周健
(苏州市行政学院,江苏苏州215011)
未来媒体的发展趋势*
——虚拟演艺平台
周健
(苏州市行政学院,江苏苏州215011)
随着三网融合的展开,未来媒体的发展出现了新趋势,虚拟演艺平台呼之欲出。对其基本情况有必要进行全面的了解,以便使人们尽快地熟悉与运用。
媒体;虚拟;平台
当前,中国大众能够接触到的具有规模性的文化娱乐形式包括电影、电视、影视碟片、无线电台、网络游戏、虚拟社区(可暂时分为文字性社区和视频社区)等形式。但在三网融合的大背景下传统广播电视技术无法实现内容层面上的互动,而网络游戏则不具备以演艺人为核心的大规模广播方式。因此,虚拟演艺平台的出现势不可挡。
虚拟演艺平台是一个基于PC系统(未来可以植入电视、手机等设备)和互联网的虚拟演艺系统,娱乐节目的创作者可以通过其制作节目,并与节目受众进行实时性的互动,增强节目的娱乐性。
虚拟演艺平台的最终目标是向中国全部的受众群体(而不是一个较为狭窄的特定群体,比如新生代网络游戏玩家)提供一个可以创造、参与或者接受实时互动娱乐内容的开放性真互动演艺平台。通过平台,内容制作者将可以用虚拟连线的方式创作形式新颖的节目,而观众将可以观看互动内容的节目时,将犹如身临其境般在内容之中,并且可以按照特定的规则与节目制作者或者其他观众进行互动沟通,从而影响内容的进程。具体如下图所示。
从第一部电影诞生起,传统的影视剧制作对于资金和技术要求非常高,因此只能由专业的影视工作室来完成,而形成的影视图图像是以点阵图(Bitmap)形式存在,是“点对面”单向传播,不易进行二次加工处理,更不要说做视角变换、个性外观、多线程情节等效果,从而限制了在大众层次上(草根)的参与。虽说近年来互动电视打破了传统电视“你播我看”的模式,变为“我点我看”。然而,从互动性角度来看观众仅仅是在对节目内容的选择和操作方面得到了强化,而对于内容本身,观众仍旧仅仅只能被动地接受而无法影响节目内容本身。
另一方面随着互联网的飞速发展,网络游戏大量出现,虽然具有一定的互动性,但其基本结构是由开发商固定开发完成的,因此网络游戏实际上用户只是游戏设计者的一个复制品,用户的创造自由被限制,不具有开放性,所以仅仅可以用于表现特定的一个虚拟世界,而无法适用于千变万化的大众演艺需求。要想彻底改变这种状况就必需从根本上重新设计相应平台,才能获得成功。
目前,国内外同行业产品中相对较好的有Second Life第二人生;MSN、QQ、iSpeak等语音聊天工具;Facebook、校内网、开心网等虚拟社区;久游吉堂社区等。虽然它们各有优势,但对于广大用户来说,各有明显的不足,总体来说有以下几点:高估了互联网世界用户的主动创造性,由于大部分用户的目标是被动接受娱乐内容,缺乏满足体验;在虚拟社区内没有具有核心凝聚力的明星来捆绑住用户,导致用户在新鲜感过去之后的高流动率;视觉、音频引擎逐渐过时,技术上无法融入最新的技术,创造的用户体验满意度较低;不具备中央结构的广播式演艺体系,未发展视觉系统,以界面简单为诉求之一,不适合虚拟演艺;缺乏创新,导致内容同质化现象严重。因此必须要设计一个崭新的平台来满足各类用户的需求。
从当前互联网博客、跟帖、微博、以及网友上传视频、图片等形式的“用户生成内容”(UGC)流行程度来看,现今用户不再满足于坐在电视机前被动收看内容,而是期望有机会创作内容、表达自己的观点、影响他人。强烈的互动需求使用户希望在某种特定情况下能够影响节目内容。比如,央视版的《三国》播出后,许多网友对其中一些不合实际的台词进行挑刺,其幽默讽刺的言语在互联网上广为传播,实际形成了《三国》的内容延伸,而且从某种程度上还促进了《三国》的人气。另外,一些个人、团体也想通过互联网来生成和发布其创造的内容,并从中获取回报,但没有成形的内容创作——回报机制来保证制作人的长期动力。从这一点来看,虚拟演艺平台恰好提供了这一需求。
虚拟演艺平台的实际操作提出了一种真互动电视的解决方案,率先发展互动电视(互动娱乐平台)技术,防止外国技术组织将来对中国互动娱乐产业的潜在制约。由于索尼、飞利浦、松下、杜比、MPEG组织、DTS、Activision等技术研发和专利授权机构在标准制定方面一直居于领先水准,而中国产业在技术研发方面的不足,导致目前中国的高清碟片、高清电视、地面广播、手机电视等标准中实际的底层技术专利均为国外机构所拥有,一直处于被动地位,每年支付的专利费用数以亿计。国家为此提供巨资扶持民族产业和国有技术标准,然而在世界性的产业兼容前提下,如果不能率先发展新的技术,一旦形成事实性标准,后阶段将很难扭转不利局面。因此,虚拟演艺平台希望以实际创新在互动电视技术方面提升中国产业的领先性,为互动娱乐领域的“中国创造”打下坚实基础。
目前三网合一已经进入进一步深化和发展的阶段,国务院、工信部、广电总局、文化部等机构大力协调,希望建设一个面向多种应用的高速国家网络。然而,目前三网合一的焦点在于广电、电信企业间对于传统内容服务权的争夺,即高清视频点播业务,却无暇顾及超越于当今技术范畴的新型业务创新。虚拟演艺平台发现并提出了宽带网络基础设施提升后的一种具体应用市场机会,即真互动的在线演艺业务。可以预期,广电国家网络形成、与电信企业在基础接入市场份额竞争定局后,双方的焦点必将转向信息高速公路上的具体应用。虚拟演艺平台将在这一阶段获得这些巨头的关注和青睐。
虚拟演艺平台的概念是建立开放性平台,凝聚和联接内容创作者、提供者和接收者,因此,虚拟演艺平台将有可能带动周边产业的发展,或者形成一个基于虚拟演艺平台业务平台的半专业产业群体(如草根创作者,或小型演艺公司)。自己不做或者很少做具体的应用,把能开放的用户数据全部开放给基于其平台的APP/API开发商,为APP/API开发商创造最好的赚钱途径,而从应用开发商的盈利中获取高额的分成,从而达到共赢。
由于虚拟演艺平台是一个面向互动节目制作的虚拟世界,其体系设计和操作需要考虑到内容制作的特性要求,品质需要达到甚至超越高清数字电视的水准,因此其技术开发将以“创新业务形式、开发自有核心技术、合理引进第三方外围技术”为原则,致力于平台的建设,具体技术路线如下图所示。
音视频编码技术与当前数字、互联网时代的影像、声音传输密不可分。虚拟演艺平台提出了物件流与复合视频格式概念,即把音频和视频流信号当做物件的一个种类,因此,将无可避免的涉及到音视频格式。
提及音视频编码技术,首先涉及到底层编码技术和容器概念。当前新兴的音视频编码首推MPEG 4,但实际上,MPEG 4主要是一种将音频和视频信号打包的容器(Container),而其中具体使用的音频和视频压缩信号格式,则可能采用PCM、AC3、HEAAC或AAC、H.264、VC1等底层编码。其他的格式实际上在音视频编码规范上都是一种容器。而虚拟演艺平台的复合视频概念,则是在音视频编码技术基础上融合3D视觉标准的另一种新形态的容器。另外,如果要实现多种终端同播,则势必要把复合视频格式转换成终端能够识别的格式,这样才能与现有的电视、手机音视频格式保持兼容。因此,虚拟演艺平台未来可能涉及到一些底层编码和容器技术,可能包括:数字视频编码技术、数字音频编码技术等。同时考虑到向多种用户终端输出兼容性视频信号的要求,在容器技术层面上需要与中国主要的电视格式、手机音视频格式相兼容,因此更需关注手机电视标准CMMB、DMB-TH、地面高清电视标准DMB-T、DTMB等。另外,还需密切关注广电总局正在计划草拟的互联网电视标准,以及刚刚开始、但具有极大潜力的3D数字电视标准。
3D图形底层标准是连接应用软件和3D硬件的必经之路。在虚拟演艺平台的3D物件流格式构想中,开放性和兼容性将成为未来拉动产业链发展的重要组成部分。因此,视频方面的3D图形底层标准对虚拟演艺平台具有重大影响。目前业界的3D标准并不多,只有Open GL和Direct3D,因此,虚拟演艺平台未来只需要考虑向这两个标准输出信号的接口即可。
动作捕捉(Motion capture)技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向用户通过可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。从应用角度来看,表演动画系统主要有表情捕捉和身体运动捕捉两类;从实时性来看,可分为实时捕捉系统和非实时捕捉系统两种。到目前为止,常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式和光学式。同时,不依赖于专用传感器,而直接识别人体特征的运动捕捉技术也将很快走向实用。
表情捕捉(Face Capture)技术是以Motion Capture技术为基础研发而来,近年来越来越多的应用在电影、3D动画、及游戏等领域中。
目前,动作捕捉和表情捕捉技术仍然具有很高的技术难度和复杂度,通常局限于电影制片厂内运用于3D电影的制作,进入PC终端用于消费用户操作仍需时日。如果能够将运动、表情捕捉技术用于虚拟演艺,将不啻是一次行业内的革命性创新。
总之,虚拟演艺平台将凭着在互动性、凝聚力等方面的优势,在传统电视市场、网络视频市场、在线广告市场中建立起领先地位,必能获得较大的成功。
2011-04-11
周健(1977-),男,江苏吴江人,讲师,硕士。