张海杰
信息技术是指对载有信息的数值、语言、文字、声音、图像以及影像等进行采集、处理、储存、传输和检索的经验、知识及其手段、工具的总和,是一门实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展特点的基础课程。如何让小学生在多元化的文化背景下获取有效的信息技术知识、提高自身的信息技术素养,是一项重要的责任,更是信息技术课程的价值所在。目前信息技术课程的普及年龄越来越低,如何打造一个高效的信息技术课堂环境,需要教师从多角度着手,从实际出发。本文作者结合自身的教学经验,浅析如何增强小学信息技术课堂的教学效果。
一、精心导入,激发学生兴趣。
兴趣是最好的老师,著名的教育家苏霍姆林斯基也曾说:“兴趣的源泉在于体会到智慧能统帅事实和现实,人的内心里有一种根深蒂固的需要——总要感到自己是发现者、研究者、探索者。在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。”教师应该从学生的兴趣着手,教学生喜欢的内容,从学生的兴趣出发,每节课都要注意选择好的导入方法,激发学生学习兴趣。如教学“电脑绘画”,我通过电脑演示几幅本校学生的精美电脑绘画作品导入,在学生一片赞叹声中,我趁机插入:“同学们,这些图画都是我校学生通过电脑画出来的。画出它们其实也不难,只要通过今天的学习,你们也能画出一幅幅美丽的图画。”有时我又以游戏导入,如教学“指法”这一内容,我演示一个叫做“机器猫”的指法练习游戏,同学们在感受“紧张”气氛的同时,兴趣大增,一个个跃跃欲试,这为讲授新课创造了良好条件。
二、创设多样的教学情境。
情境教学是指在教学过程中为了实现教学目标,从教学需要出发创设与教学内容相适应的场景或者氛围,引起学生的情感体验,帮助学生迅速而正确地理解教学内容。通过创设情境,凭借画面、声响、实物、展播或者表演、描绘等手段,去展现“场景或者氛围”,使得学生仿佛置身其间,如闻其声,如见其人,如临其境。
信息技术的内容相对于其他学科来讲显得比较抽象,比较晦涩,如果一味地采用填鸭式、灌输式的教学方式,学生容易产生疲倦感、挫败感。对此应该根据所教内容,结合教学实际,创设合适的教学情境,使得学生感受到学习的快乐。除此之外,教师可以根据教学内容,创设游戏情境。信息技术教育,除了完成本身的教学任务之外,还有一个与其他教育相对应的任务,就是让处于主科学习紧张状态的学生得以舒缓神经、转移注意、放松身心。因此,信息技术教学要经常通过游戏化学习、活动式学习等形式,让学生从中感受到轻松学习、愉悦学习的乐趣,让学生紧绷的神经得以舒展,久蕴的压力得以释放。
三、多给学生展示的空间。
有效的教学应该是双向的,老师教和学生的学要相互反馈。信息技术的教学则更加要求学生学的反馈,学生通过自己的动手不仅能够检测和巩固所学知识,更能增加学生的自信心,特别是得到老师的正面肯定反馈之后。教师在每节课中都可以留出一部时间来让学生自己练习,并且给予恰当的评价。譬如在讲解Word《绘出生动的图形》这课中,我要求学生利用自选图形里的各种图形绘一幅画,图形可自主选择,我通过展示范例作品明确任务,只提出任务,不提出要求,完全由学生自主发挥,为学生留下施展才能的广阔空间。到上交作品时,我发现每个学生所画的图都不相同,有的用到了笑脸、十六角星组成了太阳,有的用到了矩形、三角形组成了房子和树……这些作品可看出小学生不同的创造力和想象力,充分发挥了学生主动学习的能动性。作为教师给予适当的点评,这也是尊重学生的创造力,更是在肯定和激励学生的创造力,为培养对本课程的学习兴趣是大有裨益的。本人在教学中先表扬学生作业中值得学习的地方,而后再指出需要加以改进的地方。
四、因材施教,满足不同层次学生的需要。
随着高科技产业的突飞猛进和信息技术的普及,电脑开始走进家庭,这样就使部分小电脑爱好者掌握了一些相关的知识,有了一定的基础。同时,学生与学生之间的个体差异也是客观存在的,而在信息技术的教学过程中,如何满足不同学生的学习需求,是增强课堂效果的主要因素。根据这些情况,我在班级授课的基础上做了适当调整,按照不同学生的情况,充分发挥他们的主体作用,因材施教,进行分层次教学。具体做法是先分析教材,对内容进行整合,在课堂上提出基本任务与扩展任务,只要学生完成基本任务就算完成了教学要求,这样肯定了绝大多数同学的成绩,使他们都体验到了成功的喜悦,有助于提高学生参与学习的积极性。同时给部分学生留下了更大的发展空间,完成所要达到的扩展任务,并且进行互相激励。使每个学生都学有所得。
总之,信息技术是一门工具性的学科,但是它给人们带来的价值远远超过这门学科的本身。作为小学信息技术课程的老师,我们需要给学生创设健康、生动的教学情境,增强教学效果。在传授学生信息技术知识和技能的同时,努力提高每个学生的信息技术素养。