叶慧娟
(华东政法大学科学研究院,上海 201620)
政治与法律
网络游戏分级制度比较研究
叶慧娟
(华东政法大学科学研究院,上海 201620)
网络游戏分级制度旨在唤醒社会对网络游戏的理性认识,增强游戏行业主体对网游产业的责任感和参与感,促进网络游戏行业的健康发展。网络游戏分级制度有助于解决确保网游行业健康有序地竞争与发展与保护作为网络游戏最大消费群体的未成年人权利免受侵害的两难命题。北美ESRB、欧洲PEGI、日本CERO的游戏分级制度实践为我们提供了比较研究和可资借鉴的范本。
网络游戏分级制度 比较研究 借鉴意义
经过近十年的努力与积累,网络游戏产业作为文化创意产业的新兴组成,已经发展成为中国互联网的支柱性产业。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009年中国网络游戏①网络游戏包括MMORPG(大型角色扮演类网络游戏)、休闲游戏、网页游戏和手机游戏。大部分调查报告主要关注基于PC的网络游戏,对手机游戏不做过多关注。根据文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计数据,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%。市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。与上述惹人注目的数字相应的是中国青少年网络游戏用户数量的激增。其中,未成年网民网络游戏使用率达到81.5%,不仅高于整体网民,也高于青少年网民77.2%的水平。CNNIC第 26次中国互联网络发展状况统计报告(2010年6月)数据也显示:未成年网民在整体网民中的占比较高②CNNIC第 26次中国互联网络发展状况统计报告显示,10-19岁的网民占整体网民的29.9%,网民学历结构呈低端化变动趋势。截至2010年6月,高中、初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的40.1%、27.5%和9.2%,增速超过整体网民。,网络游戏在未成年人的网络应用行为中占主要地位,并呈快速增长趋势。与网络游戏产业的欣欣向荣形成鲜明对比的是人们对沉溺于网络游戏世界不可自拔的青少年尤其是未成年人身心健康的忧心忡忡。实践中,我国出台了一系列法律、行政法规和部门规章,从源头对网络游戏出版物加强前置审查和内容监管,除此,我国政府及相关团体还采取了多样的整治管理措施,净化网络游戏市场、创造绿色网游环境,意图保护未成年人在网络娱乐过程中的身心健康。
网络“一半是天使,一半是魔鬼”,相应的,为保护未成年人在网络游戏领域中的合法权益而出台的法律、法规及相关管理措施的实施,对于网络游戏产业的发展而言,也成为一把双刃剑:在素有大政府、小社会背景的中国,政府干预与管理往往演变为具有浓重行政色彩的管制,政府决断完全替代市场主体的选择,政府力量包办社会与行业的部分责能,不利于网络游戏行业的自主充分发展;而仅仅通过“非黑即白”的内容审查审批机制来进行内容控制和管理,对于以内容互动为特征的网络游戏而言,既缺乏实效,又失之于武断。既要确保网游行业健康有序地竞争与发展,又要保护作为网络游戏最大消费群体的未成年人的权利免受侵害,这似乎成为一个两难命题。在积极应对网络游戏产业自身及所引发的各种问题的大前提下,在网络游戏“产业化”抑或“妖魔化”的夹缝里,网络游戏分级制度作为一个妥协的理性产物,在千呼万唤与犹豫质疑声中走到了历史的聚光灯下。但目前在我国,关于是否构建网络游戏分级制度还存在很大的争议。他山之石,可以攻玉。为了廓清思路和认识,为将来我国构建网络游戏分级制度提供借鉴,本文主要选取了目前世界上具有代表性的游戏分级体系北美ESRB、欧洲PEGI与日本CERO来加以比较研究。
1.ESRB的成立
娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)是针对美国与加拿大发行的电脑游戏(computer game)、视频游戏(video game)①关于游戏分级中普遍使用的video game如何翻译,笔者存有疑问。查阅各种资料,有的将之翻译为电子游戏或电玩游戏,有的翻译为游戏机游戏,还有人将之翻译为电视游戏。根据百度百科的界定,电子游戏包括电脑游戏、电视游戏、街机游戏和便携游戏。而维基百科在非常宽泛的意义上使用该词,将video game定义为“在视频装置上通过用户界面的互动产生视觉反馈的电子游戏”,并进一步指出此处的“video”传统地理解为“屏幕/光栅显示装置”(a raster display device),但随着video game一词的广泛使用,现在video意味着多种形式的显示装置。英国Tanya Byron博士在其调查报告Safer Children in Digital World一书中,也给出了广义的界定。她指出:video game一词涵括了在不同平台上操作的、内容丰富的宽泛的游戏产品类型,从手机和互联网上最简单的猜谜游戏、以教育或训练为主题的游戏,到广阔的、开放的虚拟世界。但从该词在分级体系中的使用语境以及英国杂志Computer and Video Game的办刊主旨来看,现实应用中video game更多地关注在家用游戏操作平台上操作的携带型电脑游戏,包括家用主机和掌上主机,并非泛指一切电子游戏,尤其是与网络游戏相区分。结合大英百科全书的定义,本文将其翻译为视频游戏。等娱乐软件进行分级的非营利性自律组织,成立于1994年。ESRB的成立是父母们、发展心理学专家及其他儿童专家共同推动的结果。在对父母开展调查过程中,ESRB发现,父母想从游戏分级体系中获得两种东西:基于年龄的游戏分类与关于游戏内容的准确的、不带偏见的信息指导。父母们认为,分级体系应当重在告诉与建议,而非禁止,分级系统不应当试图量化游戏中的不好成分,而是要全面地反应游戏内容。因此,“有用性”被视为ESRB最重要的原则。
2.ESRB分级制度内容
首先是根据游戏内容而区分的适合不同年龄的分级标志,目前包括6个级别:EC级(Early Childhood,幼儿),适合3岁或以上玩家;E级(Everyone,所有人),适合6岁或以上玩家;E10+级(Everyone 10+,10岁以上),适合 10岁或以上玩家;T级(Teen,青少年),适合 13岁或以上玩家;M级(Mature,成人),适合17岁或以上玩家;AO级(Adults Only,成人限定),限18岁以上成人玩家。此外,还包括等待分级结果出炉的上市前暂时标示 RP(Rating Pending,尚待分级)。其次是在游戏分类基础上设定的32项游戏内容描述,包括程度与表现手法不同的暴力、血腥、色情、裸露、粗话、赌博等行为,以及对于酒精、药品、烟品的描写或使用,让父母或玩家除了年龄分级标示外,还能针对特定内容进行筛选。
3.ESRB分级工作流程
在游戏最终上市前,游戏发行商必须递交一份由 ESRB统一制作的内容说明文件,标示出游戏中所有与 ESRB规范之相关内容(Pertinent content)有关的部分,并随文件附上所有相关内容的撷取画面。即使是游戏中玩家无法接触到的隐藏(locked-out)的有关内容也必须被公开。ESRB初步检查发行商所呈资料的完整性以后(有时包括ESRB员工对游戏公测或内部测试版本的试玩),ESRB会选派至少3名经过特殊训练的游戏分级人员对游戏内容进行审查。游戏分级人员来自社会各个阶层,但必须是与互动娱乐行业无涉、儿童经验丰富的成年人。经过独立审查,每个分级者基于个人的价值判断与生活经验,就分级类别和内容描述给出自己的建议,然后共同讨论直至达成共识。在这一过程中,之前类似游戏的ESRB分级结果将作为现有游戏分级的先例而被参照,以确保同类游戏获得相同(parity)的分级。最后,ESRB审查分级者的分级建议是否符合同等性(parity)与一致性(consistency)原则,进而向游戏发行商颁发正式的分级决定证明文件。发行商既可将ESRB的分级标准作为自己产品的最终标准,也可修改游戏内容、重新申请分级,也可就ESRB的分级结果向由娱乐软件行业代表组成的上诉委员会提起上诉。如无意外,分级信息(包括分级类别、内容描述、分级总结)将自认定之日起30日之后于ESRB网站上公布。游戏最终上市时,发行商还必须向ESRB送交游戏的最后版本,以便审核游戏包装上是否按照ESRB的要求准确标示分级信息。此外,ESRB员工,包括游戏分级者,还会随机抽玩游戏内容,确保所有内容符合分级结果。如果游戏内容超出审核范围或消费者对游戏内容有异议,ESRB有权要求发行商进行更正或罚款。
4.ESRB游戏分级的社会效力
尽管ESRB分级体系遵循自愿原则,但最终在美国和加拿大零售售出的所有游戏都经由ESRB分级。很多零售商,包括大部分大型连锁店,只经营带有ESRB分级标志的游戏,很多游戏机制造商仅允许经过ESRB分级的游戏在他们的平台上发布。ESRB分级在父母群体中也获得较高信誉。根据Peter D.Hart研究协会于2009年5月的调查,87%的子女玩游戏的父母了解ESRB分级系统,76%的人在为孩子购买游戏软件时经常会核查分级标示。数据显示,父母对ESRB分级的了解度、信赖度与使用频率较之于2006年更有提升。①2006年Peter D.Hart研究协会代表ESRB、针对超过500名其子女年龄在3-17岁之间的美国父母进行了调查。调查数据显示,在玩视频游戏的子女的父母当中,约有83%了解ESRB游戏分级系统,74%的父母在为孩子购买游戏时经常使用该系统提供的标准。这次调查还显示,94%的人认为该分级系统非常有帮助或有些帮助(22%);91%的人相信该分级准确地描述了一款游戏的内容;72%的人认为在考虑是否购买一款游戏时分级的级别和内容描述是最重要的(31%)或非常重要的参考(41%);91%的人信任该分级制度;超过一半的人在购买游戏时每次(35%)或大部分时间(16%)都检查内容描述。ESRB主席Patricia Vance说:“调查显示,父母十次当中有九次都会参与到游戏的挑选和购买中来。我们很高兴看到越来越多的父母使用该分级系统帮助自己在有所了解的基础上给孩子挑选游戏。和电影、电视节目一样,游戏的受众也是区分种类和年龄段的。孩子们玩的游戏是否适合他们的年龄,最终取决于父母对游戏分级的把握和确信。”See Simon Carless,ESRB Survey Claims High Awareness For Ratings,Game Developer,May 1,2006.尽管受到来自各方不同意见的批评,但该分级体系还是被美国联邦通讯委员会称为“美国媒体行业最有经验、最完善和最有效的分级体系”。②Liz Danforth,The Great(M-Rated)Debate,Library Journal,Oct.15,2010.
5.ESRB分级的后续实施
在游戏市场推广方面,经由ESRB分级的游戏的发行商在法律上必须遵守交互娱乐软件行业普遍采用的《责任广告实践原则与指导方针》(Principles and Guidelines for Responsible Advertising Practices)(简称“原则与指导方针”)的要求,该要求规定了游戏包装与广告必须如何展示分级信息及对M级游戏广告的限制。为实现ESRB所倡导的自律,该原则与指导方针由广告审查委员会(Advertising Review Council)负责推行、管理和强制实施,针对所有由ESRB分级的游戏以及所有采用该分级体系的游戏发布商。ARC有效地监管着行业合规,一旦发现游戏发行商有任何不当违规行为,ESRB有权要求其改正并采取惩罚制裁措施。
2005年,在参议员Leland Yee的推动下,美国加州通过了California Assembly Bills 1792&1793,通常被称为“极度暴力(ultraviolent)电子游戏法案”或“电子游戏禁止法案”。1792法案禁止向加州未满18周岁的未成年人销售极度暴力电子游戏,并将极度暴力电子游戏纳入加州刑法313条“对未成年儿童提供有害内容”之“有害内容”的范围,违者将受刑罚处罚。1793法案则要求游戏销售商将M级游戏与儿童游戏区分,置于未成年儿童接触不到的位置,并设置有关ESRB分级的引导标示,确保未成年儿童无法接触、购买到暴力色情游戏。虽然该法案得到了加州精神病协会和其他非营利组织的支持,但由于缺乏具体标准以判断何为“极度暴力”,导致立法诉求模糊,又缺乏先例支持,该法案经ESA(Entertainment Software Association)起诉,于2006年被判决违宪。有观点认为,“该法案完全破坏了游戏行业通过不断完善、细化ESRB分级体系以及根据销售政策制裁或解雇违反规定向未成年人销售M级游戏的雇员所表达出来的善意和努力。”①Jacen,What does California Assembly bill 1792and 1793mean for Gamers? What could it mean for you? Available at: http: //gameinformer.com/blogs/members/b/razorgod_blog/archive/2010/04/28.由此可见,ESRB分级制度的严格实施并不意味着对游戏一味严厉就能够获得公众认同和法律支持,也要考虑对游戏内容的适当限制与判断标准的科学设定。
1.PEGI的成立
泛欧洲游戏信息组织(Pan-European Game Information,PEGI)是由欧洲互动软件联合会(Interactive Software Federation of Europe,ISFE)成立的具有社会意义的非营利性组织,独立负责游戏分级体系的日常管理和发展。由PEGI制定的游戏分级制度于2003年代替原先在欧洲一些国家实行的游戏分级制度,目前适用于30个欧洲国家。但具体职责由两个独立机构代表PEGI执行:一个是荷兰影声媒介分级学会(Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media,NICAM),负责审核3和7级别的游戏,同时负责分级人员的培训、PEGI分级游戏的归档和PEGI许可的颁发;另一个是英国的视频标准理事会(Video Standards Council,VSC),负责其他三类高年龄段游戏的审查。但由于各个国家的情况不同,PEGI分级在大多数国家中只具有参考性,不具备法律效力。而且,部分欧洲国家有自己的分级标准,如英国BBFC(英国电影分类系统,具备法律效力)、德国USK(德国娱乐软件检验局,具备法律效力)、葡萄牙IGAC以及芬兰VET/SFB等。因此,在这些地区发行的游戏有时会同时标注PEGI和当地分级。PEGI分级对象包括电脑游戏和视频游戏。
2.PEGI分级制度的内容
同美国ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄类别和内容类型两部分。年龄类别分为3+(三岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+等 5个类别。内容描述共有8类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力以及在线游戏。这些内容类别会标示在游戏包装的背面,通过这些内容标识,家长们可以更好地为孩子选择适合其年龄的游戏。
3.PEGI工作流程
发布游戏产品之前,发行商必须在线填写游戏内容评估申报表,申报表第一部分涉及特定欧洲国家的法律条款,第二部分涉及由发行商完成的根据游戏中暴力、性及其他感官视听内容所做的评估。PEGI根据申报的内容,对所申报的游戏作出临时性的年龄分级和内容描述。然后,由PEGI下属的两个独立机构NICAM或者VSC在各自权限范围内对包含了所有需要再次审核的有关游戏的信息与材料进行审核,以确保临时性分级不违背PEGI的分级标准。最后,游戏发行商将获准使用年龄分级标志和相关内容描述。尽管被适用于30个欧洲国家,但PEGI游戏分级标准无意满足每一个国家的评价标准,只是就游戏内容如何被分类以及评定原因作总的说明。
4.PEGI分级的社会效力
PEGI分级制度受到包括索尼、微软和任天堂在内的主要游戏机制造商以及遍布欧洲的游戏发行商和开发商的大力支持。尽管PEGI是自律性质的,但微软、任天堂和索尼游戏平台上发布的每一款游戏以及欧洲和美国的主要发行商所发行的电脑游戏都经过PEGI分级,游戏经销商通常要求他们所销售的游戏必须由PEGI分级,结果便是要找一款未经PEGI分级的游戏通常是很困难的。但由于分级遵循自愿原则,因此,销售一款被PEGI分级的游戏给不适龄对象的行为并不算违法。普通民众方面,根据ISEF-Nielsen Games于 2008年所做调查,视频游戏(video game)在欧洲人民的娱乐活动中占据首位;在15个国家所做的问卷调查结果显示,约有93%的欧洲人能够准确识别PEGI分级标志,约有50%能够识别PEGI的内容分类;近乎一半被调查的父母反映当前PEGI的分级系统特别或非常有效。①See Video Gamers in Europe-2008by Nielsen Games,from http://www.pegi.info/en/index/id/37/
5.PEGI分级的制度基础与配套措施
PEGI整个分级系统建立于由互动软件发行商签署制定的《欧洲互动软件行业关于互动软件产品年龄分级、广告与销售行为规范》(Code of Conduct for the European Interactive Software Industry Regarding Age Rating Labeling,Promotion and Advertising of Interactive Software Products)为基础,这一行业规范反映了互动软件行业以负责任的态度向公众传递有关互动软件内容(包括视频游戏、电脑游戏、CD中的教育或参考内容等)信息的关注与承诺,是对现行法律、规章及实施机制的补充,意在为父母、教育工作者提供有关软件的内容及适合年龄的客观、透明、可靠的信息,确保交互式软件产品的广告宣传、市场推广和销售以负责任的方式进行。为达到这一目的,该规范设置了六个委员会,PEGI是其中之一。值得一提的是,其中的投诉委员会(Complaints Board)被授权处理发行商或消费者对PEGI分级的投诉或与PEGI分级本身有关的纠纷以及关于任何参加本规范的企业的广告宣传、市场推广和销售等行为与PEGI已经实施的或将要实施的年龄分级不一致的投诉。投诉委员会还有权和执行委员会一同对违反行为规范的行为采取一定的制裁惩罚措施,违规行为类型主要围绕PEGI分级体系。②See Code of Conduct,from http://www.pegi.info/en/index/id/1185/
1.CERO的成立
计算机娱乐分级组织(Computer Entertainment Rating Organization,CERO)是由日本电脑娱乐供应 商 协 会 (Computer Entertainment Supplier’s Association,CESA)③很多资料中将CESA翻译为日本电脑娱乐软件协会,认为CESA是Computer Entertainment Software Association的缩写,经过笔者反复求证,发现这是错误的。“S”代表的是Supplier’s,CESA应翻译为日本电脑娱乐供应商协会。于 2002年成立的特定非营利活动法人团体,主要负责日本发行的电脑与电视游戏的分级制度的制定以及游戏分级的审查。在 CERO正式成立之前,包括任天堂、SEGA、SCE等游乐器平台厂商都采用各自的基准来审查旗下平台发行的游戏。由于业界团体对于整合游戏分级制度以因应社会对于游戏的批判有着迫切的需求,因此 CESA在 2002年参考美国 ESRB设立了 CERO。CERO分级制度适用对象主要是家庭用游戏,涵盖日本各主要游戏平台游戏,包括 SEGA DC,SCE PS/PS2/PSP/PS3,任天堂N64/NGC/GB/GBA/NDS/Wii,BANDAI WS,微软 Xbox/Xbox 360与 PC Windows/Mac等游戏,不包含大型电玩与手机游戏。
2.CERO分级制度
CERO成立之初采用以年龄为标示的 4种分级:全年龄对象;12岁以上对象;15岁以上对象;18岁以上对象。还包括针对教育性软件的“教育或数据库”,针对游戏试玩版的“适用 CERO规范”以及针对分级审查中游戏广宣的“审查预定”等标示。由于原本的分级制度仅对年龄给予“建议”而非“限制”,且并未针对贩售与流通进行明确的规范,因此在发生神奈川县将《横行霸道3》列入“有害图书类”且禁止贩售给未满 18岁青少年的事件后,CESA应东京都在内的各地方自治团体要求,在2006年3月进行改制,颁布了新的分级办法,设立针对“仅限 18岁以上对象”的新分级。CERO新制将分级扩充为 5种,并改以 A/B/C/D/Z的英文字母来区分不同的级别,同时以鲜明的黑 /绿 /蓝 /橘 /红的 5种底色标示在游戏封面左下角与侧边下缘。新制将原本“18岁以上对象”拆开成为“17岁以上对象”的 D级以及强制性的“仅限 18岁以上对象”的Z级。原本的“全年龄对象”~“15岁以上对象”则是分别对应到 A~C级,即A级:全年龄对象;B级:12岁以上对象;C级:15岁以上对象,规范基准与内容没有变化,“教育或数据库”等 3种标示也不变。
参考 ERSB所制定的 CERO同样也采用了“内容描述”来针对游戏所包含的特定内容做进一步说明,分为表现种类和表现程度两大类,前者包括性表现类、暴力表现类、反社会的行为表现类和言语思想表达类,表现程度包括直接的或间接的、肯定的或否定的、必然的或自然的、关乎主题的还是背景性的以及社会一般人的道德观点与感受等。①参见《CERO伦理规定》,http://www.cero.gr.jp/regulation.html.这些项目以图标方式标示于游戏包装的背面。
3.CERO分级的工作流程
当 CERO受理游戏发行商提出的审查委托后,会派出多名审查员来针对游戏的表现内容进行审查。审查员将由 20岁以上与游戏业界无关的一般民众中广泛招幕,并接受 CERO的培训。审查员会依照上述项目的审查结果来决定年龄分级(超过尺度将不予分级,包含禁止项目的软件也不予评级),并将结果通知游戏发行商,游戏发行商同意则审查告一段落,如不同意可要求重新审查。
4.分级制度在不同环节的实施
CESA规范了 Z级游戏软件的贩售、陈列与展示的参考准则,包括:所有 Z级游戏的订单都将注明级别;Z级游戏全面禁止贩售给 18岁以下玩家;Z级游戏必须陈列于 150公分以上、儿童无法拿取的高度;针对 Z级游戏的试玩展示希望店家自律等。2006年 9月由 CESA自家主办的“2006年东京电玩展(TGS 2006)”也同步落实新制的分级管制措施,各厂商都依照规定将含有暴力内容、可能列入 Z级的游戏移到封闭的展示区域展出,并派专人管制入场试玩者的年龄。为了落实分级管制措施,自 Xbox 360之后的游乐器都配合 CERO加入了“家长控制(Parents Control)”功能,可设定密码来防止子女游玩超过自身年龄级别的游戏。
1.上述游戏分级制度的利弊分析
统观ESRB、PEGI和CERO这几个非常典型的游戏分级体系,可以总结出一些非常具有启发意义的共性:第一,这三个游戏分级体系及其制度均属于行业自律性质,除PEGI在欧洲少数国家具有法律强制力以外,大部分都不具有法律效力,游戏分级基于交互式(娱乐)软件行业的自愿和委托而进行;但一旦进入游戏分级体系,则要遵循相应的规范和规则,分级机构有权采取一定的制裁措施。因此,可以说,游戏分级制度本身不具法律强制力,但一旦接受分级结果,分级对发行商而言有约束力。第二,三个游戏分级体系都有独立的管理和执行机构,其主管机构都是独立的社团法人或协会,既代表行业的利益,又致力于公共利益,得到行业与政府的双重认可,除了有一致的审查标准可资执行以外,还具备一定的公信力来面对社会舆论对于游戏分级的批判,其分级结果兼顾了社会适应性和公正性。第三,游戏分级均以适合年龄的区分与可靠信息的提供为目标,以保护未成年人的权利,增强互动娱乐行业的社会责任感。第四,这三个游戏分级体系在行业及社会公众中的普及程度和认可程度都相当高,发挥了积极的社会引导功效。第五,游戏分级体系并不以游戏分级为唯一、最终使命,以游戏分级为根本,对游戏行业的监督和管理延伸到游戏的广告营销、市场推广及销售等多个环节。第六,这三个游戏分级体系的诞生都是网络游戏行业发展与社会道德规范强烈冲突的产物,并随着时代的发展与变迁,保持更新与变革的活力,在分级标准、内容描述方面不断作出相应调整。
但这几个分级体系各自或共同存在一些问题:首先,目前,这三个游戏分级体系都有各自的适用范围,尽管PEGI和CERO都参考了ESRB,但由于各国文化间的差异和社会伦理道德规范程度不同,游戏分级标准的具体内容还是有所区别,各个分级体系间也互相区隔。即使是在统一适用PEGI分级标准的欧洲,30个国家之间对游戏内容的理解和看法也不会完全一致,对同一个内容的社会敏感度和认可度都有可能不一样。再加上,有些国家还有自己的分级标准,游戏包装上可能会同时标注两个以上的分级标准,这就难免产生混乱,影响社会公众对分级标准的准确识别和运用。同时,世界上还存在其他分级标准,由于游戏分级体制之间的区隔,分级标准无法有效直接对应换算,一个游戏出口到另一个国家,可能被另一种全新的评价机制评定,出现同一款游戏级别认定不一的现象。
其次,在梳理三个游戏分级体系的资料时,笔者发现,三个体系在游戏分级适用对象上的表述存在差异。根据ESRB官方网站上的表述,ESRB分级的对象主要是电脑和视频游戏(computer and video games);PEGI官方网站上表述比较笼统,结合《行为规范》,也可以认定其分级适用对象主要是电脑和视频游戏(computer and video games)。但在八种游戏内容描述分类中,最后一种是在线游戏(on-line),即必须在线单独或多人进行的游戏。PEGI对这一类游戏的分级采用的是独立的PEGI OK标识,不同于其他分级标准。而且,只有完全不包含前七种内容描述的在线游戏,才会被标示为PEGI OK,如果所含内容符合前七种内容描述的任意一种,即要进入PEGI年龄分级系统(age rating system)进行年龄分级。这就意味着,PEGI体系下,在线游戏既是内容描述的一种,又是一种独立的被分级的对象。CERO伦理规范第2条适用范围第1款将审查范围限定为家庭用游戏,将营业性质的大型电玩、手机游戏排除在外,又于第2款中着重指出关于家庭用在线游戏的审查,只就发行商制作内容进行审查,对于游戏中用户生成的内容不做审查。结合这两款规定,可以认定,CERO的分级对象是包含在线游戏的。在线游戏即是网络游戏。众所周知,电脑游戏、视频游戏与网络游戏是不同的概念,内涵外延有所不同。网络游戏从电脑游戏发展而来,电脑游戏中是否包含了网络游戏呢?按照PEGI的界定,似乎电脑游戏中不包括在线即网络游戏。同时,由于这三个分级制度下分级结果的最终表现形式就是在游戏包装封面上的标示,而根据网络游戏的特点,只有游戏机游戏和单机游戏(即PC游戏)才依赖软件的销售和购买,而网络游戏,无论是浏览器形式,还是服务器形式,都无需娱乐软件而可直接在线进行,这直接决定了其销售渠道、流通形式和用户使用方式与其他游戏类型的区别。而从上述介绍可以看出,三个游戏分级体系主要还是以传统的游戏机游戏软件和单机游戏软件为分级对象,并对其实体销售管道进行管制。这就导致一个矛盾:从游戏分级办法发展趋势来看,将网络游戏排除于分级范围之外是不明智的,但目前的游戏分级办法及后续监督管理又很难适用于难以确认真实身份的线上游戏与网络游戏的销售与应用。
2.国外游戏分级制度对我国的借鉴意义
中国尚无正式的游戏分级制度。无论是2004年由中国青少年网络协会发布的《绿色游戏推荐标准》,还是2010年由北京大学文化创意产业研究院完成的新网游分级标准,要么属于业内参考性质的文件,要么是学界研究的结果,并无法律强制执行力。虽然是有意义的尝试,并带来一些积极的影响,但并未产生太大的社会实效。鉴于我国面对游戏分级制度存在的理论上的分岐和实践上的迟滞,笔者认为,借鉴国外游戏分级制度,有以下几方面的积极意义:
首先,游戏分级制度是对社会民众观念中网络游戏“妖魔化”倾向的适当矫正,有利于人们正确看待网络游戏在社会及未成年群体中的地位和作用。网络游戏含有消极因素,但也有积极作用,国外很多研究都证明了这一点。①Tanya Byron,Safer Children in a digital world,The report of the Byron Review-Children and New Technology,2008,p 154-156.游戏分级制度有助于唤醒社会对于网络游戏的理性认识。其次,游戏分级制度可增强游戏行业主体对网游产业的责任感和参与感,促进网络游戏行业的健康发展。分级制度不但给公众提供可资参考的内容,也给游戏行业提供了可以把握的行动标准和市场预期,从而增进行业自律。这从国外游戏分级制度发展初期游戏行业的初步共识与立场预设的有关观点中即可略窥一斑。②Eileen Fitzpatrick, Panel: RatingsSystem Unnecessary,Billboard,February 26,1994.第三,游戏分级制度并非根除(网络)游戏弊端的万能药水,但通过构建分级制度与对该制度的宣传和推广,可以非常有效地将抵制网游有害内容、保护未成年人权利的核心力量——父母甚至更为宽泛的社会力量纳入到游戏监督主体行列之中。通过合理、适当的分级信息了解游戏,作出恰当的判断和选择,进而表达意见、主导政策,分级构成担当责任的基础。中国地域辽阔,情况更为复杂,在大量引进国外游戏的同时,民族原创游戏也逐渐崭露头角。单一的政府审查常失之武断与无效,我们应构建游戏分级制度,在政府审查监管之余,打造更多社会力量参与的通路和渠道。第四,借鉴国外的游戏分级制度并非要照搬,我国可以在吸纳国外游戏分级制度合理元素的基础上,成立专门的游戏分级管理机构,赋予其一定权责,针对我国网络游戏占主导地位的现状,制定详细的、可操作的分级制度,并覆盖其他游戏类型。游戏的评定要保持中立、客观和全面,避免意识形态与游戏行业的双重干扰和过度渗透。游戏分级制度的实施要向游戏发行、宣传、经销等环节延伸,结合已有法律制度或建立相关配套制度,落实违规行为的惩处,以增强分级制度的执行力和社会实效。
Comparative Research on Game Rating Systems
YE Huijuan
The purpose of game rating systems is to remind the society to treat online game in a rational way and enhance the sense of responsibility and participation of game industries so that to further its healthy development.Game rating systems can both insure the healthy development and orderly competition of game industries and protect the rights of the adolescents,the biggest consumption group of online game.The practice of game rating systems of ESRB,PEGI and CERO provide effective templates and useful references for our research.
game rating systems,comparative research,the significance of reference
本文系上海市重点学科(第三期)刑法学科资助成果(学科编号:S30901)。
叶慧娟(1976-),女,法学博士,华东政法大学科学研究院副研究员。
D908
A
1008-7672(2011)02-0083-09
肖舟)