)游戏任务要提供激励机制,学习者每完成一定的任务,要奖励他们一定的物品或获得升级等,这样才能激励学习者继续玩下去。这刚好符合学习动机理论。

3 案例《神探小西游唐记》游戏任务设计

本文设计的教育游戏《神探小西游唐记》是一款基于初中化学的教育游戏,该游戏主要是供初三学生在课下学习初中化学时用的,在游戏中玩家小西通过在不同的情境中完成不同的游戏任务学到相关的化学知识、并产生对化学的兴趣。

3.1 游戏主题和故事剧情简介

该游戏的的主题以科幻、穿越为主题,结合目前比较流行的侦探类电视剧《神探狄仁杰》。主要写了中学生小西(被同学称为神探)穿越到唐朝,冲破种种难关拯救被恶魔抓走的英雄任务狄仁杰的情景。

在该游戏中,根据学习内容与学习目标一共设置4个任务情景,每个任务情景设置一个或多个关卡,学习者每完成一个关卡,说明他们已经达到对相应知识点的掌握。为了鼓励学生玩游戏的兴趣,在该游戏中还设置了奖励机制,每完成一定的任务,都会获得一定的奖励,期中包括物质奖励与精神奖励。精神奖励如获得升级、获得荣誉称号等,物质奖励如获得一定的物品、金钱等。

3.2 游戏任务的设计

该教育游戏的游戏总任务是冲破种种关卡、打败魔兽救出狄仁杰。该游戏一共设计四个任务。每个任务都对应一定的知识点,对应一个教学目标。

在每个游戏任务中都根据学习内容与学习目标设置一定的关卡,学习者只有完成前一个场景的任务,获得一定的等级后才可以进入下一个场景,否则的话游戏就不能进行下去,不过每个场景里面都会提供一定的帮助信息,比如有的是通过武术密集(知识宝典)获得帮助,有的是通过询问路人获得帮助。学习者完成相应的学习任务时,就能获得升级,当获得一定的等级后,就能进入到下一个场景。在该游戏中,每个场景的游戏任务都与相应的学习内容或学习目标联系在一起。

每个游戏任务对应的学习内容如表1:

以下是四个游戏任务设计:

1)任务1:地窖之妖

游戏任务:小西在该游戏中利用学所的知识破解地窖之妖之谜,为村民们排除了疑虑与担心。

对应的学习内容为:二氧化碳的物理性质与化学性质。在该游戏中如果玩家破解了该谜语,就会升级并自动进入下一个场景。否则如果玩家破解不了的话就会弹出提示,提示玩家是否要看化学宝典,玩家通过学习化学宝典获得相应的知识,学习完后回到场景中继续执行任务。

游戏情节:当小西到达一个偏远的山村的时候,看到那里的村民满脸的惊慌,他就询问到底是怎么回事。原来是这个村庄出现了妖怪。村庄里有一口干井,无论是人还是动物只要不小心掉下去就再也出不来了,这个井里住着妖怪。小西通过自己的分析加上游戏中的提示破解了这个谜语,原因是里面二氧化碳密度比空气大,所以都沉到井的底部,这样导致井底二氧化碳浓度过大,氧气缺少,而二氧化碳又不支持呼吸,这样就导致里面的人或动物因缺氧而窒息而死。(当然如果小西不知道原因的话或相应的知识没掌握的话可以翻看该游戏提供的化学宝典,在下面的任务中都是这样的,用户可以通过学习化学宝典来完成获得相应的知识,完成相应的游戏人任务。) 通过完成该游戏任务,小西不仅学到了二氧化碳的物理性质,而且还把所学的知识运用到生活当中,为人们排忧解难,更体会到学习的兴趣。

2)任务2:人工降雨

游戏任务:为人们解决干旱之灾,实施人工降雨。

对应的学习内容为:固体二氧化碳的也就是干冰的性质和作用。

游戏情节:在第2个情景中,小西处于一个干旱的地区,到处是饥饿的人们,小西经过了解才知道这个地方常年干旱,庄家常年欠收,几乎好多年不降雨了。小西决定帮助这些人们。正在此时,一个精灵出现了,她问了小西一些与人工降雨有关的问题,只要小西回答对这些问题,就可以人工降雨,帮助这些人们,同时能获得升级。

通过该游戏任务的完成,玩家不仅掌握了固体二氧化碳的性质和作用,还在整个游戏的体验中体会到学习的快乐。因为用所学的知识解决了实际生活中的问题,帮助了这里的人们,小西在整个游戏的体验过程中获得了自我价值的实现。

3) 任务3:火灾之谜

游戏任务:小西断案,破解了火灾之谜的案件。

学习内容:掌握燃烧的三个条件

游戏情节:小西在该游戏场景中应用所学的知识破解了一场冤家错案,通过该任务的完成,小西掌握了燃烧的三个条件。

4)任务4:食狗洞之谜

游戏任务:小西在该任务中解开地窖之妖的谜语,并且打败魔兽救出英雄人物狄仁杰。

学习任务:这是对前面知识的巩固与加深,通过该游戏任务情境的体验,小西进一步了解了二氧化碳的物理性质与化学性质,同时掌握了钟乳石、溶洞的形成原理与过程。

游戏情节:小西冲破种种关卡,终于到达了目的地,关押狄仁杰的山洞,在洞门口遇到了矮人鬼与半身兽在门口守门(这些都是为了增加游戏的兴趣设置的),小西利用前面获得的等级与武器战胜了这些矮人鬼与半身兽,进入了山洞,可却发现自己的小狗生命值越来越弱,自己却安然无事,难受这个山洞中有传说的食狗妖?小西仍然不相信有妖怪一说。通过分析,小西得知其中的原因还是二氧化碳在作怪。

学习者通过在该游戏任务情景的体验,进一步了解了二氧化碳的物理性质与化学性质,并且了解了钟乳石、溶洞的形成。

参考文献:

[1] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).

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[6] Kristian Kiili.digital game-based learning:Towardsan ex-periential gaming model[J].The Internet And Highteducation,2005(8).

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