游戏,让信息课堂更有“戏”——刍议小学信息技术课堂中“游戏教学法”的应用

2011-08-15 00:51
中小学电教 2011年2期
关键词:教学法计算机信息技术

(南京江宁区岔路学校,江苏南京 211101)

爱玩是每个孩子的天性,处于小学阶段的学生更是如此。他们不喜欢抽象的、枯燥的、静态的东西,而喜欢形象的、变化的、动态的内容。相比其他学科,信息技术课堂就占尽了优势:有图像,有声音,有动画,还有大量的课堂时间让每个孩子动手操作。所以,一提到上信息课,孩子们都是欢呼雀跃。不过,他们感兴趣的似乎并不是课堂上的内容,而是计算机上的游戏。经常有学生跑来问:“老师老师,这节课我们可以玩游戏吗?”当得到肯定的回答时,孩子的脸上满是笑容;若得到否定的回答,他们的脸上就充满无奈,同时还会有抱怨与不甘。难道信息课就不能将孩子的兴趣与教学内容结合起来吗?我想这是每一个信息技术教师都应该思考的问题。既然孩子们喜欢玩游戏,那能不能利用游戏来开展教学活动呢?我做了一些尝试:

【教学片断一】

苏教版小学信息技术上册第2课的内容是《认识计算机》,这节课第一课时的教学目标是让学生了解计算机各组成部件的名称和组成作用、了解常见的计算机输入输出设备。一看就知道是属于枯燥的、乏味的计算机理论知识,怎样才能维持三年级学生对信息技术课程的兴趣?我想到了游戏。在课前我制作了“电子商城”学件,课堂上我创设了“我是组装小行家”这一教学情境,在学生掌握关于计算机组成的理论知识后鼓励他们去电子商城“转一转”,看一看能不能根据“顾客”的价格要求组装一台计算机。通过这样一个赋有趣味性情境的同时又结合了生活实际需要的小游戏,学生的学习热情大大提高了,同时对于理论课也不再有恐惧感,学得也更快了。

【教学片断二】

苏教版小学信息技术上册第2课《认识计算机》的第二课时的教学重难点是关于鼠标器的操作。若是按照往常让学生进行重复的、单调的单击、双击、右击的操作练习,想必会大大降低学生的积极性,于是,我选择了《键盘拼图》这一专门训练鼠标操作的软件给学生练习。使用这一软件的好处就是它将鼠标操作与后面一课键盘的学习结合了起来,让学生在娱乐中掌握鼠标器的操作,在鼠标操作中了解键盘的布局,为后面的教学做了铺垫,学生在不知不觉中掌握了本节课学习的重难点。

通过两次教学实践,我尝到了运用游戏教学的甜头,学生学得愉快教师也教得轻松,乌申斯基曾经说过:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂,在小学信息技术教学中,有效地激发学生的学习兴趣是教师迫切需要解决的问题。玩是孩子们的天性,游戏是孩子成长过程中不能缺少的环节,信息技术课堂恰好拥有了得天独厚的优势,信息技术教师完全有条件使用一些趣味性强的游戏来激发学生的兴趣,从而达到相应的教学目的。

一、关于游戏教学法的概念

顾名思义,游戏教学法就是以游戏的形式教学,也就是说让学生在欢乐轻松的气氛中、在欢乐愉快的活动中、在激烈的竞赛中,不知不觉地学到了教材中的内容,或者学到了必须掌握的课外知识。“游戏教学法”是“游戏”和“教学”二者巧妙的结合体,是一种全新的且收效显著的教学方法。它也是愉快教学法的一种,也就是教师借用健康、益智的游戏软件进行教学,来激发学生对信息技术知识的求知欲望;提高学生的计算机操作技能、技巧;使学生在无形中学到知识,提高能力。[1]

二、使用游戏教学法的意义

游戏化教学是“借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。这里的游戏既包括电子游戏,也包括学生的活动游戏。”[2]

相比其他教学方法,游戏教学法最明显的特征就是它的趣味性强,学生一听说要做游戏或者玩游戏,马上精神抖擞,足见游戏对他们的吸引力之大。在课堂上,教师最重要的基本功之一就是要能抓住学生的注意力,而利用游戏我们可以较轻松地做到这一点。学生关注你了,才可能关注你在说什么,才可能明白他要做什么,才可能知道他要会什么。

三、构建游戏教学法的策略

1.游戏导入,激发兴趣

俗话说:“好的开始是成功的一半”,作为一堂课来说,如果有一个精彩的导入,能在课堂伊始就牢牢地抓住学生的注意力,激发出学生的学习兴趣,那无疑是一节较为成功的课。可是怎样导入才能做到这一点呢?游戏情境导入或许是一种不错的选择,即教师有目的地把学生引入事先设定好的游戏场景中,让其用手、用脑、用心去感受信息技术的魅力,轻松掌握信息技术操作,提高信息素养。例如:在教授《调整图形》一课时,我创设了“小小魔术师”这一情境,首先用多媒体播放了一个“魔术变变变”的动画(小魔术师变换图形的动画),让学生得到情感体验;再以成为合格的小魔术师为主线,将教学内容串接起来。学生一听要学习“变魔术”都跃跃欲试,兴趣瞬间被调动了起来,都想通过这节课的学习成为一个合格的小魔术师。有这样的情感做基础,课堂达成率自然不在话下。

2.依托游戏,实施教学

在信息技术教学中经常会碰到理论教学的内容,这是学生最不感兴趣同时却又是比较重要的部分。避开不学,学生掌握不了理论基础;硬着头皮上,学生又听不进去,该怎么办?我觉得倒是可以利用游戏来化解这一尴尬。如《键盘输入》一课的教学:这时三年级的学生接触信息课的时间不长,对计算机的好奇心非常强,一进机房就忍不住要拿拿鼠标摸摸键盘,恨不得马上就能把计算机中的奥秘全部掌握,他们自然也就不会乖乖地坐在那里听老师在说什么。可这键盘输入又非常重要,不会计算机输入等于不会写字,学生必须要掌握正确的输入方法,怎么办?单凭老师说,肯定不行,这时游戏又帮了我们大忙。在上课时我向学生介绍了《金山打字通》这一专门训练指法、文字录入的软件,让学生从“拯救苹果”、“激流勇进”这样入门级的打字游戏入手,在娱乐中掌握正确的输入姿势、指法,为后面的信息技术奠定了良好的基础,同时也帮助学生掌握了信息技术在生活中的应用技巧。

3.借助游戏,深化教学

在信息技术课堂中我们经常会用到任务驱动教学法,也常常能听到“任务一是……”、“任务二是……”等等这样的话语,这样呈现教学环节条理清晰、逻辑性强,但在小学信息课堂上难免会觉得单调刻板,容易让学生产生好像上课就是为了完成任务这样的印象,久而久之会降低学习信息技术的热情。其实,我们完全可以换一种表达方式。例如:在《文件大管家》这一课的教学中,使用帮助懒羊羊寻找文件引出文件的管理、帮助懒羊羊删除(恢复)村长的文件引出回收站的操作等等这样的角色扮演的游戏形式,将教学环节巧妙地与游戏情境相融合,正所谓“随风潜入夜,润物细无声”,让学生在不知不觉中完成学习任务,掌握移动、删除文件的操作技能,同时也养成了要及时整理自己的文件、不能随意删除他人文件等等信息素养。

4.游戏升级,提高能力

在信息技术课堂中学生基本掌握本节课的学习内容后,教师往往会安排一些拓展练习,用以强化学生所学知识,对课堂做进一步的深化与提高。同时,也是锻炼学生综合能力的阶段,游戏可以帮助我们达到这一目标。很多适合教学的游戏都预先设定了多个等级,以迎合不同层次学习者的需求。例如:前面提到过的《金山打字通》软件,对于初学者,它有“拯救苹果”、“激流勇进”等等这样简单的游戏;对于有一定基础的学生,它有“太空大战”这样考验学生对键盘键位熟悉程度的游戏;对于基础较好、有待提高的学生,它有“生死时速”这样训练长句的同时又锻炼学生输入特殊符号的游戏。通过游戏难度的不断升级,从锻炼学生输入英文字母的快慢入手,到锻炼他们对各种特殊符号的知晓能力,到锻炼学生手、眼、脑并用的综合素质,游戏提供了很好的平台。

5.通过游戏,渗透德育

著名教育家叶圣陶先生曾经说过:“千教万教,教人求真;千学万学,学做真人。”教育最根本的目的在于培养学生养成良好的道德品质,但德育教育不仅仅是班主任、语文教师的责任,同时也是我们信息教师的义务。在教学过程中我们也要注意对学生品德修养的培养,他们可能从我们的一言一行中受到影响,从我们的课堂中受到熏陶。例如:在学习《网络文明小公民》一课时,我请一小组(约16人)的学生以“开火车”这一游戏形式说一说该如何文明上网或者不文明上网会出现的后果。学生对信息课上出现的这一活动形式感到十分新鲜,都希望自己能做好火车的车身,不让火车在自己这“脱轨”,因此,他们要积极开动脑筋,结合生活学习中的实际,连上“车厢”。通过这样一种形式的游戏活动,学生不仅对该如何成为网络文明小公民有了更深的了解,而且也懂得了自觉遵守网络秩序的重要性。教师再进行适时的引导,学生就能联想到不仅在虚拟世界,在现实世界中也要自觉遵守相应的规章制度,这样才能让社会变得更加和谐。

6.使用游戏,评价交流

在课程末尾,我们常常会让学生对自己一节课的学习行为做一个总结性的评价,可是光靠嘴说似乎不太能让学生进入评价状态,学生往往说不在课上。如何解决这一问题,让课末的评价发挥它应有的作用呢?我又想到了游戏——可以让学生以做游戏的形式展现自己的评价。例如:在《认识计算机》一课的结尾,学生通过这节课的学习对计算机有了一定的了解,我让学生先思考两分钟:这节课最大的收获是什么?然后以播音乐传课本的方式说一说自己的体会。学生出于游戏性质都不希望课本会停在自己的手上,可是又要防止课本真在自己这停下来以后无话可说,于是带着玩的性质思考等会自己要是被“点”到了应该说的收获,在紧张却又愉悦的气氛中,学生的交流评价出现了可喜的改变。

游戏教学法可以在信息技术课中的诸多环节使用,若使用得当,往往能够帮助我们突破教学上的重难点,化解教学中的尴尬,从而起到意想不到的效果。可是,任何事物都有双面性,游戏教学也逃不过这一规律,游戏教学法也有一定的使用原则。

四、运用游戏教学法的原则

1.针对性原则

并不是有了游戏这种新兴的教学手段,我们就把传统的教学形式抛在脑后,它们是各具优劣的。游戏是把双刃剑,它在帮助学生掌握学习内容的同时也可能让学生沉溺其中,所以,我们在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及是否能够协助我们完成预期的教学目标。比如“金山打字通”软件的选用,它就很适合于小学课堂教学。首先,它具备了能够吸引学生注意力、激发学习兴趣的特点,极大地减少了学生可能产生的厌倦感;其次,它是专门训练打字正确率与打字速度的软件,学生通过其中丰富的游戏可以较快地达到熟练输入常用字符的目标。所以,在选择游戏时要注意针对相应的教学内容,防止鸠占鹊巢、喧宾夺主。同时我们也要考虑学生的年龄特征,作为小学生来说就不适合玩一些复杂的网络游戏。首先,他们才刚刚接触计算机,并不具备相应的操作能力;其次,小学生对事物的辨别、分析能力还不完善,对网络游戏的好坏没有识别能力,很可能将虚拟世界与真实世界相混淆,这也不利于他们价值观的形成。所以,还要选择符合学生年龄特征的游戏。

2.目标性原则

在听课时我们常常会发现这样的情况:教师在整堂课中运用了大量的有趣的小游戏,学生反应热烈,可课后评价时问学生:这节课你学到了什么?学生的表情却很茫然。毫无疑问,这样的游戏教学是不值得提倡的。最根本的原因在于教师在教学的时候没有把握好运用游戏的尺度,处理不好游戏与教学目标之间的关系,过于注重游戏教学的形式而忽略了教学目标,没有认清楚游戏教学其实是为教学服务的,它只是一种手段、一种载体。教师心中一定要有明确的训练目标,不能纯粹追求课堂的气氛活跃,为游戏而游戏。

3.多样性原则

再适合的教学方法,如果从学期初用到学期末也就未必能够发挥它的优势;同样的,再好玩的游戏,如果从第一节课玩到最后一节课,那么学生对它就会由喜欢转变为厌烦。在教学过程中,我们不能反复使用同一种游戏或游戏情境来实施教学,即便该游戏或游戏情境特别符合教学要求。我们应该根据教学目标,利用强大的网络,寻找适合的小游戏或者合适的游戏情境,让学生每节课都有新发现,每节课都有新感觉,那么他们对于信息技术的热情就能自然而然的维持下去,期待每一节信息课的到来。有了这样的情感做背景,我们还怕学生在课堂上分神吗?还怕学生掌握不了操作技能吗?

4.整合性原则

游戏教学法有很多优势,但我们并不提倡在课堂上单纯地使用游戏来进行教学,因为小学生的自我控制能力还未完全发育成熟,单纯的使用计算机游戏或游戏情境寓教于乐,容易淡化学生的学习主观能动性,导致学生忽视课堂教学内容而重在娱乐上,会对学生起到错误的引导作用,认为上信息课就是玩游戏,这不是我们使用游戏教学法所愿意见到的。所以,我们要将游戏教学法作为一种手段,与传统教学方法有效融合,才能真正达到我们使用它的目的。

综上所述,在使用游戏教学法时对游戏类型的选择是关键一环,对于教学中使用的游戏我们要注意游戏的选取应符合教材教学的要求,有一定的思想性、娱乐性和趣味性,适合学生的操作水平,注重对学生知识技能、动作技能的培养。

正如卢梭所说:“多给孩子们以真正的自由,少让他们养成驾驭他人的思想,让他们自己多动手,少要别人替他们做事。”信息技术课堂就是要培养学生动手操作的技能,让他们学会将所学技能运用到生活学习中。就让我们把游戏“请进”课堂,让孩子们自由地在玩中学、学中玩,让他们真正热爱信息技术,使我们的信息课堂更有“戏”吧!

[1] 佚名.游戏教学法[DB/OL].http://www.thjy.edu.cn/uploadfile/2005923111754249.doc.

[2]乜勇.游戏式学习评价策略与方案的分析与设计[J].中国电化教育,2008,(2).

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